• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gamification som motivation till ett förändrat konsumtionsbeteende : En studie hur spelmekanismer och spelelement kan användas inom hållbar konsumtion

Strandberg, Anna, Vlk, Vendela January 2019 (has links)
Today, the climate has become an increasingly important question where consumption is one of the main contributing factors to global warming. The climate changes will continue to have a negative impact, not only on the environment but also on people, if nothing is done to reduce the greenhouse gases in the atmosphere. Although, the increased awareness regarding how consumption affects the environment, where individuals usually have a positive attitude towards sustainable consumption, their attitudes do not always correspond with their actions. Recent years development in the field of Information and communication technology (ICT) has resulted in an era of new innovative ideas and functionalities. One area within the ICT field that specifically aims to change certain behaviour amongst individuals is gamification. Compared to games, gamification has the ability to involve and motivate users to change a certain behaviour. Gamification includes different mechanisms and elements from games and if the implementation is made properly it can reach out and affect individuals on a higher level than before. The research question that this study aimed to investigate was which game mechanisms and elements in gamification that can influence people’s behaviour so that they maintain and consume more sustainably. The aim of the study was to evaluate various game mechanisms within gamification and the goal was to conclude which game mechanisms and elements that could be used to change the behaviour of the consumers to make them become more aware of their consumption habits. The study used a qualitative research method and interviews to evaluate the selected game mechanisms. The result consisted of the summarized interviews that was analysed and compared to previous research where gamification had been used and implemented. The answer to the study’s research question was determined to be that all implementations of gamification generally yield positive results on people’s consumption behaviour if they are implemented properly. Furthermore, long-term usage is essential as it contributes to develop a sustainable habit of consumption. The reached conclusion intended to contribute to an extended insight in how gamification can be implemented in the context to make consumers more aware of their behaviour regarding their consumption. / Dagens klimatproblem har blivit en allt viktigare fråga där konsumtion är en av de största bidragande orsakerna till den fortsatta globala uppvärmningen. Detta får fortsatta negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor där det krävs en gemensam kraftansträngning för att minska växthusgaserna i atmosfären. Fastän den ökade medvetenhet bland människor gällande vilken påverkan konsumtionen har på klimatet där individer oftast har en positiv inställning till att konsumera mer hållbart, överensstämmer deras inställning inte alltid med deras handlingar. Utvecklingen inom informationoch kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en ny era som lett till diverse framsteg där framförallt applikationer som kan få användare att förändra ett beteende eller bidra till ett ökat miljötänk avses. Ett område som just riktar in sig på att förändra en individs beteende är gamification och används idag inom en rad olika områden. Gamification har till skillnad från spel en förmåga att involvera och motivera användaren till att förändra ett visst beteende. Gamification består av flera olika spelmekanismer med diverse spelelement och om det implementeras på rätt sätt kan individer nås och influeras i högre grad än tidigare. Den forskningsfråga som studien valt att undersöka blev därmed vilka spelmekanismer och spelelement inom gamification som kan påverka människors beteende så att de upprätthåller och konsumerar mer hållbart. Studiens syfte var att utvärdera de olika koncepten inom gamification och målet var att nå ett förslag på en lösning som kan användas för att få konsumenter att förändra sitt konsumtionsbeteende och bli mer medvetna kring deras konsumtion. En kvalitativ forskningsmetod med intervjuer som användes för att utvärdera de olika spelmekanismerna. Studiens resultat bestod av en sammanställning av samtliga intervjuer som därefter analyserades och jämfördes med tidigare forskning där gamification implementerats. Svaret på studiens frågeställning fastställdes vara att alla implementationer av gamification generellt ger ett positivt resultat på människors beteende vid konsumtion om de implementeras rätt. Vidare är långvarigt användande avgörande då det bidrar till att bygga upp en hållbar konsumtionsvana. Den slutsats som nåddes avsågs kunna bidra till ytterligare insikter hur en implementation av gamification inom kontext av ett mer hållbart konsumtionsbeteende skulle utvecklas.

Page generated in 0.0911 seconds