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Inovação e percepção de novidade em jogos mobile: uma análise de jogos bem sucedidos no mercado iOSSOUZA, Felipe Matheus Calado Oliveira de 30 January 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-01-30 / CAPES / Este é um trabalho sobre inovação e percepção da novidade, aplicado ao mercado de jogos mobile. Por apresentar crescimento tanto nas receitas como em número de usuários, este mercado conta com diversas empresas desenvolvedoras que buscam ser bem sucedidas através do lançamento de novos jogos. No entanto, as receitas e os usuários não são divididos igualmente entre todos os jogos disponíveis, com 70% do uso oriundo dos que estão melhores classificados nas 200 primeiras posições dos rankings de downloads e de faturamento das lojas de aplicativos. Logo, se diferenciar neste mercado e/ou se manter com bons resultados é um desafio enfrentado por estas empresas. Nosso trabalho aborda este problema sob o ponto de vista da inovação, pela sua capacidade que produtos inovadores tem para se diferenciar no mercado e obter bons resultados. Em nossa pesquisa, vimos que o que define um produto como inovador é, dentre outros fatores, o seu sucesso de mercado aliado à presença de algum tipo de novidade. Então, realizamos uma pesquisa no mercado iOS e identificamos 24 jogos que se destacaram nos rankings de faturamento e/ou de downloads em um período de 2 anos, caracterizando que são jogos bem sucedidos no mercado, conduzimos um experimento para verificar a presença de novidade neles, e assim caracterizá-los como inovadores ou não. No experimento, 20 avaliadores realizaram um total de 60 avaliações, das quais 47 identificaram novidade. Vimos também que na maioria das vezes a novidade não aparece em apenas um elemento do jogo, sendo percebida em média a 3,42 vezes por jogo inovador, porém com uma alta variação de acordo com o jogo. Na avaliação, os avaliadores também apontaram a importância de diferentes fatores para o sucesso do jogo, com destaque para a mecânica de jogo e para a escolha de dispositivos mobile como plataformas de jogo, e com uma baixa importância percebida para o fator história / narrativa. Assim, vimos que a maioria dos jogos de sucesso da iOS Store são inovadores, e este pode ser um caminho a ser seguido por desenvolvedores de jogos para obter sucesso de mercado. / This research is about innovation and the perception of novelty, applied to the mobile gaming market. Since it shows growth both in the revenues and the number of users, this market attracts a big number of companies whose aim is to publish new gamesand be successful. However, the number of users and revenue isn‟t spread equally among all the companies, with 70% of the total use coming from the games ranked in the top 200 charts, both grossing and download. Then, to differentiate itself to maintain the good results among the competition is a challenge faced by companies. Our project face this problem from the point of view of innovation, by the capacity of innovative products to differentiate itself and obtain good results. On our research, we saw that what defines a product as innovative is its market success and the presence of novelty, among other factors. We performed a research on the iOS mobile gaming market and identified 24 games that were successful on the grossing and/or download rankings, during a period of two years. We conducted a experiment to verify the presence of novelty on them, to verify if they are innovative or not. On the experiment, 20 raters performed 60 evaluations, of which 47 identified novelty on the evaluates game. We also verified that most of the time, novelty appear in more than one game element, being perceived on a average of 3,42 times per game, but with a high variance according to the game. The raters also judged the importance of different factors to the game‟s success. The results showed that they perceived the game‟s mechanics and the choosing of mobile as the game‟s platform as the two most important factors, and the story / narrative of the game as the less important one. Finally, we concluded that most of the games that were successful on the iOS gaming market are innovative, and this may be a strategy to be followed by other mobile game development companies.
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Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionaisDubiela, Rafael Pereira, 1976- January 2017 (has links)
Orientadora: Profª Stephania Padovani / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017 / Inclui referências : f. 215-230 / Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o uso desses recursos como uma estratégia de ensino-aprendizagem. No entanto, o uso de jogos digitais comerciais na educação ainda é limitado pelo desconhecimento de seu real potencial para o aprendizado. Dessa forma, essa tese vai propor um instrumento para avaliar mgames que foram desenvolvidos com foco no entretenimento para serem usados como um recurso educacional e como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa proposta de avaliação será feita com o intermédio da ação dos professores do ensino médio. Esse período, o ensino médio, é o momento de maior evasão escolar, portanto, necessita de toda ajuda, recursos e estratégias possíveis para manter os alunos no ciclo escolar. A forma de avaliação escolhida para o uso do m-games foi o desenvolvimento de um instrumento de avaliação prognóstica para os professores do ensino médio, isto é, a geração de um instrumento que avalie o m-game antes de ser usado como um recurso educacional. Para o desenvolvimento desse instrumento de avaliação prognóstica, foi criado um protocolo de caráter formativo. Esse protocolo foi composto por cinco etapas e quatro métodos de pesquisa. Foram feitas revisões bibliográficas sistemáticas, sessões de grupos focais, testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas, que auxiliaram no desenvolvimento e na validação do instrumento. O instrumento foi construído por meio das validações de cada uma das etapas do protocolo. Ele começou como um esboço decorrente das revisões bibliográficas, depois teve sua estrutura desenvolvida e aprimorada nas sessões dos grupos focais, e, por fim, foi aplicado e avaliado nos testes de usabilidade e entrevistas semiestruturadas. Após isso, passou de um instrumento de uso físico em folhas de papel para uma proposta de um instrumento de uso digital, desenvolvido como um protótipo digital no programa Excel (MICROSOFT, 2011) Palavras-chave: Jogos digitais. Jogos digitais para celulares (m-games). Avaliação prognóstica, jogos e educação. / Abstract: The digital gaming market offers thousands of free games options for users who have mobile devices or smartphones, they are the so-called m-games. Many of these games have features that can be used not only forentertainment but also for learning. The educational world has increasingly requested the use of these resources as a teaching-learning strategy. However, the use of digital games in education is still limited by the lack of knowledge of their real potential for learning. Therefore, this thesis will propose an instrument to assess m-games that have been developed with a focus on entertainment for use as an educational resource and as a teachinglearning strategy. This evaluation proposal shall be made by means of action of high school teachers. This period, the high school, is the moment of greatest school dropout rates, therefore it requires all the help, resources and possible strategies to keep students in school cycle. The chosen way of assessment for the m-games use was the development of a prognostic evaluation tool for high school teachers, that is, the generation of an instrument which evaluates the m-game before being used as an educational resource. A protocol of character formation was created for the development of this prognostic evaluation instrument. This protocol was composed of five steps and four research methods. Systematic literature reviews, focus groups sessions, usability tests and semi-structured interviews were made, which assisted in the development and validation of the instrument. The instrument was built by means of validation of each of the protocol steps. It started out as a draft from the literature reviews, then it had its structure developed and enhanced in the focus groups sessions, and, finally, it was applied and evaluated in usability testing and semi-structured interviews. After that, it went from an instrument of physical sheets of paper use to a proposal for an instrument of digital use, developed as a digital prototype in the Excel program (MICROSOFT, 2011). Keywords: Digital games. Digital games for mobile phones (m-games). Prognostic evaluation, games and education.
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Détournement em jogos digitaisMELO, Gabriela Batista da Silva Bandeira de 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-09T14:03:26Z
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Previous issue date: 2012-02-27 / Desde 1970 observa-se o advento dos jogos digitais a partir do crescimento da indústria e constante evolução das tecnologias. Em busca de processos para impulsionar a produção, a concepção desses artefatos tem se baseado num design reutilizável pela customização de jogos lançados no mercado. Entretanto, ao se apropriar de componentes estéticos de contextos anteriores para criar novos produtos, algumas modificações distorcem o sentido original e constroem um diferente arranjo de significado próprio. Assim, o desvio de elementos estéticos de jogos pré-existentes remete à lembrança do anterior, permitindo um paralelo dessas intervenções com uma técnica utilizada durante o Movimento Internacional Situacionista (IS) de 1957, o Détournement. Este trabalho contextualiza o détournement, da forma como foi elaborado pela IS, como uma abordagem possível para discussão da prática do desvio na concepção de jogos digitais. A pesquisa objetiva analisar o universo dos jogos, verificando a utilização dessa técnica nos estudos de caso, quando aplicáveis às leis do Guia Prático para Détournement. Os resultados da análise mostram que o uso do desvio está permeando a Indústria de Jogos Digitais.
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Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitaisVirgínia Vieira de Melo, Eliana 31 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / Da recente descoberta do jogo digital como grande mídia em potencial, dos
sucessos se venda desses produtos e do crescimento vertiginoso desse novo
setor, há uma importante preocupação, por parte das empresas e da academia,
em estudar, estruturar e organizar mais consistentemente os processos desde a
concepção até a implementação de jogos digitais.
Buscamos, com essa pesquisa, contribuir com a estruturação desses
procedimentos começando pelo estudo inicial de toda a criação de um jogo
digital, ainda quando da geração de alternativas possíveis para a concepção de
idéias que possuam grandes chances de se tornar um produto de grande
sucesso no mercado.
Tomando como premissa básica o jogo digital como um artefato suscetível aos
processos de design, o objetivo dessa pesquisa é levantar várias das técnicas de
exploração do espaço criativo aplicáveis ao design e experimentar sua
viabilidade na concepção de jogos digitais. Dessa forma, o objeto de estudo
aqui em evidência são as técnicas de exploração do espaço criativo aplicadas
na geração de alternativas para a concepção de jogos digitais.
Com a hipótese de que o objeto desse estudo pode ser utilizado com sucesso
na concepção inicial de jogos digitais. Assim, foram realizados dois
experimentos. O primeiro foi realizado de forma a testar a viabilidade de
variadas técnicas de criatividade de forma preparatória para o planejamento o
segundo experimento. Ao final desse trabalho, descrevemos toda a realização
do segundo experimento. Nele procuramos fazer um comparativo entre os
resultados da aplicação consciente de uma técnica de criatividade mais
sistemática versus os resultados gerados por grupos de controle na geração de
alternativas para jogos digitais
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Navegação em jogos digitaisMoura Barbosa Lima e Silva, Dinara January 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria
cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm
crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o
processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado
internacional.
Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o
processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador
impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos
elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da
navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de
navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o
objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das
informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no
processo de navegação.
Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória, com análise qualitativa dos dados. Para sua
realização, analisamos dezessete jogos no intuito de identificarmos os componentes navegacionais
utilizados nos mesmos. Através dos resultados dessa análise, somados à revisão da literatura,
identificamos quinze parâmetros para comparação da navegação em ambientes físicos e em jogos
digitais. A discussão dessa comparação proporcionou a sugestão de cinco critérios passíveis de
serem utilizados no balanceamento do sistema de navegação em jogos digitais.
Concluímos que existem mais diferenças do que comunalidades nos aspectos referentes à
navegação em ambientes reais e em games. No entanto, os resultados apontam que a comparação
dos dois ambientes é bastante proveitosa para compreensão e adequação dos sistemas de
navegação em jogos digitais. Observar o mundo físico é uma perspectiva bastante enriquecedora já
que a arquitetura convencional tem evoluído ao longo dos anos e pode contribuir para que o usuário
crie identificação com o cenário do jogo.
Por fim, ressaltamos que os jogos digitais são ambientes virtuais que inspiram criatividade. Muitos
elementos utilizados nesses ambientes não podem ser experimentados no ambiente real. Desse
modo, cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para criação de cenários consistentes
e navegáveis, que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos
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Um Ambiente para Apoio à Avaliação da Aprendizagem em Jogos DigitaisVICTAL, E. R. N. 30 September 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-09-30 / Os jogos fazem parte da cultura humana e, os chamados jogos digitais, a partir da década de 80, estão cada vez mais presente em nossas vidas. A comprovação de que eles são excelentes ambientes para promover a aprendizagem, estão os levando para as escolas, através do que tem se chamado de jogos educacionais ou jogos sérios ou até mesmo dos jogos fabricados para entretenimento. Entretanto, a avaliação da aprendizagem, de fundamental importância nos processos educacionais, constitui-se em um grande desafio no contexto do uso deste recurso. A observação humana, nesse caso, torna-se inviável devido à quantidade de alunos a serem avaliados e também para que o ato de jogar não necessite ser sempre na presença do professor. Considerando esse problema, elaborou-se então um ambiente computacional apropriado para apoiar processos avaliativos que se baseia na coleta e registro dos dados gerados em uma sessão de jogo permitindo ao professor re(visitar) as movimentações dos alunos no jogo e, em seguida, gerar relatórios contendo dados desejados para auxiliar na avaliação. A concepção deste ambiente contribui na constituição de colaborações para, cada vez mais, consolidar o uso de jogos nas escolas, uma vez que o que sustenta parte desse entrave é justamente a falta de evidências para convencer quanto ao potencial dos jogos digitais como um todo, pois, para atestar sua validade, não basta apenas aplicá-los, é preciso saber o cada jogador está fazendo e como utilizar isso favorável à avaliação. A prova de conceito ocorre com a implementação do protótipo do ambiente computacional de parte da solução elaborada e aplicação deste protótipo, envolvendo uma análise dos dados coletados.
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A educação patrimonial com/nos arquivos e o uso de jogos cooperativos on-line: monitoramento e avaliação do módulo educativo do sítio Escravidão, abolição e pós-aboliçãoJaccoud, Leandro de Abreu Souza, Fundação Casa de Rui Barbosa 27 April 2018 (has links)
Submitted by Carolina Sena (carolina.sena@rb.gov.br) on 2018-06-12T19:36:50Z
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Previous issue date: 2018-04-27 / This research intends to analyze the importance of heritage education in/from the
archives, based on the initiative of the Historical and Institutional Archive Service of the
Casa de Rui Barbosa Foundation, with the creation of an educational module on the site
Slavery, abolition and post-abolition, which provides digital online cooperative games to its target audience (young people between the ages of 14 and 18) since November 2015.
Monitoring and evaluation of the gaming module will determine the relevancy or
irrelevance of this type initiative, pointing, if necessary, to the aspect (s) that need
adjustments. In order to carry out the research, we used the numbers of the reports issued by Google Analytics, the management reports of Slavery, Abolition and Post-Abolition
itself, as well as the results obtained from the application of workshops with the target
public. It was also carried out a significant bibliographical survey, which contributed to the theoretical and methodological support of research in development. / A presente pesquisa pretende analisar a importância da educação patrimonial em/a partir
dos arquivos, baseando-se na iniciativa do Serviço de Arquivo Histórico e Institucional
da Fundação Casa de Rui Barbosa, com a criação de um módulo educativo no sítio
Escravidão, abolição e pós-abolição, que disponibiliza ao seu público-alvo (jovens de 14
a 18 anos de idade) jogos digitais cooperativos on-line, desde novembro 2015. O
monitoramento e a avaliação do módulo de jogos permitirão determinar a relevância ou
irrelevância desse tipo de iniciativa, apontando, caso necessário, para o(s) aspecto(s) que
necessitam de adequações. Para a realização da pesquisa foram utilizados os números dos
relatórios emitidos pelo Google Analytics, dos relatórios gerenciais do próprio
Escravidão, abolição e pós-abolição e, também, dos resultados obtidos a partir da
aplicação de oficinas com o público-alvo. Foi, ainda, realizado um significativo
levantamento bibliográfico, que contribuiu para a sustentação teórico-metodológica da
pesquisa em desenvolvimento.
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Ensino de matemática e jogos digitais: um estudo etnomatemático nos anos iniciaisBernstein, Tatiane Cristine 31 March 2017 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2017-06-01T19:18:24Z
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Previous issue date: 2017-06 / CAPES / A presente pesquisa - produto de práticas pedagógicas investigativas realizadas com discentes do Quarto Ano do Ensino Fundamental de duas Escolas públicas da Educação Básica da Região do Vale do Taquari -, vinculada ao projeto denominado “Estratégias metodológicas visando à inovação e reorganização curricular no campo da Educação Matemática no Ensino Fundamental”, tem como aporte teórico as interlocuções da Etnomatemática com o uso dos recursos tecnológicos, em especial, os jogos digitais. De cunho qualitativo, mediante observação direta e participante, esta pesquisa/intervenção teve por objetivo central investigar os jogos de linguagem matemáticos que emergiam na forma de vida digital de alunos do Quarto Ano do Ensino Fundamental e suas semelhanças de família com aqueles usualmente presentes na Matemática Escolar; e as semelhanças de família entre os jogos praticados pelos estudantes e aqueles explicitados por seus antepassados. O diário de campo da professora-pesquisadora, as gravações em áudio e vídeo de todos os encontros das ações pedagógicas, as entrevistas realizadas e gravadas com algumas avós que apresentavam vínculo familiar com os alunos participantes deste estudo, bem como textos e atividades produzidos por eles, compuseram o material de pesquisa. A análise efetivada sobre o referido material aponta que: a) os jogos de linguagem matemáticos gestados pelos alunos na forma de vida digital apresentavam maior grau de semelhança de família com aqueles usualmente presentes na Matemática Escolar quando faziam uso do formalismo dos algoritmos e do Sistema de Numeração Decimal. Os de menor grau de semelhança estão relacionados às formas de operar os cálculos utilizando os membros superiores do corpo humano, a produção de sequências numéricas e a permuta dos números decimais em naturais; b) entre as brincadeiras praticadas pelas avós em suas infâncias e as dos discentes, havia semelhanças de família e a circulação dos personagens envolvidos neste estudo – avós e alunos - por distintas formas de vida, entre elas, na digital e na dos antepassados. / This research, which is product of many exploratory pedagogical practices held with teachers of the Fourth Year in Elementary School from two public schools of Basic Education in Vale do Taquari is bonded to the project named “Methodological strategies aiming innovation and curricular reorganization in the Mathematics field in Elementary School”. In addition, it has as theoretical support the interlocutions of Ethnomathematics with the technological resource usage, especially digital games. Of a qualitative nature, through direct and participant observation this research/intervention had as main objective to investigate the games with a mathematical language that emerge in the digital life form from Fourth Year Elementary School students’ and their similarities with the ones usually present in School Mathematics. Furthermore, it aims to investigate the family similarities between the games played by the students and the ones played by their ancestors. The teacher-researcher field diary, the audio and video records from all the meetings and pedagogical actions, the interviews held and recorded with some grandparents that presented family bond with the students from this research as well as texts and activities produced by them composed the research material. The analysis done about the referred material points that a) the mathematic language games built by the students in a digital life form presented higher degree of group similarity with the ones usually present in School Mathematics when they use the formalism in algorithms and the Decimal Number System. The ones of lower degree of similarity are related to the form of operating calculations using the superior members of human body, the production of numeric sequences and the exchange of Decimal in Natural numbers. It also highlight that b) among the games played by the grandparents in their childhood and the ones performed by the teachers there were family resemblances and the circulation of characters involved in this study, such as grandparents and students by distinct life forms being among them the digital and the one from the ancestors.
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Conte-me uma história, mas não me diga que você a está contando: Os jogos digitais e uma nova narratividadeRivero, Sérgio 25 May 2012 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2012-05-25T14:14:36Z
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Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-25T14:14:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Esta tese tem como objetivo apresentar e analisar a nova narratividade desenvolvida
pelos jogos digitais. A partir de múltiplos usos da interatividade e recursos imersivos,
que mobilizam para a análise das transformações em curso os conceitos de
‘remidiação’ e ‘convergência’, esta nova forma de contar histórias recebe as
influências de outras mídias, ao mesmo tempo em que, no próprio ciclo de desenvolvimento, evolução e revelação de sua linguagem, a remidiação atinge, por
assim, dizer, seu último estágio, aquele em que, além da tradução e do resgate, a
linguagem dos jogos digitais já tende a alcançar a ruptura, e instaura uma nova
forma de expressão com características próprias e definidas. / Salvador
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A interatividade dos jogos digitais na Aprendizagem Matemática: uma discussão em NeurociênciaSilva, Sindia Liliane Demartini da 30 November 2017 (has links)
Submitted by Tania Ivani Rokohl (tania.rokohl@uffs.edu.br) on 2018-03-16T17:05:36Z
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Previous issue date: 2017-11-30 / A pesquisa desenvolveu-se na perspectiva qualitativa, pois trata-se de um estudo de
campo com análise de conteúdo, que tem por objetivo verificar as funções cognitivas
de atenção e memória de estudantes em atividade com jogos digitais online de
Matemática. Para tanto, buscou-se resposta para a questão “Quais aspectos de
atenção e memória se manifestam na interação de estudantes com jogos digitais
online de Matemática?” e, como subsídios teóricos, baseou-se em autores como
Prensky (2012); Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012),
Borba; Silva; Gadanidis (2013) que abordam temas relacionados aos Jogos Digitais
e Educação Matemática e, com relação às contribuições da Neurociência, guiou-se
por autores que descrevem a Fisiologia do Sistema Nervoso, como Bear; Connors;
Paradiso (2002), Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001,2010), Goleman
(2014), e, autores que relacionam os estudos da Neurociência Cognitiva com a
Educação, Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) e
Nogaro (2012). Os participantes da pesquisa foram estudantes voluntários dos anos
finais do Ensino Fundamental de uma escola pública do estado do Rio Grande do
Sul, que participaram de oficinas interativas com os jogos digitais Cobrador de
Ônibus, Sjoelbak, Batalha Matemática e Space Race, as quais foram filmadas para a
coleta de dados. Os dados foram organizados e analisados a partir de categorias
relativas às funções cognitivas de atenção e memória e os resultados do estudo
mostram que são evidenciados aspectos que demonstram que o estudante mantém
a atenção sensorial/mental voltada para a atividade quando está interagindo com os
jogos digitais, bem como faz o uso da memória de trabalho, e processos de
evocação e consolidação de memória permanente. Apresenta-se como produto
resultante da pesquisa uma proposta didática de uso dos jogos digitais online para
disciplina de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental. / The search was developed in a qualitative perspective, because it is a field study
with analysis of the content that has as objective to verify the cognitive functions of
attention and memory of the students in activities with online digital games of Math.
In this reason, we seek the answer to the question “Which aspects of attention and
memory are expressed in the interaction of the students with digital online games of
Math?” and, as theoretical source, it was based in authors as Prensky (2012);
Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012), Borba; Silva;
Gadanidis (2013) that work with topics related to Digital Games and Math Education
and, related to the Neuroscience contributions, we were guided by authors that
describe the Physiology of the nervous system, as Bear; Connors, Paradiso (2002),
Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001, 2010), Goleman (2014), and,
authors that are related to the Cognitive Neuroscience studies with the Education,
Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) and Nogaro
(2012). The participants of the search were volunteer students of the final years of
the Elementary School in a public school from Rio Grande do Sul, they interacted in
interactive workshops with the digital games Bus Charger, Sjoelbak, Math Battle and
Space Race, which were recorded to the data collection. The data was organized
and analyzed following the categories related to the cognitive functions of attention
and memory and the results of the study presents that there are evident aspects that
demonstrate that the students keep the mental/sensory attention in the activity when
they are interacting with the digital games, the same way they use the work memory,
the processes of evocation and consolidation of permanent memory. It is presented
as a result product of the search a didactic purpose of the use of the online digital
games to the Math subject of the final years of the Elementary school.
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