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Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitais

Virgínia Vieira de Melo, Eliana 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4365_1.pdf: 2579870 bytes, checksum: 03381c787b9f41dc9e94c7a83e472e4a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Da recente descoberta do jogo digital como grande mídia em potencial, dos sucessos se venda desses produtos e do crescimento vertiginoso desse novo setor, há uma importante preocupação, por parte das empresas e da academia, em estudar, estruturar e organizar mais consistentemente os processos desde a concepção até a implementação de jogos digitais. Buscamos, com essa pesquisa, contribuir com a estruturação desses procedimentos começando pelo estudo inicial de toda a criação de um jogo digital, ainda quando da geração de alternativas possíveis para a concepção de idéias que possuam grandes chances de se tornar um produto de grande sucesso no mercado. Tomando como premissa básica o jogo digital como um artefato suscetível aos processos de design, o objetivo dessa pesquisa é levantar várias das técnicas de exploração do espaço criativo aplicáveis ao design e experimentar sua viabilidade na concepção de jogos digitais. Dessa forma, o objeto de estudo aqui em evidência são as técnicas de exploração do espaço criativo aplicadas na geração de alternativas para a concepção de jogos digitais. Com a hipótese de que o objeto desse estudo pode ser utilizado com sucesso na concepção inicial de jogos digitais. Assim, foram realizados dois experimentos. O primeiro foi realizado de forma a testar a viabilidade de variadas técnicas de criatividade de forma preparatória para o planejamento o segundo experimento. Ao final desse trabalho, descrevemos toda a realização do segundo experimento. Nele procuramos fazer um comparativo entre os resultados da aplicação consciente de uma técnica de criatividade mais sistemática versus os resultados gerados por grupos de controle na geração de alternativas para jogos digitais
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Uso do design thinking na elicitação de requisitos de ambientes virtuais de aprendizagem móvel

Souza, Cynara Lira de Carvalho 12 November 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-15T13:47:07Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Cynara Lira de Carvalho Souza.pdf: 4869069 bytes, checksum: 7e89a95a51f092c044881f3b06780d86 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-15T13:47:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Cynara Lira de Carvalho Souza.pdf: 4869069 bytes, checksum: 7e89a95a51f092c044881f3b06780d86 (MD5) Previous issue date: 2014-11-12 / Mobile Learning (m-learning) é o campo de pesquisa que busca analisar como os dispositivos móveis podem colaborar para a aprendizagem. O desenvolvimento de softwares para dispositivos móveis que atuem como recursos pedagógicos é essencial para a efetiva implantação do m-learning através do uso de ambientes virtuais de aprendizagem móvel (AVAM). Não foi encontrado na literatura trabalhos com processos específicos para AVAM e há uma carência em processos que promovam a criação de produtos interessantes para esse domínio. Processos de engenharia de requisitos para AVAM precisam incluir atividades que usem técnicas de criatividade, de forma a promover a criação de produtos que modifiquem e melhorem o processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, este trabalho apresenta um processo de elicitação e documentação de requisitos baseado em técnicas de criatividade que foi usado e avaliado no domínio de ambientes virtuais de aprendizagem móvel. Em particular, esse processo se baseia nas atividades do processo do Design Thinking (DT) que fornece uma metodologia para provocar as necessidades dos clientes, produzindo protótipos rápidos e simples, que eventualmente convergem para soluções inovadoras. O processo também adota técnicas como mapas mentais, visando estimular a inovação na criação de AVAMs, além de técnicas criativas usadas em DT. Um experimento foi realizado para avaliar se o processo proposto contribui para a concepção de um AVAM que apresente características diferenciadas em relação às soluções existentes para o problema abordado. O resultado do experimento demonstrou algumas potenciais contribuições para a Engenharia de Requisitos de AVAMs, tais como: (i) a utilização de DT na fase de coleta e análise de requisitos com apoio de técnicas de criatividade; (ii) DT colabora na identificação de problemas mal definidos e (iii) é possível o envolvimento dos usuários durante todo o processo de desenvolvimento, resultando na criação de produtos interessantes.

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