• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning / Gamification as a tool for increased motivation in the classroom

Aronsson, Hannes, Björklund, Linnéa January 2015 (has links)
Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar. På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande och beroendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering. Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationer för att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nytt språk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut. Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan, om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vi kommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå. För att göra detta har vi tagit kontakt med lärare som undervisar på denna nivå och genomfört intervjuer med dem. Vi har även genomfört en litteraturstudie inom relevanta områden, och sedan applicerat svaren från intervjuerna på det vi lärt oss under studien.. Våra resultat visar att spelifiering i nuläget används väldigt begränsat i den svenska skolan. Forskningen och lärdomar som går att dra ifrån andra områden där spelifiering används tyder på att det finns stor potential att öka motivationen hos skolelever om man kan tillämpa spelelement på ett bra sätt. Det finns dock stora hinder som behöver överkommas för att detta ska ske. Initiativet till att använda spelifiering kommer i dagsläget nästan alltid från den individuella läraren, och antalet hjälpmedel är läraren har tillgång till är bristfälligt. Vi vill mena att, för att spelifiering ska få ett starkare genomslag, det behövs en större satsning från större organisationer inom skolväsendet. / The games industry is a growing market worldwide, and an increasing part of the population report that they regularly take part in gaming. In the last few years it has become increasingly popular to implement some of the elements which make games so engaging and addicting into other parts of life. This is what is known as gamification. Gamification has become something of a buzzword lately. Countless smartphone applications use it in order to help the users keep their motivation up regarding for example physical exercise or the learning of a new language. However, within Swedish school education, gamification has not yet been utilized to its full potential. The purpose of this report is to investigate what the use of gamification within the Swedish school system is currently like, if it is field worthy of further investment and what is required to make its usage more wide spread. We have chosen to focus primarily on education in grades 7 to 9. To do this we contacted teachers who educate on this level and performed interviews with them. We have also carried out a literary analysis on related topics and applied information gathered to the answers provided by the teachers. Our results show that the current use of gamification in Swedish schools is very limited. Research made on the topic as well as observations of how gamification has been applied in other areas imply that there is great potential to increase motivation of students by using gamification properly. However, there are many obstacles that have to be overcome before this can be a reality. Today, the initiative to use gamification lies almost solely with the individual teachers, and the number of tools they have available to help them is limited. Our perception is that for gamification to get increased usage within education, a larger effort is required by school-related organizations.

Page generated in 0.081 seconds