1 |
Digital vägledning : Hur man knuffar schysst…Wisborg, Jakob, Ståhl, Ludvig January 2021 (has links)
Människors konsumtion ökar och digital mathandel växer för varje år som går. När människors konsumtion ökar, leder det till negativa konsekvenser för miljön. Valen av livsmedel påverkas hur produkter är presenterade. Digital mathandel har därför möjligheten att vägleda människor mot miljövänliga val genom att knuffa (nudga) dem. En knuff syftar till att vägleda individer till att göra bra val utan att begränsa deras valfrihet eller ambition. Idag hanteras allt fler viktiga val på internet och det medför att knuffar blir mer aktuella i digitala sammanhang. Digitala knuffar kan leda till oavsiktliga konsekvenser och etiska implikationer som är svåra för designers att identifiera. Designers som vill experimentera med digitala knuffar behöver riktlinjer om hur det ska hanteras på ett etiskt sätt. Tidigare forskning inom digitala knuffar och etik visar att utvärdering av etiska riktlinjer saknas. Designers av digitala knuffar behöver utforska den etiska godtagbarheten av digitala knuffar som vägleder människor. Forskning har tagit fram etiska riktlinjer för digitala knuffar som rekommenderas att implementeras och testas i praktiken. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansats. Syftet med denna designstudie är att konstruera digitala knuffar i form av designförslag med stöd av etiska riktlinjer och utvärdera användarupplevelsen av designförslagen i en digital mathandelsmiljö. Resultatet för studien bidrar med fyra designförslag som är konstruerade med stöd av etiska riktlinjer och hur dessa designförslag upplevs av människor.
|
2 |
Förslag på design av digitala knuffar för vägledningAhlqvist Nilsson, Petra, Svensson Tynkkynen, Carolin January 2019 (has links)
Allt fler beslut tas i samband med skärmar, bland annat på grund av den ständigt växande e-handeln. När människor tar beslut påverkas de av hur valmiljön är utformad samt av heuristikeroch fördomar, vilka är mentala genvägar. Människor influeras av heuristiker och fördomar dådet ofta är svårt för dem att ta beslut som grundas på all information som presenteras. Knuffarär ett sätt att vägleda människor till att göra specifika val utan att sätta begränsningar för derasfrihet och har företrädesvis använts i icke-digitala kontexter, men har nu även introduceratsinom informatik. För att knuffar ska kunna utvecklas och användas digitalt är det dock viktigtmed kunskap om hur människor gör val samt om den påverkan knuffar har. Även tidigareforskning om digitala knuffar efterfrågar studier om hur digitala knuffar kan designas och omderas påverkan på människors val online. Då knuffar är ett relativt nytt begrepp inom informatik, och att fler studier om ämnetefterfrågas, undersöker denna studie hur digitala knuffar kan designas för att vägledamänniskor till hållbara val på nätet. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansatsdär digitala knuffar designades utifrån fyra olika heuristiker och fördomar. Knuffarnaapplicerades sedan på en e-handelssida och testades med hjälp av en prototyp. Processen fördesign och utvärdering av de digitala knuffarna itererades fyra eller fem gånger för attexplorativt testa olika sätt att designa knuffarna på relaterat till forskningsfrågan. Studien bidrarmed ett antal förslag för hur digitala knuffar kan designas utifrån heuristiker och fördomar medfokus på vägledning och hållbarhet. / Decisions are increasingly made in connection with screens, amongst other things due to thecontinuous growth of e-commerce. When people make decisions they are influenced by thechoice environment as well as heuristics and biases, which are mental shortcuts. People areinfluenced by heuristics and biases as it is often difficult for them to make decisions based onall of the information presented. Nudges are a way to guide people to make specific choiceswithout limiting their freedom and have primarily been used in non-digital contexts, but havenow also been introduced in informatics. However, in order for nudges to be able to bedeveloped and used digitally it is important to have knowledge about how people make choicesand the effect nudges have. Previous research on digital nudges also asks for studies on howdigital nudges can be designed and their impact on people's choices online.As nudging is a relatively new term in informatics, as well as research regarding the topic isinquired, this study investigate how digital nudges can be designed to guide people tosustainable choices online. The study was conducted with a design research approach wheredigital nudges were designed based on four different heuristics and biases. The nudges wereapplied on an e-commerce website and tested by means of a prototype. The process fordesigning and evaluating the digital nudges was iterated four or five times to in an exploratoryway test different ways to design the nudges in relation to the research question. The studycontribute with a number of suggestions on how digital nudges can be designed based onheuristics and biases, with guidance and sustainability as focal points.
|
3 |
Digitala knuffar: den osynliga handen vid online handel : En fallstudie av ett ledande detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet / Digitala knuffar: the invisible hand in online retail : A case study of a leading reatil company within the sports and leisure fashion segmentLundgren, Tintin January 2023 (has links)
Som resultat av globalisering och teknologisk utveckling genomför människor flera beslut i sina privata och professionella liv från digitala enheter. Beslutsfattningen varierar från informationsinhämtning, underhållning och framför allt näthandel. Användandet av digitala miljöer för detaljhandeln ökade under Covid-19 pandemin, och en ledande marknad var sport- och livsstilsmodesegmentet. Däremot har digitaliseringsvågens tillgång inneburit ett informationsöverflöd, som ofta överskrider individers bearbetningsförmåga. Utfallet är felaktiga eller närmare bestämt dåliga beslut utifrån snabba och impulsiva beslut utifrån heuristiska och underliggande fördomar. Som svar försöker organisationer implementera knuffar i sina digitala kanaler för att vägleda individer till bättre beslutsfattning. Tidigare forskning gällande knuffar har analyserat traditionell handel, användarupplevelse och design av digitala knuffar, däremot finns det begränsad forskning om detaljhandelsföretag med digitala handelskanaler och plattformar inom det alltmer viktigare segmentet för sport- och livsstilsmode. För detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler kan det vara svårt att identifiera lämpliga knuff-tekniker och ofta står verksamheterna inför en tids- och resurskrävande arbetsprocess, med risk för negativ påverkan av kundupplevelsen och eventuellt förlorade försäljningsintäkter. Denna studie syftar till att öka förståelsen om hur digitala knuffar kan appliceras och används av detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler inom sport- och livsstilsmodesegmentet. Detta uppnås genom att besvara forskningsfrågorna: Hur kan detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar? Och vilka knuff-tekniker kan tillämpas av detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet för sina digitala handelskanaler? För att kunna uppnå forskningsarbetets syfte och svara på forskningsfrågorna applicerades en kvalitativ enfallsstudiedesign hos ett ledande detaljhandelsföretag, inom sport- och livsstilsmodesegmentet, med digitala teknikkanaler. Datainsamling skedde genom semi-strukturerade intervjuer samt analys av publika dokument, rapporter och pressmeddelanden som fallföretaget har publicerat. Studien redogör hur detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet kan gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar då knuff-arbetet möjliggör bättre förståelse av detaljhandelsföretagets målsättning och konsumenternas livsstil och behov, effektivare resursanvändning, utveckling av digitala förmågor som möjliggör medarbetarnas arbete, och till en intern arbetskultur som utgår från företagsmålen för att skapa en miljö där samarbete och en lärande organisation står i fokus. Vidare redovisas fallföretaget arbete med knuff-strategierna känsla av brådska och multiplattformsaktivitet, och presenterar exempel på hur applicering av knuff-tekniker såsom förenkla och inrama information, använda och påverka sociala normer, och förändringar av handelsmiljön kan planeras, implementeras och integreras i ett detaljhandelsföretags verksamhetsaktiviteter. / As a result of globalization and technological development, people make many decisions in their private and professional lives from digital devices. The decision making varies from gathering information, entertainment, and online shopping. The degree of use of digital environments within the retail industry increased during the Covid-19 pandemic, where a leading market was the sports and leisure fashion segment. However, the digitalization wave has led to an abundance of information which often surpasses the individual's ability to process, resulting in wrong or simply put bad decision making which is quick and impulsive, and based on heuristic and underlying prejudices. To respond, companies implement nudges to help guide consumers in their digital channels. Previous research regarding nudging has focused on nudging in traditional retail, as well as the user experience and design of digital nudges. Yet there is limited research on retail companies with digital channels within the increasingly important segment of sports and leisure fashion. For many retail companies with digital channels, it is difficult to identify which nudging techniques are appropriate. In many cases, retail companies are faced with work which is consuming both time and resources, and with the risk of negatively impacting the consumer experience and possible loss of revenue. This research aims to increase the understanding of how digital nudges can be applied and used by retail companies with digital channels in the sports and leisure fashion segment. This by answering the research questions: How can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment benefit from digital nudging based on internal company benefits? And what nudging techniques can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment apply to their digital channels? To achieve the study’s purpose and answer the research questions, a single-case case study design was conducted at a leading retail company within the sports and leisure fashion segment, with digital channels. Data collection materialized through semi-structured interviews and analysis of public documents, reports, press statements released by the case company. The study showcases how retail companies within the sports and leisure fashion segment can benefit from digital nudges and attain internal company benefits as the nudging work enhances understanding of the company's objectives and the consumers' lifestyles and needs, enables resource efficiency, development of digital capabilities which enables the employees, and contribute to improved internal work culture which is based on the company’s objectives, where collaboration and a learning organization are at center stage. Furthermore, the study showcases how the case company works with the nudging strategies sense of urgency and multiplatform activity, and presents examples on how nudging techniques as simplification and framing of information, use of social norms and changes to the retail environment can be planned, implemented and integrated in a retail company’s activities.
|
4 |
Är du medveten om säkerhetsrisker i ditt smarta hem? : En designstudie över hur digitala knuffar kan designas för att stödja medvetenhet kring IoT-säkerhetsrisker i det smarta hemmetGulin, Arvid, Holmgren, James January 2022 (has links)
I hänsyn till att Internet of Things (IoT) fortsätter implementeras i privata hem blir säkerhets- och integritetsfrågor allt viktigare. Tidigare studier har visat att det finns flera olika säkerhetsrisker med IoT och smarta hem. Dessa är däremot ofta mycket tekniska och inte lätta att förstå för användare vilket lämnar användare omedvetna om potentiella säkerhetsrisker. Studien har undersökt användares medvetenhet om de säkerhetsrisker som ingår vid användning av IoT i smarta hem. Under studien har en narrativ litteraturstudie genomförts för att utforska tidigare forskning. En prototyp bestående av fyra olika designelement har skapats baserat på heuristiker och designprinciper. Prototypen har därefter använt för att undersöka hur digitala knuffar kan designas för att stödja användares medvetenhet kring IoT-säkerhetsrisker i smarta hem. Utvärderingstester genomfördes med totalt tio användare för att studera hur digitala knuffar kan designas för att stödja användarnas medvetenhet om potentiella säkerhetsrisker i smarta hem. Studien resulterar i fyra designförslag för hur digitala knuffar kan designas för att stödja användarnas medvetenhet kring IoT-säkerhetsrisker i det smarta hemmet. / With the increasing use of Internet of Things (IoT) in private homes the security and privacy issues become increasingly important. Previous studies have highlighted that there are several different security risks with IoT and smart homes. However, these are often very technical and not easily understood for users which leaves the users unaware of potential security risks. This study has investigated users' awareness about the security risks that are included when using IoT in the smart home environment. During the study a narrative literature study has been conducted to explore previous research. A prototype consisting of four different design elements has been created based on heuristics and design principles. The prototype has then been used to study how digital nudges can be designed to support users' awareness in regard to IoT security risks in smart homes. Evaluation tests were performed with a total of ten users to study how digital nudges can be designed to support users' awareness of potential security risks in smart homes. The study results in four design proposals for how digital nudges can be designed to support users' awareness of IoT-security issues in the smart home environment.
|
5 |
Digitala knuffar för en diversifierad konsumtion : Designförslag för hur digitala knuffar kan designas för att stödja diversifierade val på videobaserade sociala medierFembro, John, Kjernholm, Sebastian January 2022 (has links)
Videobaserade sociala medier (VSM) har en betydande roll i samhället där plattformar som Youtube, Tiktok och Vimeo är några av världens mest besökta hemsidor. VSM är dels en källa för underhållning men används även som en källa för information och utbildning. För att navigera genom den mängd innehåll som publiceras på VSM varje dag krävs rekommendationssystem (RS) för att användare ska hitta innehåll som är av intresse. Problematiken som uppstår med RS idag är att de riskera att smalna av användares konsumtion och över tid placera användare i filterbubblor där de endast exponeras mot innehåll som överensstämmer med deras världsbild, åsikter och intressen. Att RS smalnar av användares konsumtion kan undvikas om användare väljer att göra diversifierade val kring vilket innehåll de konsumerar. Tidigare forskning har framförallt fokuserat på hur RS kan programmeras för att presentera diversifierat innehåll i RS gränssnitt men på grund av selektiv exponering tenderar användare att inte välja att konsumera dem diversifierade rekommendationerna. För att påverka användare till att göra val i digitala miljöer kan designers använda sig av digitala knuffar. Denna studie genomfördes genom en designstudie som metodansats, där vi genom utvärdering av fyra digitala knuffar tog fram fem designförslag på hur digitala knuffar i RS gränssnitt kan stödja diversifierade val i RS gränssnitt på VSM. / Video Based social media (VSM) play a significant role in our society where platforms such as Youtube, Tiktok and Vimeo are some of the world's most visited websites. VSM is a source for both entertainment as well as information and education. To navigate through the amount of content getting published on VSM everyday users require recommendation systems (RS) to find content of interest. RS have a tendency of making the consumption of content narrower over time which becomes a problem due to users ending up in filter bubbles where they only are exposed to content that confirms their views, opinions and interest. There is a possibility to avoid the narrowing effect caused by RS through people making diverse consumption choices. Prior research has mainly focused on programming RS for presenting diverse alternatives but due to selective exposure users tend to not choose to consume it. To influence users choice in digital environments designers can use digital nudges. This study was conducted through a design study methods approach where we through evaluation of four digital nudges established five design proposals on how to design digital nudges in RS interface to support diverse choices on VSM.
|
Page generated in 0.0329 seconds