• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 4
  • Tagged with
  • 19
  • 19
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En digital lösning för minskat matsvinn

Karlberg, Sandra January 2021 (has links)
I mitt självständiga arbete så har jag utformat en digital lösning med syfte att motverka samhällets stora problem med matsvinn, detta i form av en konsument-app som även inkluderar en tjänst för hemleverans av matkassar, i en annorlunda tappning
2

Hur påverkar social nudging användares val? : En kvalitativ studie av mobilappar för leverans av mat / How does social nudging affect user choice? : A qualitative study of mobile apps for food delivery

Altemyr, Moa, Gustafsson, Ulrika January 2022 (has links)
This essay examines social nudging and influencing factors on user choices on the two mobile apps Foodora and Uber Eats that offer services for food delivery, and whether there are any connections between these factors and the interface design. This type of service has in recent years become popular with the digitization of society. To investigate this, the survey was designed and analyzed based on factors from Fogg's behavior model, as well as categories for interface design from previous research. This study was based on a qualitative research strategy with a focus on deeper descriptions from six selected participants. Data were collected through a test on an interactive prototype combined with a semi-structured interview to achieve the purpose of this study about how digital social nudging affects user choices. The study showed mixed results. The social nudging feature in the form of ratings turned out to have a great influence on user choices, while the feature in the form of popular choices did not. This indicates that some methods of social nudging may be more favorable than others in this type of environment. A new factor was also identified, preference, which turned out to influence user choices more than the social nudging in the form of popular choices. The results also showed a connection between the influence of nudging and the interface design of the apps, as the design may have been influential for whether the social nudging benefits users or not.
3

Vilseledd i en digital värld : En kvalitativ studie om upplevelsen av digital nudging / Misled in a Digital World : A Qualitative Study of the Experience of Digital Nudging

Cederwall, Tomas, Jansson, Robin January 2021 (has links)
Individer står dagligen inför olika valsituationer i både fysiska och digitala miljöer. Begreppet nudging innebär att med små medel vägleda och påverka individer att göra val som anses bättre. Dark patterns används inom nudging med syfte att istället manipulera individer att göra saker de inte avser att göra genom att använda nudging i ett omoraliskt syfte. Litteraturen lyfter fram ett antal etiska perspektiv som behöver tas i beaktning vid utformning av nudgar. Vissa perspektiv verkar det råda konsensus kring, dock finns det olika teorier som skiljer sig från varandra, vilket vi tolkar som att ämnet inte är färdigdiskuterat. Syftet med denna studie är att undersöka etiska perspektiv inom nudging och hur dessa påverkar användarupplevelsen av digitala gränssnitt. Detta avser vi att göra genom en kvalitativ studie som undersöker etik inom nudging påverkar användarens upplevelse av autonomi och transparens. För att ta sig an detta utformades en undersökningsmodell som med hjälp av dark patterns undersöker hur dessa, genom autonomi och transparens påverkar användarupplevelsen. De kvalitativa metoder som användes i studien var användartest på ett gränssnitt som vi utformat, baserat på dark patterns. Detta test efterföljdes av intervju- och utvärderingsfrågor. Resultatet från datainsamlingen analyserades och där kunde vi identifiera vissa specifika känsloyttringar som kunde kopplas samman med de olika nudgar deltagarna blivit utsatta för, vilket sedan kunde spåras tillbaka till specifika dark patterns och i sin tur till autonomi eller transparens. Studien konstaterar att det framtagna gränssnittet begränsade både transparens och autonomi vilket kunde konstateras genom ett antal negativa känsloyttringar som deltagarna i studien formulerade. Resultatet av studien är att användning av denna typ av negativt påverkande nudgar i hög grad påverkar användarupplevelsen för de som blir utsatta för dessa. / Individuals face different choice situations on a daily basis in both physical and digital environments. The concept of nudging means using small means to guide and influence individuals to make choices that are considered better. Dark patterns are something used in nudging for the purpose of manipulating individuals to do things they did not intend to do by using nudging for an immoral purpose. Previous research highlights a number of ethical perspectives that need to be taken into account when designing nudges. There seems to be a consensus around some perspectives, however, there are different theories that differ from each other. We interpret that these differences means that this subject has not been fully discussed. The purpose of this study is to investigate ethical perspectives in nudging and how these affect the user experience. We intend to conduct a qualitative study that examines the ethics perspectives of nudging and how it affects the user's experience of autonomy and transparency. To address this, a survey model was created, combining dark patterns, through autonomy and transparency, and how this affects the user experience. We designed an interface based on dark patterns and used this to conduct user tests as a qualitative method. This test was followed by interview and evaluation questions. The results from the data collection were analyzed and we were able to identify certain specific emotional expressions that could be linked to the different nudges the participants had been exposed to, which could then be traced back to specific dark patterns and autonomy or transparency. The study states that the designed interface limited both transparency and autonomy, which could be ascertained through a number of negative emotional expressions formulated by the participants in the study. The result of the study is that the use of this type of negatively affecting nudge greatly affects the user experience for those who are exposed to these.
4

Har du sett det andra älskar? : En fallstudie om hur nudging kan förbättra användarupplevelsen i hedoniska system / Have you watched what others love? : A case study on how nudging can improve the user experience in hedonic systems

Zackrisson, Louise, Hellström, Frida January 2018 (has links)
Denna uppsats presenterar en studie på hur nudging kan påverka användarupplevelsen i hedoniska system. Studien grundas på teorin Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) för att förklara människans inre drivkrafter och hur dessa ter sig i förhållande till användarupplevelsen i hedoniska system. Vidare presenteras även teorier kring användarupplevelse med fokus på upplevelser i digitala gränssnitt, och nudging med ett fokus på digital nudging. En fallstudie på SVT Play, Sveriges Televisions digitala plattform för Video-on-demand (VoD) gjordes, vilken resulterade i ett förändringsförslag för den nuvarande plattformen. I en kvalitativ datainsamling i form av sex berättande intervjuer med olika informanter, undersöktes användarnas erfarenheter och tankar kring drivkrafterna i HMSAM, deras användarupplevelse av VoD samt hur de använder plattformen genom en praktisk genomgång av SVT Play. Resultatet från intervjuerna visade bland annat att informanterna upplevde att det idag inte gick att hitta information kring vilket medieinnehåll andra användare tycker om, någonting som för samtliga informanter var önskvärt i plattformen. Med avstamp i teorin kring nudging och den psykologiska principen sociala normer, vilken innebär att människor påverkas i sina val av hur andra gör, samt med utgångspunkt i resultatet från intervjuerna utformades ett förändringsförslag för SVT Play. Förändringsförslaget innebar att ändra titeln på sektionen “Populärt” i SVT Plays nuvarande gränssnitt till en titel med en högre grad socialt bevis (social proof på engelska, alltså hur tydligt den psykologiska principen sociala normer anspelas på). Sex olika varianter av rubriken med olika hög grad socialt bevis togs fram. Dessa sex varianter testades i realtid i ett så kallat A/B-test på SVT Play tillsammans med den ursprungliga rubriken “Populärt”, för att undersöka om en högre grad av socialt bevis hjälper användarna att hitta och välja innehåll, och således förbättrar deras användarupplevelse. A/B-testet låg uppe på SVT Play i åtta dygn och nästan en och en halv miljon användare exponerades för det. Resultatet från A/B-testet var dock inte tillräckligt signifikant för att dragna slutsatser ska hålla hög reliabilitet. Två av de förändringsförslag som användare klickade mest på samt såg klart innehållet, var de med högst nivå av socialt bevis: “Populärt bland andra tittare” och “Har du sett det andra älskar?” Även om mönstret inte är signifikant, visar summan av resultatet från den empiriska undersökningen att sociala normer kan användas för att påverka användarupplevelsen i en VoD-plattform. Ytterligare kvalitativa datainsamlingar är av intresse samt nödvändiga för att säkerställda samband. / The research conducted in this study aims to answer if, and in that case how, nudging can be used to affect the user experience in hedonic systems. The study is based on the theory of Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) to explain people ́s intrinsic motivations and how they are tied to the user experience of hedonic systems. Furthermore, theories about user experience focusing on experiences in digital interfaces, as well as the theory of nudging with a focus on digital nudging are also presented. The study has been conducted through a case study at SVT Play, the Swedish Television's digital Video on Demand (VoD) platform and resulted in a proposition for a change in the current platform. Through a qualitative data collection in the form of six narrative interviews with different informants, their experiences and thoughts about the inner motivations in HMSAM as well as their user experiences with VoD were investigated. In the end of each interview a “walkthrough” in SVT Play was conducted. The result from the narrative interviews showed that an element with information about what media content other users like was hard to find or perceived as nonexistent, something that all informants desired in SVT Play. From the theory about nudging and the psychological effect social norms, which implies that the choices people make are affected by what other people do, together with result from the interviews, a proposition of a change was created for SVT Play. The proposition suggested changing the title for the section “Populärt” (popular in English), in SVT Play ́s current interface, to a title with a higher level of social proof (meaning how clear the psychological effect social norms was being targeted). Six different versions of the title, with different levels of social proof were created. These six versions were then tested in real time through A/B testing in the SVT Play platform, together with the original title “Populärt”, to examine if a higher level of social proof help users find and choose media content, thus enhance their user experience. The A/B test was live in SVT Play during eight days, while being exposed to almost one and a half million users. The result was however not significant enough to draw any conclusions with high reliability. Two of the propositions that people clicked the most and completed watching content, were the two versions with the highest level of social proof, “Populärt bland andra tittare” (Popular among other viewers, in English) and “Har du sett det andra älskar? (Have you seen what other people love? in English). Even though the patterns are not significant, a summary of the result from the empirical enquiry suggest that social norms can be used to affect the user experience in a VoD platform. Additional qualitative data collections would be both interesting and necessary to ensure relationschips.
5

Digital Nudging i informationssystem : Ur ett användarperspektiv

Cederholm, Therese January 2021 (has links)
Digital Nudging is about pushing users to more favorabledecisions by designing design elements that modify the decisionenvironment through subtle changes in design and presentation.Users' increased use of information systems in decision-makingsituations means that the design of the decision-makingenvironment is increasingly influenced by users' choices, forexample when purchasing in the ecommerce information system.Despite this, the user experience of Digital Nudging is a ratherunexplored area. The purpose of the study is to investigate the userexperience of Digital Nudging to create an understanding of howDigital Nudging's design can contribute to a better user experienceof IS. In the qualitative research approach chosen for the study, fivesemi-structured interviews were conducted where the interactionwith design elements was examined to answer the purpose of thestudy. The results of the study show that the user experience ispositively affected by Digital Nudging's design elements if theseare designed according to the user's individual preferences, if theyare clearly presented and if they preserve the user's freedom ofchoice. The study also shows that the user experience becamenegative when design elements were perceived as unclear,misleading and irrelevant. Finally, proposals are presented on howDigital Nudging's design elements can be designed. / Digital Nudging handlar om att knuffa användare till mergynnsamma beslut genom att utforma designelement sommodifierar beslutsmiljön genom subtila förändringar av design ochpresentation. Användares ökade användning avinformationssystem i beslutskrävande situationer gör attbeslutsmiljöns utformning ges allt större inflytande på användaresval exempelvis vid inköp i e-handelns informationssystem. Trotsdetta är användarupplevelsen av Digital Nudging ett tämligenoutforskat område. Studiens syfte är att undersökaanvändarupplevelsen av Digital Nudging för att skapa förståelseför hur Digital Nudgings designelement kan bidra till en bättreanvändarupplevelse av IS. I den kvalitativa forskningsansatsensom valdes för studien genomfördes fem semistruktureradeintervjuer där interaktionen med designelement undersöktes föratt svara på studiens syfte. Studiens resultat visar attanvändarupplevelsen påverkas positivt av Digital Nudgingsdesignelement om dessa är utformade efter användarensindividuella preferenser, om de är tydligt presenterade och om debevarar användarens valfrihet. Studien visar också attanvändarupplevelsen blev negativ när designelement upplevsotydligt, vilseledande och irrelevant. Slutligen presenteras förslagpå hur Digital Nudgings designelement kan utformas.
6

Köp nu, betala senare : En explorativ studie om beteendedesign och hur användare väljer betalmetod i e-handeln / Buy Now, Pay Later : An Explorative Study of Behavioral Design and How Users Choose Payment Method in E-commerce

Wagenius, Carolina, Zetterström, Magdalena January 2021 (has links)
Skuldsättningen kopplad till konsumtion ökar i det svenska samhället, vilket gått hand i hand med e-handelns framväxt och faktura som populär betalmetod. Betallösningar som tillhandahåller faktura och delbetalning som betalmetoder åt e-handlare har i och med det fått kritik av media och ny lagstiftning mot viss typ av beteendedesign i betallösningarnas tjänster har även införts. Trots samhällsdebatten har det saknats forskning på hur kunder väljer betalmetod och deras upplevelser av påverkan från beteendedesign inom betallösningarna. Denna studie har därför haft som syfte att ge inledande insikter och kunskap om detta. Kvalitativa metoder har använts tillsammans med teori om beteendedesign och hur människor fattar beslut. Specifikt har teorin bestått av Theory of Planned Behaviour och tre typer av beteendedesign - persuasive design, digital nudging och dark patterns. En utvärdering av betallösningarna Klarna och Qliro genomfördes med syfte att identifiera beteendedesign i deras tjänster. Därefter genomfördes intervjuer med användare för att förstå deras beslutsprocess vid val av betalmetod och hur beteendedesign kan tänkas påverka dem i denna kontext. Resultaten visade att informanterna hade ett invant beteende vid val av betalmetod när de genomför köp online. Oavsett om den föredragna betalmetoden var kortbetalning eller faktura verkar valet främst baseras på upplevd kontroll. Hur enkel och trygg betalmetoden känns är de främsta faktorerna som påverkar valet. Beteendedesign tycktes inte ha en direkt påverkan på valet av betalmetod för användarna i denna studie, troligen på grund av att de vanor och attityder som användarna redan har är så pass välgrundade. Om beteendedesign haft en inverkan på hur dessa vanor och attityder har formats från början kan däremot inte resultaten från studien ge svar på. / The amount of debt connected to consumption is increasing in the Swedish society. This increase has coincided with the emergence of e-commerce and invoice as a popular payment method. Payment solutions that provides invoice and installment as payment methods for e-commerce sites has because of this received criticism by media and a new legislation against a certain type of behavioral design in payment solutions has been introduced. Despite the public debate there is a lack of research about how users choose payment method and their experiences about the impact that behavioral design has within this context. The aim of this study was to provide initial insights and knowledge about this topic. Qualitative methods were used together with theory about behavioral design and human decision making. Specifically, Theory of Planned Behavior and three types of behavioral design – persuasive design, digital nudging and dark patterns. An evaluation of the two payment solutions Klarna and Qliro, was carried out to identify behavioral design in their services. This was followed by interviews with users to get an understanding about their decision process when choosing payment method and how behavioral design impact this process. The results showed that the users in this study had a habitual behavioral when it comes to choosing payment method when shopping online. Regardless if the preferred method is invoice or card payment it seems as if the choice is mainly based on perceived control. How easy and safe the payment method feels are the main factors that impacts the choice. Behavioral design does not seem to have a direct impact on the choice of payment method for the users in this study, probably because the habits and attitudes that they already have are well-grounded. However, if behavioral design had an impact in forming the habits and attitudes from the start is something the result from this study cannot answer.
7

Designing Digital Nudges for Sustainable Travel Decisions

Andersson, Hanna January 2019 (has links)
Tourism is an important force for sustainable development in many countries. It provides millions of jobs which, for some countries, entails an increased gross domestic product (GDP). Unfortunately, there are downsides of tourism as well, and work towards sustainable tourism is now a key feature of many travel organizations. To influence consumers into more sustainable behavior, organizations can use nudging as a tool. A nudge uses a specific psychological effect to guide individuals towards a predefined choice. Since many travel companies provide their products through digital environments, such as websites or apps, knowledge of digital nudging is mandatory. The aim of this study was to investigate how digital nudging could be used to encourage more sustainable decisions on a travel company website. How the digital nudges should be designed, and how digital nudging would be perceived by consumers were investigated. The use of existing guidelines for how to design digital nudges resulted in prototypes of a travel company's website including several digital nudges. The guidelines included four steps: define the goal, understand the users, design the nudge and test the nudge. The result showed several digital nudges that after some design improvements have the potential to influence consumers to make more sustainable decisions on a travel company's website. The result also showed that the majority of the consumers had a positive attitude towards digital nudging in this context, although this needs to be further evaluated. Further research is also recommended to assess which nudge that works best for a given choice situation.
8

Digital nudging : En studie om hur nudging påverkar konsumentbeteende vid köp av dagligvaror online

Spolén, Ida, Rosenberg, Sara January 2018 (has links)
Nudging is a relatively new phenomenon that has become increasingly popular at both corporate and social levels. A nudge can affect people to make better decisions that benefit both themselves and society as a whole. Previous research has focused on how nudging should be used in physical environments, however, how nudging should be designed digitally is comparatively unexplored. As society is becoming more reliant on digital formats, more online decisions are taking place and some of the most common decisions online are the ones when consumers are choosing groceries. Efficiently designing digital nudging to groceries could potentially lead to improved public health and environment. The study therefore aims at creating an understanding of how consumers are affected by digital nudging when purchasing groceries online. The study also aims at investigating whether the traditional theories of nudging can be applied within a digital context. In this study, a qualitative method was used with a deductive approach. Data collection has taken place through observations where twelve respondents conducted a simulated purchase in a prototype where digital nudging was used. In addition, data collection has been carried out with interviews, which enabled an analysis of the extent to which digital nudging affected respondents at the time of purchase. One of the study’s conclusions is that consumer purchasing behaviour was affected in 12 out of 48 cases, in contact with digital nudging when buying groceries online. In these cases, digital nudging resulted in consumers were making healthier and more environmentally friendly choices. Another conclusion is that the traditional nudging theories can be applied to digital environments. However, it is harder to apply digital nudging on groceries, rather than other parts of the grocery shopping process, as habits and price perceptions are established factors when purchasing groceries. The study is of interest to system designers who develop and build IT systems, for the public who get an increased understanding of the impact of digital nudging, but also for government agencies such as the Swedish Environmental Protection Agency and the Public Health Agency, for an improved environment and public health. / Nudging är ett relativt nytt fenomen som blivit allt populärare på både företags- och samhällsnivå. En nudge, eller knuff, kan påverka människor till att fatta bättre beslut som gynnar dem själva och samhället i stort. Tidigare forskning har haft stort fokus på hur nudging bör användas i fysiska miljöer, men hur nudging borde utformas digitalt är förhållandevis outforskat. När samhället blir allt mer digitaliserat fattas allt fler beslut på nätet och några av de vanligaste besluten som sker där är val av dagligvaror. Att utforma effektiv digital nudging på dagligvaror hade potentiellt kunnat leda till en bättre folkhälsa och miljö. Studien syftar därför till att skapa en förståelse för hur konsumenter påverkas av digital nudging vid köp av dagligvaror online. Studien syftar även till att undersöka huruvida de traditionella teorierna inom nudging går att applicera på ett digitalt kontext. I studien användes en kvalitativ metod med en deduktiv ansats, där de traditionella teorierna inom nudging har applicerats till en digital kontext. Datainsamlingen har skett genom observationer där tolv respondenter genomfört ett simulerat köp i en prototyp där digital nudging använts. Vidare har datainsamlingen kompletterats med intervjuer för att möjliggöra för en analys, för i vilken utsträckning digital nudging påverkat respondenterna vid köpet. En slutsats som studien kommit fram till är att konsumenters köpbeteende påverkades i totalt 12 av 48 fall, i kontakt med digital nudging vid köp av dagligvaror. I dessa fall ledde digital nudging till att konsumenterna fattade hälsosammare och miljövänligare val. En annan slutsats är att de traditionella teorierna inom nudging går att applicera på digitala miljöer. Det är dock svårare att applicera digital nudging på dagligvaror, snarare än andra delar i köpprocessen av dagligvaror, då det finns etablerade faktorer som påverkar val av dagligvara, såsom vanor och prisuppfattningar. Studien är bland annat av intresse för systemdesigners som utformar IT-system, för allmänheten som får en ökad förståelse för digital nudging och dess påverkan, men även för statliga myndigheter som Naturskyddsverket och Folkhälsomyndigheten för en bättre miljö och folkhälsa.
9

Nudging in the right direction : A qualitative study on nudging online grocery store environments

Nelson, Thérése, Nilsson, Jessica January 2021 (has links)
Problem: Nudging has come to be widely used by organizations who wish to influence the choices of their consumers. This concept has been greatly praised, criticized, discussed, and researched; however, this has mostly been set in offline environments, making nudging in online environments an area in need of further research. Over the last couple of years, grocery store e-commerce has increased immensely in popularity, a trend that is predicted to last and grow. Due to this, companies that offer online shopping will be required to understand and adapt in order to stay in the game. Purpose: This paper is an attempt to increase the knowledge of digital nudging and its usefulness, as a way to cope with a drastic demand change within the grocery store industry. The purpose of this study is to examine how nudging can be used to improve online shopping experience in the grocery store industry in Sweden. This paper is intended for students and professionals in business administration, and as well for nudge architects in the online grocery storeindustry. Method: This research is a qualitative study that has been conducted under an interpretivist paradigm with a dual research approach, deductive and inductive. Data have been collected through a literature review, one interview with a field expert within grocery store nudging, and nineconsumer families. After analyzing these data, conclusions could be drawn in answer to the study purpose. Conclusion: The main conclusion drawn from this study is that there are such large differences in consumer behavior in online versus offline environments that it is practically impossible to transfer nudges without making any adaptations or changes to the environment and/or the consumers behavior. Rather than trying to convert analog nudges to digital, the authors found that listening to the consumers’ wishes is the best way to find inspiration for digital nudge creation.
10

Vill du bli knuffad? Hudvårdskonsumenters attityd till digital nudging

Mahrs, Klara January 2019 (has links)
Nudging är idag ett omtalat ämne och pratas om i flera olika sammanhang, exempelvis i Morgonpasset i P3, på Instagram och på portalen Resumé. Tekniken nudging har funnits länge men det var först år 2008 som begreppet myntades. Nudging är en marknadsföringsteknik som innebär att avsändare ”knuffar” kunden eller besökaren i ”rätt” riktning och gör det lättare att välja ”rätt” än att välja ”fel”. Nudging används inom allt från den ytliga skönhetsbranschen till livsviktig organdonation. 2015 utvecklades detta begrepp till digital nudging, det vill säga samma marknadsföringsteknik men som nu används digitalt.Studiens syfte är att ta reda på om konsumenten blir påverkad av digital nudging när personen ska handla något på en webbsida innehållande hudvård, samt vad konsumentens attityd till digital nudging är. För att möjliggöra detta syfte gjordes en marknadsundersökning i form av ett iscensatt köptillfälle, med markerade nudges från utgångspunkt av teorin som användes som underlag till diskussionen. När denna marknadsundersökning var gjord jämfördes det med ett antal webbsidor som säljer hudvård för att hitta den sida med flest synliga nudges som användes till datainsamlingen.Sammanfattningsvis visade det sig att studiens respondenter använder sig av recensioner när de handlar på en webbsida, vilket är en typ av nudging nämligen the scarcity effect. Övriga nudges påverkade dem inte avsevärt, enligt dem beror det på att de inte syntes tillräckligt mycket eller för att de är en medveten generation och därför vana att behöva sortera bort onödig information. / Nudging is today a talked-about topic and is discussed in several different contexts, for example in Morgonpasset i P3, on Instagram and on Resumé. The technology nudging has been around for a long time but it was not until 2008 that the concept was coined. Nudging is a marketing technique that means that the sender "pushes" the customer or the visitor in the "right" direction and makes it easier to choose "right" than to choose "wrong". Nudging is used in different businesses, from superficial beauty industry to vital organ donation. In 2015, this concept developed into digital nudging, that is the same marketing technique but which is now used digitally.The aim of the study is to find out if the consumer is affected by digital nudging when the person is shopping something on a web page containing skin care, and what the consumer's attitude to digital nudging is. To enable this purpose, a market research was made with a staged buying process, with marked nudges from the theory and used as a basis for the discussion. When this market research was developed, it was compared with a number of web pages that sell skin care to find the side with the most visible nudges that were used for data collection.In conclusion, it turned out that this study's respondents use reviews when shopping on a web page, which is a type of nudging namely the scarcity effect. The other nudges did not significantly affect them, according to them that depends their generation. They mean that their generation is used to sort out unnecessary information.

Page generated in 0.4445 seconds