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Conte-me uma história, mas não me diga que você a está contando: Os jogos digitais e uma nova narratividade

Rivero, Sérgio 25 May 2012 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2012-05-25T14:14:36Z No. of bitstreams: 1 Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-25T14:14:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Esta tese tem como objetivo apresentar e analisar a nova narratividade desenvolvida pelos jogos digitais. A partir de múltiplos usos da interatividade e recursos imersivos, que mobilizam para a análise das transformações em curso os conceitos de ‘remidiação’ e ‘convergência’, esta nova forma de contar histórias recebe as influências de outras mídias, ao mesmo tempo em que, no próprio ciclo de desenvolvimento, evolução e revelação de sua linguagem, a remidiação atinge, por assim, dizer, seu último estágio, aquele em que, além da tradução e do resgate, a linguagem dos jogos digitais já tende a alcançar a ruptura, e instaura uma nova forma de expressão com características próprias e definidas. / Salvador
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Devires machinima na cultura do software

Lorena Filho, Gilson Moraes 28 April 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T18:25:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 28 / Nenhuma / Este trabalho apresenta uma investigação sobre o machinima. O termo (derivado da união das palavras machine, animation e cinema) é utilizado tanto para designar a prática da qual resultam, jogando, produtos audiovisuais, quanto para designar os próprios produtos, finalizados. O objetivo do trabalho é situar esta forma de expressão no universo cultural onde ele se encontra, aqui denominado de cultura do software e compreender a maneira com que seus rastros circulam entre os audiovisuais, principalmente em ambientes como a internet. / The following work presents an investigation about machinima. The term (from the words machine, animation and cinema) is used to define the practice on which results, through gameplay, the making of audiovisual products, and to define the resulting videos. This work objective is to situate this form of expression in the cultural universe where they are found, denominated here as software culture and to comprehend the way in which its trails circualte around the audiovisual products, mainly in enviorments such as the internet.

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