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Caracterização dos procedimentos definidos pela Norma 4426

Tomás Guerra Junqueiro Sapage 14 April 2016 (has links)
No description available.
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Plataforma Industrial de Internet das Coisas

Eliseu Moura Pereira 31 July 2018 (has links)
Nos dias de hoje, praticamente todos os dispositivos possuem ligação à Internet, estes dispo-sitivos comunicam entre si, permitindo monitorizar processos e descentralizar cada vez mais asredes. Esta evolução tecnológica potenciou o aumento dos dispositivos tanto nas nossas casas,como nas fábricas, ou nos transportes.A maior dificuldade surge quando as redes possuem um número muito elevado de dispositivos,nestes casos torna-se complicada a interação entre eles pois é necessária a configuração de ende-reços IP entre dispositivos, bem como a utilização de um único protocolo. Para solucionar esteproblema vai ser desenvolvida uma plataforma capaz de efetuar a gestão dos dispositivos presentesem diferentes redes, de forma a que cada dispositivo tenha uma visão geral dos outros dispositivospresentes na rede. Esta plataforma, intitula-se de sniffer, este consiste numa aplicação distribuídadesenvolvida em Java e utiliza como protocolo MQTT (protocolo orientado a mensagens). A ní-vel de arquitetura, para cada rede privada existe pelo menos um sniffer, que tem a capacidade decomunicar com os outros, sendo eles locais ou remotos (via Internet). Assim o sniffer pode ser dedois tipos, ou apenas local, ou local e remoto, esta característica permite aumentar a complexidadeda rede, sem aumentar a complexidade dos dispositivos.
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Serious Game for Learning Code Inspection Skills

Joaquim Pedro Ribeiro Guimarães 15 March 2016 (has links)
With the goal of turning software engineering learning more interesting and attractive, or more precisely code reviewing technique, was developed in 2013 an application that allows a teacher to make a set of challenges available in order that students may compete among themselves, finding the maximum number of errors in the least time possible. However this application contains some limitation in what concerns code reviews and inspections, since it only allows individual reviews, while the ideal review is usually done by a group. In addition, the application requires to be installed locally, which lowers both the spectrum of supported devices and the easiness of accessibility.The objective of this dissertation is to investigate, develop and implement an application that includes serious games concepts in code inspections in a way that allows for a better reproduction of a code inspection process. The main challenge is to reduce the limitations of the previous work, develop a feature that allows an approximate reproduction of what a code inspection is, or in other words, that allows group revisions, and add gamification concepts to it. To reach the solution, it was necessary to research gamification elements that favor the continuous use of the application and promote competitiveness.This dissertation shows the research and investigation done, the implementation of the solution found, as well as the results of its testing. / Com o objetivo de tornar mais interessante e aliciante o ensino de engenharia de software, ou mais exatamente de técnicas de revisão de código, foi desenvolvida em 2013 uma aplicação que permite a um professor disponibilizar um conjunto de desafios e onde os alunos podem competir entre si, descobrindo o maior número possível de erros no menor tempo possível. Contudo esta aplicação contém alguma limitação no que se refere a revisões e inspecções de código, pois apenas permite revisões individuais, enquanto que uma revisão ideal é realizada em grupo. Além disso, a aplicação requer instalação local, o que diminiu o espectro de dispositivos que a suportam e a facilidade de acesso à mesma.O objectivo desta dissertação é investigar, desenvolver e implementar uma aplicação que inclui conceitos de jogos sérios em inspecções de código de modo a que seja permitida uma melhor reprodução de um processo de inspecção de código. O principal desafio é reduzir as limitações do trabalho anterior, desenvolver uma funcionalidade que permita uma reprodução aproximada do que é uma inspecção de código, ou seja, que permita revisões em grupo e adicionar conceitos de gamificação a essa funcionalidade. Para chegar à solução, foi necessário pesquisar elementos de gamificação que favorecem o uso contínuo da aplicação e que promovem competitividade.Esta dissertação mostra a pesquisa e a investigação realizadas, a implementação da solução encontrada, assim como os resultados de testes efectuados.
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Planeamento energético de longo prazo aplicado ao cenário nacional com elevada penetração de energias renováveis

João Filipe Lima Ferreira 26 July 2016 (has links)
O tema da minha dissertação prende-se com o planeamento energético em Portugal Continental, partindo de um ano base (2014). Neste sentido, o software utilizado neste trabalho (LEAP) realiza uma projeção da evolução do sistema energético nacional até 2030. Deste modo, através da recolha de informação de várias identidades (DGEG, ERSE, INE, CE, ...) foi possível introduzir todos os dados no LEAP, mais concretamente os dados gerais (como população, alojamento, VAB, passageiros-km e toneladas-km), o nível de atividade e intensidade energética dos setores doméstico, indústria, serviços, transportes, agricultura e construção. Também foi possível recolher os dados das perdas do Gás Natural e da Eletricidade no transporte e distribuição de energia, a produção de eletricidade pelas várias fontes de energia existentes em Portugal (capacidade instalada, custo médio de produção, ordem de mérito, ...) e a refinação do petróleo. Perante a introdução e simulação de todos estes dados foi possível criar cenários (cenário referência, cenário sustentabilidade, cenário económico e cenário renováveis). Terminando todo este processo de simulação energética e análise relativa dos vários cenários foi possível realizar uma síntese de todos os resultados, mais especificamente, o impacto que esses cenários têm em indicadores ambientais, económicos e preços da energia, tendo como foco principal a elevada penetração de energias renováveis.
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Sistema de recolha e tratamento de dados relativos ao OEE de um centro de maquinagem CNC

João Brochado Coelho Poças 08 February 2020 (has links)
Neste momento os dados estão a ser recolhidos e inseridos numa base de dados automaticamente, por meio de uma aplicação web por mim concebida. Estou na fase de testes e validação do conceito.
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Redundância de dados para uma Solução de Voz Sobre IP

Tiago Lúcio Azeredo Lobo de Oliveira Miranda 20 July 2017 (has links)
O tema principal deste projeto visa a resolução de determinados tipos de limitação que ocorrem num sistema multi-site de processamento de chamadas de voz sobre IP que lida com sistemas de bases de dados relacionais. Tais limitações surgem devido ao mecanismo de replicação de dados utilizado para transportar a informação contida nas bases de dados de um site para outro, geograficamente disperso.A metodologia de trabalho adotada passou pela análise a determinados produtos de gestão de bases de dados, bem conhecidos no mercado, e posterior avaliação de prós e contras da migração dos atuais sistemas. Após esta fase, iniciou-se a construção de uma nova arquitetura de replicação com base num plugin aplicado nas bases de dados pré-existentes, e noutras modificações que se mostraram necessárias.Através deste novo mecanismo, prevê-se que os atuais sistemas em produção possam beneficiar de uma atualização e eliminar completamente as limitações de serviço existentes em determinados casos. Futuramente, outros componentes do produto poderão beneficiar de uma solução semelhante para fazer face a problemas idênticos. / The main goal of this project is to solve certain types of limitations that occur on multi-site VoIP call processing systems that work with relational databases. That limitations are related with the replication method used to carry information from the database located on one site to the database located on the geographically distant opposite site.The adopted work methodology consisted on a first phase of analysis regarding well known database managemet systems, followed by an evaluation of the relevance of a technology migration. Next phase involved the creation of a new replication architecture based on a plugin installed on the existing databases, and subsequent changes that appeared to be mandatory.Using this new mechanism, we can anticipate the benefit that actual production systems may get from this update that completely solves the service limitations that exist in certain scenarios. In the future, other components from the same product could benefit from a similar solution as well, to help face identical problems.
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Exergaming no contexto da Oncologia Pediátrica

Nuno Filipe Bastos Rodrigues Patraquim 07 August 2014 (has links)
Todos os dias, cerca de 36 crianças são diagnosticadas com a doença oncológica. Independentemente das idades, grupos étnicos e fatores socioeconómicos, o cancro permanece como a principal causa de morte por doença em crianças. Em Portugal, surgem cerca de 350 novos casos por ano. Apesar dos crescentes progressos médicos e farmacêuticos na área da oncologia pediátrica, o cancro infantil tem vindo a registar um aumento anual de 1% em Portugal.No âmbito desta dissertação, pretende-se contribuir para a melhoria do bem-estar destas crianças desde que são diagnosticadas com cancro. Para verificar quais eram as necessidades mais prementes das crianças com doença oncológica, foi levada a cabo uma extensa revisão de artigos científicos, foram consultados profissionais que integram o IPO Porto e, ainda, se estabeleceu contacto com associações de pais de crianças com cancro. Esta pesquisa permitiu concluir que estas crianças enfrentam alguns obstáculos que merecem ser estudados de forma mais aprofundada. Assim, verifica-se alguma escassez de materiais lúdicos que expliquem o que é o cancro de uma forma adequada à idade destas crianças. Além disso, têm um estilo de vida sedentário, pautado por degradação física e isolamento social. Por fim, estas crianças, por vezes, evidenciam dificuldade na adesão aos tratamentos oncológicos.Foi com o objetivo de colmatar estes problemas que nasceu o videojogo Hope, que se foca na problemática do cancro e destina-se a crianças entre os 6 e 12 anos. Especificamente, este videojogo foi desenvolvido para dispositivos móveis, nomeadamente tablets. A narrativa do videojogo assenta numa personagem principal - uma criança - que vai conquistando poderes e capacidades que lhe permitem combater as células prejudiciais ao organismo e vencer a doença. Através de vários níveis interativos e de um design apelativo, pretende-se que as crianças aumentem o seu conhecimento sobre o cancro e que realizem exercícios físicos. Apesar de ter maior impacto em crianças com doença oncológica, este videojogo é para todas as crianças com idades do público-alvo.Este videojogo inclui duas componentes fundamentais. Por um lado, é um videojogo sério (serious game), pois além do entretenimento, visa transmitir conhecimentos sobre o cancro às crianças. Por outro lado, este videojogo integra a componente exergaming, recorrendo à câmara frontal dos dispositivos móveis, para estimular a realização de exercícios físicos.Por último para a validação deste projeto foram realizados dois estudos: caracterização da população e a validação do protótipo. A caracterização da população teve como objetivo compreender os gostos e rotinas das crianças em relação aos videojogos, enquanto a validação do protótipo teve como objetivo avaliar a tecnologia usada para a componente exergaming e analisar a motivação intrínseca das 13 crianças que testaram o videojogo. Os resultados obtidos demonstraram que o Hope é uma ferramenta indicada para ensinar tópicos sobre a doença oncológica e promover a realização de alguns exercícios físicos. / Every day, about 36 children are diagnosed with cancer. Regardless of ages, ethnic groups and socio-economic factors, cancer remains the number one cause of death by disease in children. In Portugal, there are about 350 new cases per year. Despite the medical and pharmaceutical advances in the paediatric oncology field, childhood cancer has been recording an annual increase of 1% in Portugal.This dissertation aims to contribute to improving the welfare of these children during their period of living with the disease. To verify what these children needed, an extensive literature review was performed, and institutes and associations - namely the IPO Porto and associations of parents of children with cancer - were contacted. This research clarified that these children do not have many play materials that explain them what is cancer in accordance to their age and development stage. Furthermore, these children develop a sedentary life, have physical problems and are lonelier. Besides this, these children frequently have difficulty adhering to various oncologic treatments.To overcome these problems, the video game Hope has been created. This video game is suitable for mobile devices, namely tablets. The video game's main character is a child who is acquiring super powers and capabilities to fight the bad cells and beat the disease. Through several interactive levels and a clean design, it is intended to teach children about cancer and motivate them to do physical exercises. Despite having greater impact in children with oncological disease, this video game can be played by all children.This video game has two fundamental components. By one hand, the serious game component allowed to build a video game that goes beyond entertainment and has the goal to teach cancer subjects. On the other hand, the exergaming component seeks to encourage the practice of physical exercise, using the front camera of mobile devices.Finally to validate this project we conducted two studies: the characterization of the population, and the prototype validation. The characterization of the population aimed to understand the tastes and routines of children in relation to video games, while the prototype validation aimed to evaluate the technology used for the exergaming component and to analyze the intrinsic motivation of the 13 children that tested the video game. The results showed that Hope is a proper tool to teach topics about cancer and to promote physical exercise.
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Caracterização de Padrões de Despacho horário de Produção Ibérica de Electricidade

Ricardo Miguel Pinto de Oliveira 17 February 2017 (has links)
Nesta dissertação vão ser estudados os padrões de produção de energia na Península Ibérica tendo em consideração as diferentes variáveis consideradas no despacho do Mercado Ibérico de eletricidade. Este estudo será feito recorrendo a ferramentas matemáticas de clustering que nos permitirão encontrar os diferentes padrões de produção de energia e posteriormente caracterizá-los.
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Virtualização de estúdios móveis na produção de conteúdos audiovisuais em direto

Miguel Ferreira da Cunha Poeira 28 September 2016 (has links)
A produção de eventos televisivos em direto, pela sua natureza distribuída, requerem a disponibilização dos mais variados recursos em locais geograficamente distintos, elevando os custos de produção. À medida que a performance e o custo-eficácia das redes IP aumentam, as equipas de produção poderão beneficiar destes avanços tecnológicos para produzir e realizar, em tempo real, produções com a qualidade esperada num ambiente profissional.Da mesma forma, a evolução das tecnologias de virtualização na cloud e a investigação realizada para desenvolver soluções que fornecem ambientes resilientes e controlados, permite que esta camada tecnológica possa ser considerada para suportar operações time-critical, tal como a produção de conteúdos audiovisuais em direto.Esta dissertação aborda a produção de conteúdos televisivos em direto, utilizando a transmissão de vídeo e aúdio descomprimido através do protocolo RTP. Pretende-se demonstrar que a produção televisiva de conteúdos audiovisuais em direto pode aproveitar as potencialidades da cloud.Ao demonstrar as potencialidades da cloud para realizar operações de forma distribuída, o protótipo desenvolvido permite, em tempo-real, receber áudio e vídeo, transportá-los descomprimidos numa rede local, gerar versões de baixa resolução para uma interface web a partir da qual o realizador as poderá visualizar.O trabalho realizado demonstra a possibilidade de extender a arquitetura utilizada a outras operações na cadeia de produção televisiva, como, por exemplo, a comutação entre várias entradas de vídeo e áudio. / Live TV production, due to its distributed nature, requires broadcasters to deploy equipment and human resources to several different places, increasing production's costs. As the performance and cost-effectiveness of IP networks grow, broadcasters can use this to handle realtime production-quality video and audio that is expected in a professional environment.Similarly, the evolution of virtualization's technologies on the cloud and the efforts developed to provide solutions of cloud virtualized, elastic, controllable cloud environments, enables that this technologic stack may be considered for time-critical applications, such as a live TV production.This master thesis addresses live TV production using RTP to transport audio and video feeds through IP. It ought to demonstrate that live TV production can be virtualized into the cloud, taking advantage of its benefits.While using cloud's benefits to perform time-critical operations in a distributed manner, the developed prototype allows a production team to receive audio and video streams, multicast them at high quality locally and publish them as web feeds to a web interface.The work developed shows an architecture that can be potentially used to perform other operations that may occur in a live TV workflow, such as video switching.
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Aplicação Móvel para Gestão de um Programa de Afiliados

André Leão da Costa Baldaque Marinho 14 September 2013 (has links)
Grande parte da infraestrutura que conhecemos como Internet é sustentada por rendimentos provenientes de campanhas publicitárias de afiliação. Um programa de afiliados é um tipo de marketing baseado em resultados no qual uma empresa remunera um ou mais afiliados por cada visitante ou cliente resultante do esforço de marketing desses afiliados. Esta forma de marketing baseia-se em quatro papéis fundamentais: o anunciante que pretende promover um serviço ou produto, a plataforma de afiliados que contém as campanhas dos anunciantes a promover pelos afiliados, o afiliado que promove as campanhas no seu website, funcionando assim como agente publicitário dos anunciantes e o cliente que ao clicar num anúncio publicitário, preencher um formulário ou efetuar uma compra gera uma comissão para o afiliado.O Netlucro, como maior plataforma de afiliação em Portugal, gere centenas de campanhas de publicidade online de diversos anunciantes e agências. Contudo, face à evolução natural da tendência para o uso de dispositivos móveis, pretendeu-se implementar uma aplicação que permitisse aos afiliados efetuar a gestão da sua conta na plataforma em qualquer lugar através do seu smartphone.Desta forma, o objetivo da dissertação foi o planeamento e posterior desenvolvimento de uma aplicação para dispositivos móveis que permitisse obter informação estratégica atualizada para gestão eficiente do negócio de cada afiliado. A aplicação desenvolvida permite ao afiliado consultar as campanhas e canais de divulgação, os resultados da sua atividade bem como acompanhar a evolução destes de forma gráfica. Para além da aplicação móvel, foi desenvolvido um módulo de acesso/comunicação com o sistema já existente bem como um serviço de notificações automáticas (PUSH) que avisa o afiliado, de forma eficiente e através do seu smartphone da ocorrência de eventos relevantes.Área: Desenvolvimento de Software para Dispositivos Móveis; Sistemas de Apoio à Decisão; / A large part of the infrastructure that we know as Internet is supported by income from advertising campaigns. An affiliate program is a type of performance-based marketing in which a company rewards one or more affiliates for each visitor or customer brought by the affiliate's marketing efforts. This marketing strategy is based on four key roles: the advertiser who wants to promote a service or product, the affiliate platform that contains the advertisers' campaigns for the affiliate to choose from, the affiliate that promotes campaigns on their websites, and the customer who, by clicking on an advertisement, filling out a form, or making a purchase, generates a commission for the affiliate.As the largest affiliation platform in Portugal, Netlucro manages hundreds of online advertising campaigns for several advertisers and agencies. However, the growing trend of using mobile devices instead of traditional computers incited the need for a mobile application capable of allowing affiliates to manage their account on the platform anywhere using their smartphone.This dissertation is focused on the planning and development of a mobile application that enables affiliates to get updated strategic information for efficiently managing their business. The developed application allows the affiliates to check advertisers' campaigns and distribution channels, as well as monitoring the progress of their results graphically. In addition to the mobile application, a communication module with the existing system was also developed, as well as an automatic notification service (PUSH) which warns affiliates of relevant events in an efficient way through their smartphone.

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