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Conceal, don't feel : Representing emotional suppression through deep game design

Kokkinidis, Alexandros, Berghäll, Adam, Österlund, Emma, Paulsen, Hampus January 2021 (has links)
This paper follows the process of the authors using deep game design as means of expression by making a game that models the authors experience of anger suppression. It will be based on theories of psychology to define what suppressed emotions are. It also includes other game design theories that are different from Deep Games discovered in the books Art of Game Design and Game Design Workshop. The ideas of preproduction are looked at briefly.  Subsequently, the game is tested iteratively through qualitative interviews with the purpose of studying how the players identify the metaphors in the game. The development process is documented through three iterations, where each iteration is broken down into the technical aspect, the metaphors, the results of the playtests, the findings, and then a short discussion. The authors find four aspects on how to apply deep game design, and three different understandings of their metaphors by the players. / Den här avhandlingen följer författarnas process att göra ett deep game som ett sätt att utrycka sig om undertryckt ilska. Den kommer till största del grunda sig på teorier om psykologi för att definiera vad undertryckta känslor är. Avhandlingen innehåller även andra speldesignsteorier som skiljer sig ifrån Deep Games som beskrivs i böckerna Art of Game Design och Game Design Workshop. Idéerna från förproduktionen undersöks kort.  Därefter testas spelet iterativt genom kvalitativa intervjuer med syfte att studera hur spelarna identifierar metaforerna i spelet. Sedan undersöks idéerna som skapades under förproduktionen. Utvecklingsprocessen dokumenteras genom tre iterationer, varje iteration bryts ned till dess tekniska delar, metaforer, resultat av speltest, samt en kort diskussion.   Författarna identifierar fyra aspekter på hur man använder deep game design och att spelarna har tre olika förståelser av deras metaforer.
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Mesure de la difficulté des jeux vidéo

Levieux, Guillaume 09 May 2011 (has links)
Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gameplay dans un jeu vidéo. Elle propose une méthode et un outil pour mesurer cette difficulté. La méthode de mesure couramment employée est en effet principalement heuristique et propre au contexte de chaque jeu. Nous proposons une approche générique d’analyse du gameplay qui prend en compte l’apprentissage du joueur et permet une évaluation statistique de la difficulté d’un gameplay. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre difficulté, game design, et plaisir de jouer. Nous étudions diverses formes de difficultés : sensorielles, logiques et motrices. Après diverses expérimentations d’analyse automatique de gameplay, nous détaillons notre modèle de mesure de la difficulté, et l’analyse en challenges et capacités d’un gameplay, ainsi que le logiciel associé. Finalement, nous présentons une expérience, dont l’objectif est de tester la faisabilité et la précision de notre modèle. / The goal of this thesis is to propose a general and measurable definition of the difficulty in video games. The current approach, widely adopted, is mainly heuristic, and depends on each game’s context. We propose a generic way to analyse a gameplay, taking into account the player’s apprenticeship, which allows to statistically evaluate the gameplay’s difficulty. The thesis first explores the links between difficulty, game design and the player’s enjoyment. Then, we study different types of difficulties, sensory, logical and motor. After a few experiments on automatic gameplay analysis, we detail our measurement model, base on the splitting of gameplay into challenges and capacities. We present the developed software, and report an experiment that we ran to test the feasibility and accuracy of our measuring technique.
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Mesure de la difficulté des jeux vidéo / Difficulty Evaluation in Video Games

Levieux, Guillaume 09 May 2011 (has links)
Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gameplay dans un jeu vidéo. Elle propose une méthode et un outil pour mesurer cette difficulté. La méthode de mesure couramment employée est en effet principalement heuristique et propre au contexte de chaque jeu. Nous proposons une approche générique d’analyse du gameplay qui prend en compte l’apprentissage du joueur et permet une évaluation statistique de la difficulté d’un gameplay. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre difficulté, game design, et plaisir de jouer. Nous étudions diverses formes de difficultés : sensorielles, logiques et motrices. Après diverses expérimentations d’analyse automatique de gameplay, nous détaillons notre modèle de mesure de la difficulté, et l’analyse en challenges et capacités d’un gameplay, ainsi que le logiciel associé. Finalement, nous présentons une expérience, dont l’objectif est de tester la faisabilité et la précision de notre modèle. / The goal of this thesis is to propose a general and measurable definition of the difficulty in video games. The current approach, widely adopted, is mainly heuristic, and depends on each game’s context. We propose a generic way to analyse a gameplay, taking into account the player’s apprenticeship, which allows to statistically evaluate the gameplay’s difficulty. The thesis first explores the links between difficulty, game design and the player’s enjoyment. Then, we study different types of difficulties, sensory, logical and motor. After a few experiments on automatic gameplay analysis, we detail our measurement model, base on the splitting of gameplay into challenges and capacities. We present the developed software, and report an experiment that we ran to test the feasibility and accuracy of our measuring technique.

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