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Para além dos bons jogos: os princípios da competência comunicativa em atividades gamificadas / Beyond the good games: the communicative competence principles in gamified activitiesSantos, Maria Eduarda Motta dos 27 February 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-02-27 / Sem bolsa / As novas tecnologias predominam no cotidiano de todos e o ensino-aprendizagem está inovando para acompanhar esta constante evolução. Uma das novidades é a gamificação, que trata de colocar características de jogos em atividades que não são jogos, já que os games se mostram bastante atrativos, principalmente para os jovens. Aplicativos e sites online para aprender línguas já utilizam a gamificação como um modo de melhorar suas atividades e motivar mais os estudantes. Assim, este trabalho é uma análise de atividades gamificadas para a aprendizagem de língua inglesa em aplicativos e plataformas online que busca observar e identificar quais elementos dos games estão presentes e que princípios metodológicos são utilizados. Para isso, tem-se como base teórica, além de estudos dos novos letramentos, os dezesseis princípios dos bons jogos de Gee (2005), que tratam de elementos atuantes em bons jogos para a aprendizagem, e as seis competências comunicativas apresentadas por Celce-Murcia (2007), que é uma abordagem que defende um ensino focado não apenas em questões gramaticais da língua, mas também em aspectos comunicativos e de compreensão. Este também é considerado um dos pilares teóricos mais abrangentes para o ensino de línguas. As atividades analisadas foram retiradas de duas plataformas diferentes, o Duolingo, que é um aplicativo gamificado de celular para aprendizagem de línguas, e o ELO, que é um site de livre acesso no qual professores criam atividades para a aprendizagem de línguas. Como trata-se de uma pesquisa qualitativa, a análise se deu por meio de interpretação evidenciada com base nas teorias definidas que mostra quais princípios e competências estão potencialmente fomentadas nas atividades. A partir das análises, constatou-se que as atividades do Duolingo propõem um ensino estrutural da língua, com uma preocupação maior em relação ao design e aparência do que com metodologia de ensino, sem indícios da competência comunicativa como um todo, enquanto as atividades do ELO proporcionam um ensino mais contextualizado, com características que abrangem boa parte dos bons jogos e a competência comunicativa. / The new technologies are prevalent in the routine of everyone, and the teaching and learning process is innovating to follow this constant evolution. One of these novelties is gamification, which is putting game characteristics on activities that are not games, since they seem to be very attractive, mainly to young people. Apps and online websites to learn languages already use gamification as a manner to improve their activities and motivate the students. Thus, this research is an analysis of gamified activities to learn English language in online websites and apps, which seeks observe and identify what elements of games are presented and which methodological principles are used. To achieve this, it has as theoretical basis, besides new literacies research, the sixteen good games principles by Gee (2005) that are about the elements present in good games to learn. Also the six communicative competences by Celce-Murcia (2007), which is an approach that defends a teaching not only focused on grammatical issues of language but also on comprehension and communicative aspects. In addition, this is considered one of the most embracing theoretical pillars to language teaching. The activities to be analyzed were taken from two different sites, the Duolingo, that is a gamified smartphone app to language learning, and ELO, that is a free access website in which teachers create activities to language learning. Since this is about a qualitative research, the analysis will occur through interpretation based on the defined theories that will show which principles are potentially fomented in the activities. Based on the analysis, it was found that the Duolingo’s activities propose a structural language teaching along with a bigger concern about design and appearance than teaching methodology, without indications of communicative competence as a whole, while the ELO’s activities provide a more contextualized teaching and characteristics that include a great part of the good games and the communicative competence.
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Influences of simulated XAI explanations on players of economic games : A pilot studyTomasson Izquierdo, Hannibal January 2023 (has links)
This pilot study has the twofold purpose of analyzing the effect of XAI explanations on the mental models of economic games participants, and testing the feasibility of the methodology devised for it. To achieve this, we compared the contribution behavior and mental models of 30 participants playing a public good game. Playing in pairs, a total of 10 participants played in each of three different conditions: i) a condition with a decision support system providing suggestions for contributions; ii) a condition with the decision support system and explanations for its suggestions; iii) a control condition. Upon finishing the game, all participants completed a Retrospection Task questionnaire to elicit their mental models about the game’s goals and partner’s behavior. Our results showed differences in the contribution behavior and mental models of the participants between the three conditions, with the condition with explanations presenting consistently higher contributions and participants reporting prosocial attitudes. Through these findings, this pilot study demonstrates the feasibility of the methodology and argues for the need of a larger-scale study to further investigate the effect of XAI explanations on the users’ mental models. / Denna pilotstudie har det dubbla syftet att analysera effekten av XAI-förklaringar på de mentala representationerna hos deltagarna i ekonomiska spel och att testa genomförbarheten av den metod som utarbetats för studien. För att uppnå detta jämförde vi bidragsbeteendet och de mentala representationerna hos 30 deltagare som spelade ett spel om kollektiva nyttigheter. Totalt 10 deltagare spelade parvis i var och en av tre olika behandlingar: i) en med ett beslutsstödsystem som ger förslag på bidrag, ii) en med beslutsstödsystemet och förklaringar till dess förslag, iii) en kontrollgrupp. Efter att ha avslutat spelet fyllde alla deltagare i ett frågeformulär om en retrospektionsuppgift för att utvärdera deras mentala representationer om spelets mål och partnerns beteende. Våra resultat visade skillnader i deltagarnas bidragsbeteende och mentala modeller mellan de tre behandlingarna, där behandlingen med förklaringar presenterade genomgående högre bidrag och deltagare som rapporterade prosociala attityder. Genom dessa resultat visar den här pilotstudien att metoden är genomförbar och argumenterar för behovet av en studie i större skala för att ytterligare undersöka effekten av XAI-förklaringar på användarnas mentala modeller.
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