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Efeitos da pr?tica de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebralBrito, Deyvson Paiva de 05 December 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-12-05 / Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. / Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral.
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Um estudo do aumento da capacidade de sistemas 3g WCDMA usando t?cnicas 3.5G de expans?o do enlace reversoRodrigues, Eduardo Jorge Brito 16 December 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-12-16 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / The introduction of new digital services in the cellular networks, in transmission rates each time more raised, has stimulated recent research that comes studying ways to increase the data communication capacity and to reduce the delays in forward and reverse links of third generation WCDMA systems. These studies have resulted in new standards, known as 3.5G, published by 3GPP group, for the evolution of the third generation of the cellular systems. In this Masters Thesis the performance of a 3G WCDMA system, with diverse base stations and thousand of users is developed with assists of the planning tool NPSW. Moreover the performance of the 3.5G techniques hybrid automatic retransmission and multi-user detection with interference cancellation, candidates for enhance the WCDMA uplink capacity, is verified by means of computational simulations in Matlab of the increase of the data communication capacity and the reduction of the delays in the retransmission of packages of information / A introdu??o de novos servi?os digitais nas redes celulares, em taxas de transmiss?o cada vez mais elevadas, tem impulsionado recentes pesquisas que v?m estudando maneiras de aumentar a capacidade de transmiss?o de dados e diminuir os atrasos nos enlaces direto e reverso de sistemas de terceira gera??o WCDMA. Esses estudos t?m resultado em novos padr?es, chamados de 3.5G, publicados pelo grupo 3GPP, para a evolu??o da terceira gera??o dos sistemas celulares. Nesta disserta??o de mestrado o desempenho de um sistema de 3G WCDMA, com diversas esta??es base e milhares de usu?rios ? analisado com aux?lio da ferramenta de projetos NPSW. Al?m disso a performance das t?cnicas de 3.5G redu??o do tamanho do quadro de transmiss?o, retransmiss?o autom?tica h?brida e detec??o multi-usu?rio com cancelamento de interfer?ncias, candidatas para amplia??o do uplink de redes WCDMA, ? verificada por meio de simula??es computacionais, na linguagem Matlab, do aumento da capacidade de transmiss?o de dados e da diminui??o dos atrasos na retransmiss?o de pacotes de informa??o. Palavras-Chave: WCDMA, UMTS, capacidade de transmiss?o, t?cnicas de 3.5G EUL, redu??o do quadro de transmiss?o, retransmiss?o autom?tica h?brida, detec??o multi-usu?rio, cancelamento de interfer?ncias
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