1 |
Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstilAhlgren, Wilmer, Johansson, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk. Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system. Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse. / The purpose of this study has been to investigate whether there is an interest in social interactions in video-slots and how that can be designed to give users a good user experience. Online casino is the form of gaming that has increased most in popularity in Sweden in recent years and the video-slots gametype are growing the most. Previous studies shows that there is a driving force to do things together and that strengthens and enriches experiences. Studies on social interactions in online games clearly shows that enjoyment is an important element for playing. The purpose is also to investigate if social interactions in video-slots can provide a healthier game for people who have gambling problems. Video-slots is a hedonic motivation system (HMS) and is used to give the user pleasure and joy in a system. The theory on which the study is based on is HMSAM, which is an HMS specific model that has been used to create an understanding of perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity, which can affect internal motivation. Internal motivation is needed for users to be able to deepen and continue to use an HMS-system. The study has a qualitative approach and qualitative semi-structured interviews have been used in the collection of empirical data. The focus has been on the users' experiences, their motivations, driving forces, control and desires regarding social interactions in the playing of video-slots.The questions in the interviews are based on HMSAM, but also on the basis of the Octalysis gamification framework. The results from the data collection were analyzed on the basis of the categories and patterns that were created. The analysis showed a great motivation to play video-slots online together and that it would enhance their gaming experience. Even though it had simplified their gaming sessions and higher community when the majority of the informants already played video-slots today together, but with their own constructed methods. The analysis also showed that the informants play primarily for the pleasure and excitement. Based on the data from the interviews, design proposals were made, in support of the gamification framework. The design proposals resulted in six graphical interface sketches with functions that were considered to create a good user experience.
|
Page generated in 0.0471 seconds