1 |
The Perceived Gameful Experience of Undergraduate Nursing Students Engaged in a Virtual Interactive Puzzle Escape Room Focusing on a Complex Clinical InterventionColetto, Sylas 22 August 2023 (has links)
Background: With the increased emphasis on technology-based education, in-person educational escape room puzzles are gaining popularity in higher education. In response to challenges in delivering quality education within the virtual environment, the need to expand learning opportunities within the digital environment has never been greater. Methods: The purpose of this study is to investigate nursing students’ experience using gamification Virtual Interactive Puzzle Escape Room (VIPER), which incorporates tasks of medication calculations and safe blood transfusion procedures. Using a quasi-experimental explanatory post-test design, the sample consisted of (N=52) third-year nursing students enrolled in a medical-surgical nursing course from Ottawa, Ontario. The reliable and validated GAMEX tool was used to assess the gameful experience of the VIPER. A secondary question identified if age of participants influence their gameful experience scores. Results: Participants perceived VIPER improved knowledge, skills and judgement and can be an effective educational modality to apply skills of medication calculations and reinforce the nursing skills in complex clinical interventions. Conclusions: By incorporating creative and engaging game elements into nursing education, educators can enhance the learning experience of nursing students and prepare them to provide high-quality patient care.
|
2 |
Environmental pussel i escape rooms : Hur kan berättelsedrivna pussel bidra till den estetiska utformningen av miljön i ett escape room? / Environmental puzzles in escape rooms : How can story-driven puzzles contribute to the aesthetic design of the environment in an escape room?Bengthagen, Lina January 2022 (has links)
Följande arbete handlar om hur kan pussel dra nytta av den estetiska utformningen av miljön i ett escape room. Arbetet har innefattat samarbete med andra studenter i skapandet av en artefakt av ett fysiskt escape room. Caillois taxonomi har används som ett designverktyg där semiotik och tidigare forskning av Scott Nicholson om escape rooms har komplimenterat de designval som övervägts i skapandeprocessen. Testerna av denna studie har utförts med studenter som från dataspelsutveckling. / <p>Artefakt??!!</p>
|
3 |
Gruppdynamik i escape rooms : Hur påverkar environmental storytelling den progressiva gruppdynamiken inom grupper större än vad som är normen i ett escape room i Europa? / Group dynamics in escape rooms : How does environmental storytelling influence group dynamics progressively within groups larger than the norm in European escape rooms?Johansson, Wilma, von Schéele Frejd, Anton January 2022 (has links)
Undersökningen fokuserar på environmental storytelling påverkan på gruppdynamik mellan grupper som är större än normen i escape rooms i Europa. Studien utfördes i samarbete med Visit Karlsborg för att påbörja utvecklingen av deras framtida turistattraktion. Data samlades in från tidigare studier som använt sig av escape rooms, studerat grupper eller samlat data på escape rooms fenomenet. Problemformuleringen formades utefter problemet med en större grupp deltagare för rummen. Fältstudier genomfördes på plats i Karlsborgs fästning där Visit Karlsborg tänkt anordna rummen. Resultatet av undersökningen visar på att en mindre ökning av deltagare går att utföra där grupper upp emot tolv deltagare har en negativ påverkan på upplevelsen. Vidare studier inom ämnet bör fokusera på att skapa en mall förframtida escape rooms med fokus på gruppstorlek, rum storlek samt rummets design. / <p>[Artefakt?]</p>
|
4 |
Designing Toolsets for Improving the Accessibility of Immersive TechnologyBelich, Jerald 01 May 2019 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0412 seconds