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Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

Bodê, Tiago 06 September 2017 (has links)
O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.
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O efeito de jogos sucessivos nos parâmetros de desempenho físico de jovens jogadores de futebol / The effect of congested matches on physical performance measures of youth soccer players

Zanetti, Vinicius Miguel 16 March 2018 (has links)
O objetivo da presente dissertação foi verificar o efeito da participação de jovens jogadores de futebol em competições com calendário congestionado (CC) nas medidas de desempenho físico, e comparar as acelerações (ACC), as desacelerações (DEC), a potência metabólica média (PM), distância total percorrida (DT) e distância percorrida em alta velocidade (DAV) em 24 jogadores de futebol juvenil (sub-15, n = 11 e sub-17, n = 13) expostos a campeonatos de CC e períodos regulares de calendário não congestionados (calendário regular; CR); como critério de retenção dos dados dos jogadores, adotou-se, a participação mínima de 75% do tempo total de jogo em cada partida. Adicionalmente as medidas de desempenho físico foram normalizadas pelo tempo de participação em minutos na partida. Foram analisados 10 jogos internacionais no formato de CC (5 para cada categoria), realizados durante 3 dias sucessivos, incluindo 2 dias com 2 jogos consecutivos jogados com intervalo de 4-5 horas; para estabelecer uma condição \"controle\", 10 jogos de CR, de cada categoria, foram analisados; os jogos de CR foram realizados com um intevalo de pelo menos 7 dias. Os jogadores usavam uma unidade GPS de 15 Hz com um acelerômetro triaxial de 100 Hz alocada em uma veste especial. Uma diferença classificada como digna de consideração (tamanho do efeito; TE> 0,20) entre CC e CR, foi observada para os parâmetros de desempenho físico ACC, DEC e PM, para sub-15 e sub-17, com valores mais elevados no CC. Enquanto que DT e DAV apresentaram valores superiores para CR, apenas para o sub-15. Contrariamente à hipótese levantada, os parâmetros de desempenho físico mostram que os jogadores juvenis de elite avaliados elevaram a intensidade do jogo quando participaram de torneio CC. Uma diminuição em ACC e DEC, do 1° tempo para o 2° tempo foi observada (sub-15 e sub-17) nos diferentes formatos de campeonato. No entanto, observou-se um aumento da PM do 1° tempo para o 2° tempo; com um aumento muito grande para ambas as categorias durante a CR; para o CC, a PM aumentou (1ª para a 2ª metade) para o sub-17, mas diminuiu para o sub-15. Os resultados do presente estudo, sugerem que os perfis de taxa de trabalho dos jogadores não são prejudicados no CC e que o desempenho físico aumentado nesse tipo de competição pode estar associado a uma estratégia de auto-regulação ou \"pacing\" da intensidade de realização das ações. Apesar das semelhanças para os dados de desempenho físico (sub-15 e sub-17), a PM para o sub-17 foi amplamente aumentada no CC (vs CR) em comparação com os valores de PM do sub-15; sugerindo assim, uma maior capacidade dos atletas, com um suposto nível mais elevado de treinamento (sub-17) em otimizar o desempenho físico neste tipo de competição. Estas informações podem servir como um meio alternativo e eficiente de representação do desempenho físico e auxiliar na organização de uma preparação específica de equipes participantes destes formatos de competições (CC); adicionalmente, os resultados indicam a importância de de considerar as medidas de ACC, DEC e PM na análise do desempenho físico de jovens jogadores, ao invés da utilização isolada de medidas relacionadas a DT e DAV / The aim of this study was to compare the physical performances in youth players during congested (CM) versus regular match (RM) schedules. The accelerations (ACC), decelerations (DEC), average metabolic power (MP), total distance covered (TD) and distance covered at high speed (HSD) were compared across congested match (CM; 10 international matches played over 3 successive days, including 2 days with 2 consecutive matches played with a 4-5 hr interval) and 10 regular non-congested match periods (RM), played with a 7-day interval between matches, in elite youth soccer players (U15, n=11; U17, n=13).; as criterion for retention of the players\' data, it was adopted, the minimum participation of 75% of the total match time of each game. In addition, all variables were normalized per min of on-field playing time. Each player wore a 15-Hz GPS unit coupled with a 100 Hz tri-axial accelerometer (SPI Elite, GPSports, Canberra, Australia A difference classified as worthy of consideration (effect size; ES > 0.20), between CM and RM, was observed for ACC, DEC and MP, for U15 and U17, with higher values in CM. While TD and HSD showed lower values for CM for u15. Contrary to the hypothesis, the relative values of the physical performance parameters were higher for CM. A decrease in ACC and DEC, from the 1st half to the 2nd half of the match was observed (U15 and U17) for both CM and RM. However, an increase in MP from the 1st half to the 2nd half of the match was observed; with a very large increase for both categories during the RM; during the CM, MP increased (1st half to the 2nd half) in the U7, but decreased in U15. The present findings suggest that the players work rate profiles are not impaired in CM and that the intensity of the match-play is increased in this type of competition, and might be associated to self-regulation or pacing strategy; despite the similarities for physical performance in U15 and U17), MP was largely increased in U17 during CM (vs CR) compared to U15; this result suggests that the higher the level of the conditioning, the greater the ability of the athlete in optimizing physical performance in this type of match schedule. This information can serve as an alternative and efficient means of representing physical performance and may help coaches to organize and monitor specific preparations of teams participating in these type of competitions (CM); additionally, the results indicate the importance of considering the ACC, DEC and MP measurements in the analysis of physical performance of young players, instead of using only measures related to total distance covered and distances covered at different speeds
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O efeito de jogos sucessivos nos parâmetros de desempenho físico de jovens jogadores de futebol / The effect of congested matches on physical performance measures of youth soccer players

Vinicius Miguel Zanetti 16 March 2018 (has links)
O objetivo da presente dissertação foi verificar o efeito da participação de jovens jogadores de futebol em competições com calendário congestionado (CC) nas medidas de desempenho físico, e comparar as acelerações (ACC), as desacelerações (DEC), a potência metabólica média (PM), distância total percorrida (DT) e distância percorrida em alta velocidade (DAV) em 24 jogadores de futebol juvenil (sub-15, n = 11 e sub-17, n = 13) expostos a campeonatos de CC e períodos regulares de calendário não congestionados (calendário regular; CR); como critério de retenção dos dados dos jogadores, adotou-se, a participação mínima de 75% do tempo total de jogo em cada partida. Adicionalmente as medidas de desempenho físico foram normalizadas pelo tempo de participação em minutos na partida. Foram analisados 10 jogos internacionais no formato de CC (5 para cada categoria), realizados durante 3 dias sucessivos, incluindo 2 dias com 2 jogos consecutivos jogados com intervalo de 4-5 horas; para estabelecer uma condição \"controle\", 10 jogos de CR, de cada categoria, foram analisados; os jogos de CR foram realizados com um intevalo de pelo menos 7 dias. Os jogadores usavam uma unidade GPS de 15 Hz com um acelerômetro triaxial de 100 Hz alocada em uma veste especial. Uma diferença classificada como digna de consideração (tamanho do efeito; TE> 0,20) entre CC e CR, foi observada para os parâmetros de desempenho físico ACC, DEC e PM, para sub-15 e sub-17, com valores mais elevados no CC. Enquanto que DT e DAV apresentaram valores superiores para CR, apenas para o sub-15. Contrariamente à hipótese levantada, os parâmetros de desempenho físico mostram que os jogadores juvenis de elite avaliados elevaram a intensidade do jogo quando participaram de torneio CC. Uma diminuição em ACC e DEC, do 1° tempo para o 2° tempo foi observada (sub-15 e sub-17) nos diferentes formatos de campeonato. No entanto, observou-se um aumento da PM do 1° tempo para o 2° tempo; com um aumento muito grande para ambas as categorias durante a CR; para o CC, a PM aumentou (1ª para a 2ª metade) para o sub-17, mas diminuiu para o sub-15. Os resultados do presente estudo, sugerem que os perfis de taxa de trabalho dos jogadores não são prejudicados no CC e que o desempenho físico aumentado nesse tipo de competição pode estar associado a uma estratégia de auto-regulação ou \"pacing\" da intensidade de realização das ações. Apesar das semelhanças para os dados de desempenho físico (sub-15 e sub-17), a PM para o sub-17 foi amplamente aumentada no CC (vs CR) em comparação com os valores de PM do sub-15; sugerindo assim, uma maior capacidade dos atletas, com um suposto nível mais elevado de treinamento (sub-17) em otimizar o desempenho físico neste tipo de competição. Estas informações podem servir como um meio alternativo e eficiente de representação do desempenho físico e auxiliar na organização de uma preparação específica de equipes participantes destes formatos de competições (CC); adicionalmente, os resultados indicam a importância de de considerar as medidas de ACC, DEC e PM na análise do desempenho físico de jovens jogadores, ao invés da utilização isolada de medidas relacionadas a DT e DAV / The aim of this study was to compare the physical performances in youth players during congested (CM) versus regular match (RM) schedules. The accelerations (ACC), decelerations (DEC), average metabolic power (MP), total distance covered (TD) and distance covered at high speed (HSD) were compared across congested match (CM; 10 international matches played over 3 successive days, including 2 days with 2 consecutive matches played with a 4-5 hr interval) and 10 regular non-congested match periods (RM), played with a 7-day interval between matches, in elite youth soccer players (U15, n=11; U17, n=13).; as criterion for retention of the players\' data, it was adopted, the minimum participation of 75% of the total match time of each game. In addition, all variables were normalized per min of on-field playing time. Each player wore a 15-Hz GPS unit coupled with a 100 Hz tri-axial accelerometer (SPI Elite, GPSports, Canberra, Australia A difference classified as worthy of consideration (effect size; ES > 0.20), between CM and RM, was observed for ACC, DEC and MP, for U15 and U17, with higher values in CM. While TD and HSD showed lower values for CM for u15. Contrary to the hypothesis, the relative values of the physical performance parameters were higher for CM. A decrease in ACC and DEC, from the 1st half to the 2nd half of the match was observed (U15 and U17) for both CM and RM. However, an increase in MP from the 1st half to the 2nd half of the match was observed; with a very large increase for both categories during the RM; during the CM, MP increased (1st half to the 2nd half) in the U7, but decreased in U15. The present findings suggest that the players work rate profiles are not impaired in CM and that the intensity of the match-play is increased in this type of competition, and might be associated to self-regulation or pacing strategy; despite the similarities for physical performance in U15 and U17), MP was largely increased in U17 during CM (vs CR) compared to U15; this result suggests that the higher the level of the conditioning, the greater the ability of the athlete in optimizing physical performance in this type of match schedule. This information can serve as an alternative and efficient means of representing physical performance and may help coaches to organize and monitor specific preparations of teams participating in these type of competitions (CM); additionally, the results indicate the importance of considering the ACC, DEC and MP measurements in the analysis of physical performance of young players, instead of using only measures related to total distance covered and distances covered at different speeds
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Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

Tiago Bodê 06 September 2017 (has links)
O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.
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Analýza herního zatížení ve sportovních hrách na přikladu volejbalu / Analysis of the sports game loading by help of volleyball example

Hank, Mikuláš January 2020 (has links)
The aim of this dissertation was to evaluate and statistically compare the data of the distance of movement and player load (PL) with respect to the player specializations and with respect to the result of rallies. The analysis used the method of 3D kinematic motion analysis of a video recording of the official play-off match in the elite women's category. 3D reconstruction accuracy was calculated with a standard deviation of 0.0296 m (0.3%). A total of 14 players were evaluated (age = 25 ± 6 years; height = 182.3 ± 6.2 cm; weight = 72.1 ± 5.8 kg) in a total of 4 sets. 85% of all rallies lasted up to 12.4 s and 95% lasted up to 18 s. The average duration of the rally reached 7.76 ± 5.1 s. In the range of 0.7 m to 2 m was performed 91.8 ± 1.3 % of distance of movement over 0.7 m. In the range of 0 m to 0.7 m, the specialization spiker reached 60.5% of the total distance of movement. For blocker it was 59.8%, setter reached 54.1%, Opposite reached 62.1% and libero 57.9%. The highest ratio of movement was reached by the spiker for the forward direction (35.8%). The highest distance of movement was reached by the setter (1648 m). Players reached at 50 % speed value from 1.32 m/s in the backward direction for the blocker and setter, up to the maximum speed at 50 % for the setter with a value of 2.09 m/s...

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