1 |
<原著>向社会的行動の生起過程に関する探索的研究植村, 里絵, UEMURA, Rie 27 December 1999 (has links)
国立情報学研究所で電子化したコンテンツを使用している。
|
2 |
Impact of Facial Self-Similarity and Gender of a Storytelling Virtual CharacterFornander, Linnea January 2019 (has links)
Technical advancements allow for embodied virtual agents to not only be increasingly human-like, but also to behave and look like particular individuals. As biases towards self-similarity have been found in human-human studies, it is of interest to explore to what extent this applies to virtual characters (VCs). This work set out to extend on previous research that has investigated the effects of facial self-similarity in VCs, and explore it in the context of empathic emotion. For this aim, a method for creating facially similar virtual characters was developed and a user study conducted where 13 participants were told autobiographical stories by a virtual character that either did or did not resemble them facially and/or in gender category. The participants' first impressions and emotional responses were measured. The results showed that even though similarity was not explicitly perceived, a bias might exist towards more positive impressions of self-similar characters, especially in terms of gender category. Regarding the emotional responses, the results did not allow for discovering any difference between conditions but pointed to some interesting differences in comparison to what was hypothesized. The immense ways in which the appearances of virtual characters can be altered provides possibilities to influence the interaction with them. However, although biases might exist on a general level, it is difficult to predict the human responses in individual cases. Virtual characters might make possible a more human-like interaction with technology, however, it might also mean that our reactions to them are influenced by more parameters and our relations to them become even more like those with other humans: complex. / Den tekniska utvecklingen möjliggör numera att virtuella agenter kan göras inte bara människolika, utan även lika specifika individer i hur de beter sig och ser ut. Då tidigare studier påvisat att människor ofta föredrar personer som i någon mån liknar dem själva, är det intressant att utforska i vilken utsträckning detta även gäller virtuella karaktärer. Detta arbete hade som mål att undersöka effekterna av visuella likheter mellan människor och virtuella karaktärer, med fokus på ansikten och genus och i en kontext där empati är betydande. En metod för att konstruera virtuella karaktärer som hade visuella likheter med specifika användare utvecklades, och en användarstudie med 13 deltagare genomfördes. I det konstruerade scenariot berättade en karaktär, som hade likheter med användaren antingen gällande ansiktets utseende och/eller genus, självbiografiska historier. Intrycket av karaktären och den emotionella responsen mättes. Resultaten visade att den visuella likheten inte uppfattades explicit. Dock fanns tendenser som pekar på att likheter framför allt när det gäller sociala kategorier som genus, kan ha en positiv påverkan på hur virtuella karaktärer uppfattas. Det gick inte att upptäcka några skillnader mellan betingelserna gällande den emotionella responsen, men resultaten påvisade intressanta avvikelser från de förväntade reaktionerna. Möjligheterna att designa och anpassa virtuella karaktärer till olika individer och situationer ökar, vilket kan utnyttjas för att försöka påverka hur människor förhåller sig till och interagerar med dem. Det är dock svårt att förutsäga hur människor kommer att reagera och relatera till en virtuell karaktär utifrån generella tendenser, vilket denna studie visar. Virtuella karaktärer kan möjliggöra en mer människolik interaktion med teknik, men det innebär också att många parametrar är inblandade och att relationerna med tekniken blir liksom relationerna mellan människor: komplexa.
|
Page generated in 0.0952 seconds