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Distributed Occlusion Culling for Realtime VisualizationDomaratius, Uwe 14 March 2007 (has links) (PDF)
This thesis describes the development of a distributed occlusion culling solution for complex
generic scenes. Moving these calculations onto a second computer should decrease
the load on the actual rendering system and therefore allow higher framerates. This work
includes an introduction to parallel rendering systems and discussion of suitable culling algorithms.
Based on these parts, a client-server system for occlusion culling is developed.
The test results of a prototypical implementation form the last part of this thesis.
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Occlusion culling and hardware accelerated volume renderingMeißner, Michael. Unknown Date (has links) (PDF)
University, Diss., 2000--Tübingen. / Erscheinungsjahr an der Haupttitelstelle: 2000.
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Object hierarchies for efficient renderingMüller, Gordon. Unknown Date (has links) (PDF)
Techn. University, Diss., 2004--Braunschweig.
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Aspekte der Echtzeit-Interaktion mit virtuellen UmgebungenRusdorf, Stephan 21 May 2008 (has links) (PDF)
Für die schnelle Visualisierung großer Modelle werden sogenannte Echtzeit-Visualisierungsverfahren (real time rendering techniques) eingesetzt. Durch parallele Verarbeitung der Objektdaten auf Multicore-CPUs ist es möglich, die Geschwindigkeit der Darstellung gegenüber GPU-basierten Verfahren weiter zu erhöhen. Insbesondere wurde die Möglichkeit untersucht, das Occlusion-Culling mit Hilfe der CPU durchzuführen. Dabei konnte speziell das Worst-Case-Verhalten verbessert werden.
Mit der Anzahl der Systemkomponenten (z.B. Trackingsystem, Beamer, Rechner) steigt die Trägheit (Latenz) des Gesamtsystems, was eine Echtzeitverarbeitung der Daten deutlich erschwert. Durch Bewegungsvorhersagen, die speziell an das Nutzerverhalten im Rahmen der Anwendung angepasst sind, können auftretende Latenzen kompensiert werden. Die Entwicklungen erfolgten im Kontext einer immersiven Tischtennissimulation. Tischtennis gehört zu den schnellsten Sportarten und repräsentiert somit eine anspruchsvolle Umgebung.
Ein weiterer wichtiger Aspekt bei der Interaktion mit virtuellen Umgebungen ist die Natürlichkeit (Intuitivität) der Benutzeroberfläche. Durch eine möglichst direkte (aus der Realität bekannte) Umsetzung der Benutzerbewegungen in Systembefehle wird eine höchstmögliche Effektivität im Umgang mit dem System erzielt. Im Rahmen einer Designanwendung wurden Interaktionstechniken realisiert, die den alltäglichen Bewegungsabläufen nachempfunden sind.
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Distributed Occlusion Culling for Realtime VisualizationDomaratius, Uwe 18 December 2006 (has links)
This thesis describes the development of a distributed occlusion culling solution for complex
generic scenes. Moving these calculations onto a second computer should decrease
the load on the actual rendering system and therefore allow higher framerates. This work
includes an introduction to parallel rendering systems and discussion of suitable culling algorithms.
Based on these parts, a client-server system for occlusion culling is developed.
The test results of a prototypical implementation form the last part of this thesis.
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Aspekte der Echtzeit-Interaktion mit virtuellen UmgebungenRusdorf, Stephan 01 April 2008 (has links)
Für die schnelle Visualisierung großer Modelle werden sogenannte Echtzeit-Visualisierungsverfahren (real time rendering techniques) eingesetzt. Durch parallele Verarbeitung der Objektdaten auf Multicore-CPUs ist es möglich, die Geschwindigkeit der Darstellung gegenüber GPU-basierten Verfahren weiter zu erhöhen. Insbesondere wurde die Möglichkeit untersucht, das Occlusion-Culling mit Hilfe der CPU durchzuführen. Dabei konnte speziell das Worst-Case-Verhalten verbessert werden.
Mit der Anzahl der Systemkomponenten (z.B. Trackingsystem, Beamer, Rechner) steigt die Trägheit (Latenz) des Gesamtsystems, was eine Echtzeitverarbeitung der Daten deutlich erschwert. Durch Bewegungsvorhersagen, die speziell an das Nutzerverhalten im Rahmen der Anwendung angepasst sind, können auftretende Latenzen kompensiert werden. Die Entwicklungen erfolgten im Kontext einer immersiven Tischtennissimulation. Tischtennis gehört zu den schnellsten Sportarten und repräsentiert somit eine anspruchsvolle Umgebung.
Ein weiterer wichtiger Aspekt bei der Interaktion mit virtuellen Umgebungen ist die Natürlichkeit (Intuitivität) der Benutzeroberfläche. Durch eine möglichst direkte (aus der Realität bekannte) Umsetzung der Benutzerbewegungen in Systembefehle wird eine höchstmögliche Effektivität im Umgang mit dem System erzielt. Im Rahmen einer Designanwendung wurden Interaktionstechniken realisiert, die den alltäglichen Bewegungsabläufen nachempfunden sind.
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