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Imersão e emoção em jogos digitais: uma abordagem a partir de sistemas especialistas, lógica fuzzy e mapas auto-organizáveis

Mendonça, Raphael Leal 14 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raphael Leal Mendonca.pdf: 10106411 bytes, checksum: 1b61d6ad0eeb168109bf2774dd8b54fc (MD5) Previous issue date: 2012-08-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital games have been highlighted in recent years because of its high growth in the international market. On this basis, some elements forming the digital games can be separated for study, and thus contribute to the development of the entertainment area. One of this elements is the concept of immersion. When this is analyzed, it is realized that there is a range of different variables that may influence the relationship with the link between the game and the player. From this, this dissertation aimed to the development of an expert system that is capable of, based on data obtained from responses to a set of statements online, provide a preview of the degree of immersion of a digital game. To do this, it was done a characterization the relevant variables and using techniques of artificial intelligence, such as expert systems. In this scope, it was also considered how these variables influence the player s emotion about the game. From this results in the degree of immersion, it was analyzed with the aid of other Artificial Intelligence techniques, such as expert systems, fuzzy logic and Self-Organizing Maps, to maximize the effectiveness of the process. The study s definition of these parameters involves the exploitation of basic theoretical concepts of digital games and the variables already found in the previous research (narrative, audio, video, social relations, artificial intelligence and gameplay). With this, it was found as the immersion and the elements of the game can influence the emotions of the player. To conduct the survey, a questionnaire was designed for online data capture, which was filled by a group of 96 players, resulting in 133 completed questionnaires, with 672 sets of defined variables and 3406 completed statements. These data were then transferred to the applications of Fuzzy Logic and Self-Organizing Maps, which analyzed the relationship between emotion and immersion. From the data collected, analyzes of the influence of the elements of digital games Action/Adventure style were made, setting how immersion and emotion behave between digital games of the same series and style, of the same platform and the same game released on different platforms. The potential for a type of emotion to show up was set for each game and emotion groups were found for the Action/Adventure games, with the highlights of groups where emotions like Love, Hate, Pride and Shame are more likely to affect the players. With this results of the research, it is expected to enable new researches and the establishment of a possible referral to the definition of guidelines to cooperate with the activities of professional game developers, as well as establish new intersections between the area of digital games and psychology. / Jogos digitais tęm se destacado nos últimos anos por conta do seu elevado crescimento no mercado internacional. Tendo isto como base, alguns elementos que formam os jogos digitais podem ser separados para serem estudados e, assim, contribuírem para o desenvolvimento desta área de entretenimento. Um deles é o conceito de imersăo. Ao analisá-lo, percebeu-se que existe uma gama diferenciada de variáveis que podem influenciar a relaçăo deste com o enlace entre jogo e jogador. A partir disso, esta dissertaçăo teve como objetivo a elaboraçăo de um sistema especialista que é capaz de, com base em dados obtidos pelas respostas dadas a um conjunto de afirmaçőes on-line, apresentar uma visualizaçăo do grau de imersăo de um jogo digital. Para tal, foi feita a caracterizaçăo das variáveis relevantes e utilizaçăo de técnicas inteligęncia artificial, tal como sistemas especialistas. Neste escopo também foram consider adas como essas variáveis influenciam a emoçăo do jogador em relaçăo ao jogo. A partir disto os resultados em relaçăo ao grau de imersăo foram analisados com o auxílio de outras técnicas de Inteligęncia Artificial, como sistema especialista, lógica fuzzy e Self-Organizing Maps, para maximizar a eficácia do processo. O estudo da definiçăo destes parâmetros envolve a exploraçăo de conceitos teóricos básicos de jogos digitais e das variáveis já encontradas em uma pesquisa anterior (narrativa, áudio, vídeo, aspectos sociais, inteligęncia artificial e jogabilidade). Com isto, encontrou-se como a imersăo e os elementos do jogo podem exercer influęncia sobre os sentimentos do jogador. Para a realizaçăo da pesquisa, foi elaborado um questionário on-line para a captaçăo de dados, que foi preenchido por um grupo de 96 jogadores, resultando em 133 questionários completos, com 672 grupos de variáveis preenchidas e 3406 afirmaçőes definidas. Estes dados entăo foram repassados para os apl icativos com Sistema Especialista, Lógica Fuzzy e Self-Organizing Maps, que analisaram a relaçăo da imersăo com a emoçăo. A partir dos dados coletados, análises sobre a influęncia dos elementos dos jogos digitais do estilo Açăo/Aventura foram feitas, definindo como se comporta a imersăo e a emoçăo entre jogos digitais de uma série e estilo, de jogos de uma mesma plataforma e um mesmo jogo lançado em plataformas diferentes. O potencial de um tipo de emoçăo aparecer foi definido para cada jogo e grupos de emoçőes foram encontrados para os jogos de Açăo/Aventura, destacando grupos onde emoçőes como Amor, Ódio, Orgulho e Vergonha săo mais propensos a afetarem os jogadores. Com estes resultados, espera-se possibilitar novas investigaçőes e o estabelecimento de um possível encaminhamento para a definiçăo de diretrizes que colaborem com as atividades profissionais dos desenvolvedores de jogos, bem como estabelecer novas intersecçőes entre a área de jogos digitais e a de psicologia.

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