• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Retrografisk skräck : Analys av nostalgisk representation & framkallandet av skräck inom indiespelgrafik / Horror retro aesthetics : Analysis of nostalgic representation & the emergence of horror in indie game graphics

Lindholm, Fanny, Harju, Samuel January 2024 (has links)
Målet med denna studie var att vidare undersöka den retrografiska trenden som har förekommit i indie-skräckspel under senare tid, där indie-spelutvecklare utnyttjar nostalgisk, lågteknologisk grafik i sina skräck-verk. Syftet var att urskilja vad som gör nostalgiska representationer användbart för grafisk utveckling av skräckspel, hur dessa representationer går att applicera för att möjligtvis framkalla skräck. Tjugo spel utvalda från spelhemsidan Itch.io analyserades i en kvalitativ undersökning med utgångspunkt från olika grafiska kategorier: miljö, atmosfär och ljus; User Interface; karaktärer och varelser; animation; interagerbara objekt samt effekter och kamera. Dessa fungerade som grund för en bred överblick över de grafiska stilarna i samtliga spel, samt för att belysa intressanta användningsområden av vanligt förekommande aspekter av grafisk stil som dessa kategorier utgör. Till stor del utmärkte sig kategorin “effekter och kamera”, där effekter relaterade till psykologisk association och svindel framkom.
2

Retrografisk skräck : Analys av nostalgisk representation & framkallandet av skräck inom indiespelgrafik / Horror retro aesthetics : Analysis of nostalgic representation & the emergence of horror in indie game graphics

Lindholm, Fanny, Harju, Samuel January 2024 (has links)
Målet med denna studie var att vidare undersöka den retrografiska trenden som har förekommit i indie-skräckspel under senare tid, där indie-spelutvecklare utnyttjar nostalgisk, lågteknologisk grafik i sina skräck-verk. Syftet var att urskilja vad som gör nostalgiska representationer användbart för grafisk utveckling av skräckspel, hur dessa representationer går att applicera för att möjligtvis framkalla skräck. Tjugo spel utvalda från spelhemsidan Itch.io analyserades i en kvalitativ undersökning med utgångspunkt från olika grafiska kategorier: miljö, atmosfär och ljus; User Interface; karaktärer och varelser; animation; interagerbara objekt samt effekter och kamera. Dessa fungerade som grund för en bred överblick över de grafiska stilarna i samtliga spel, samt för att belysa intressanta användningsområden av vanligt förekommande aspekter av grafisk stil som dessa kategorier utgör. Till stor del utmärkte sig kategorin “effekter och kamera”, där effekter relaterade till psykologisk association och svindel framkom.
3

Design av grafiskt material till ett indiespel: Processen att utveckla en logotypoch webbsida till spelet Heathen Quest. / Design of marketing material for an indie game: The process to develop a logo and a website for the game Heathen Quest.

Persson, Desirée January 2019 (has links)
Målet med detta arbete var att ta fram en logotyp och en webbsida till spelet Heathen Quest. Både webbsidan och logotypen skulle tilltala spelets målgrupp och förmedla spelets känsla: ”Rollspel med klassiska dungeon crawling och moderna inslag”. En visuell innehållsanalys gjordes för att undersöka hur liknande populära indiespel designat sina webbsidor och logotyper. En enkät utfördes med respondenter ur målgruppen för att utreda vad de upplevde som tilltalande. För att se om materialet skulle vara kommersiellt gångbart, utfördes semistrukturerade intervjuer med branschaktiva inom indiespelutveckling. Till sist utfördes en semistrukturerad intervju med Heavy Realm Games för att validera att materialet reflekterade den känsla som de ville förmedla. Baserat på den data som samlades in skapades designförslag som skulle både signalera att spelet var ett RPG-spel, vara tilltalande för målgruppen och visuellt representera spelets tema. Under undersökningen framgick det att det är viktigt att designa med ett tydligt mål. Författaren har också upptäckt vikten av att välja det material som ska marknadsföra ett spel baserat på den tid som finns tillgänglig till att skapa det och underhålla det. Det är möjligt att det finns andra typer av grafiskt material som skulle ha varit av högre relevans att fokusera på inför sin lansering av spelet. Resultatet av de skisser som skapades under arbetet visar att de i stor utsträckning tilltalar målgruppen, kommer vara kommersiellt gångbara och kommunicerar spelets tema väl. / The goal of this investigation was to create a logo and a website for the game Heathen Quest. Both the website and the logo would appeal to the game's target audience and convey the feeling of the game: "Role playing game with classic dungeon crawling and modern elements". A visual content analysis was used to investigate how popular indie games designed their web pages and logos. A survey was conducted with respondents from the target group to investigate what they experienced as appealing. To see if the material would be commercially viable, semi-structured interviews were conducted with industry active in indie game development. A semi-structured interview with Heavy Realm Games was performed to validate that the material reflected the feeling that the studio wanted to be conveyed. Based on the data collected, design suggestions were created that would signal that the game was an RPG game, be appealing to the target audience and visually represent the game's theme. During the investigation it became clear that it is important to design with a clear goal. The author has also discovered the importance of choosing the material to promote a game based on the time available to create and maintain it. It is possible that there are other types of marketing material that would have been more relevant to focus on before launching the game. The result of the sketches that were created during the work show that they, to a large extent, appeal to the target group, will be commercially viable and communicate the theme of the game well.

Page generated in 0.0484 seconds