• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem : En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem / Density of procedurally generated dungeons : A comparison of procedurally generated dungeons

Björklund, Oscar January 2016 (has links)
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd. Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
2

Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering / Procedurally Generated Dungeons using BSP and Shortest Path : A Technical Evaluation

Johansson, David January 2017 (has links)
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.

Page generated in 0.0701 seconds