• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 4
  • Tagged with
  • 19
  • 19
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Desone : En social medieplattform med fokus på hälsa

Ida, Karinaho January 2023 (has links)
För att lösa FN’s globala mål nummer 3 - god hälsa och välbefinnande - har jag skapat ensocial medie-plattform med fokus på hälsa. Med hjälp av social påverkan och andrametoder för beteendeförändring (kopplat till nudging och gamification) har jag skapat endigital miljö som främjar en hälsosam livsstil.Arbetet påbörjades med en väldigt tydlig idé om vad jag ville göra och ett företagsnamn ochanda som funnits med sedan jag kom på idén för flera år sedan. Med ungefär 2-3 veckorkvar till deadline bytte projektet riktning och namn-bytet från Push till Desone öppnade uppför nya möjligheter. En ny visuell identitet, nya värderingar och nya produkter skapades.Det här projektet samlar många områden jag intresserar mig för och det har varitspännande i allt från analyser till gestaltningsfasen. Efter många veckors hårt slit för att gemin affärsidé liv genom ett tydligt varumärkesbygge tror jag nu ännu mer på mittvarumärke; Desone. I och med det ökade intresset för hälsa och framväxten av mobila applikationer harmarknaden för kost- och träningsapplikationer växt. Tidigare forskning har visat att det finnsstor potential för dessa applikationer att förbättra människors fysiska hälsa, men att deskulle kunna förbättras genom ett användande av teoribaserade metoder kopplade tillbeteendeförändring. Ett sätt att förändra människors beteenden i valsituationer är genomnudging.Digital nudging handlar om att utforma digitala valmiljöer på ett sätt som påverkarmänniskors val på ett förutsägbart sätt utan att förbjuda några alternativ. Detta görs genomUI-design. Nudging fungerar eftersom att människan tenderar att vilja minska på denkognitiva ansträngningen i komplexa valsituationer.Genom en semiotisk analys av sex stycken mobila applikationer gjordes en undersökningmed syftet att ta reda på hur digital nudging i form av UI-design används på kost- ochträningsapplikationer. Resultatet visade att det vanligast förekommande nudgingverktygetvar målsättning som nästan uteslutande visade sig genom en kalori- eller stegräknare i formav en cirkel som fylldes med färg ju närmare användaren kom dagens mål.
12

Hem-automation förklimatet genom design

Karlsson, Jacob January 2023 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur ux-design i appar kommunicerar energibesparing i hemmet. Det finns en uppsjö appar på den svenska marknaden vars ändamål är att skapa och styra ett smart hem. I denna uppsats gjordes ett strategiskt urval på ett antal appar som var populärast mars 2023 och en visuell research samt ett antal kundresor utfördes på dessa. Genom den visuella researchen som metod och tjänstedesign och ux som teorier gick det att svara på frågeställning ett; Vilka appar inriktade på smarta hem har funktionalitet för att spara energi? Utöver denna och för att skapa en helhetbild bekräftades den visuella researchen genom att ett antal kundresor utfördes för att se om respondenterna kunde svara på första frågeställningen. Kundresorna tillsammans med teorierna ux, nudge och triggers var också den metod och terorier som svarade på frågeställning två; Hur används ux-design som triggers i appar för smarta hem? I min vetenskapliga uppsats kom jag fram till att det saknades tydliga funktioner för att spara energi genom ett smart hem. Genom att kombinera AI och mjukvara i form av en app, tillsammans med en specifik hårdvara, skulle jag kunna skapa en produkt som inte bara möter behoven som min uppsats uppmärksammade, utan också erbjuder något nytt och unikt på marknaden. Det unika med mitt projekt är att det sammanför två olika världar – AI och mjukvara samt fysisk hårdvara. Genom att kombinera dessa två områden skulle projektet kunna erbjuda en produkt som är både innovativ och användarvänlig. Där det sista har varit en kritiskt och viktig del från dag ett.
13

Hur nudging kan minska matsvinn och främja cirkularitet : Konsumenters upplevelse av nudging i relation till klass II-produkter inom dagligvaruhandelns e-handel

Alenbrand, Michaela, Johansson, Karin January 2021 (has links)
Problematiken med matsvinn utgör ett globalt hållbarhetsproblem och konsumenternasbeteende har identifierats som den främsta bidragande faktorn till problematiken. En minskning av matsvinn måste ske för att en övergång till och utveckling av cirkulär ekonomi ska kunna realiseras, vilket ses som en direkt nödvändighet för att uppnå en hållbar utveckling. En förändring av de val konsumenter gör vid inköp av livsmedel ses som avgörande för att uppnå en minskning av det matsvinn som uppstår inom dagligvaruhandeln. Produkter med annorlunda utseende, kort utgångsdatum och skadad förpackning benämns som klass II-produkter, varpå en stor andel av dagligvaruhandelns matsvinn uppstår av just klass II-produkter. E-handel av mat har ökat drastiskt och utgör en viktig handelsplattform där det behövs åtgärder som syftar till att uppnå en förändring av konsumenternas beteende och val av livsmedel. Nudging utgör ett verktyg som används för att influera beteenden i en bestämd riktning och har identifieratssom en potentiell åtgärd att implementera inom dagligvaruhandelns e-handel, för att influera konsumenter att ta val av produkter som i en förlängning kan leda till minskat matsvinn. Syftet med denna studie är att utveckla förståelsen om vilka möjligheter och utmaningar det finns vid användandet av nudgingverktyg inom dagligvaruhandelns e-handel, för att influera konsumenters val av klass II-produkter. Val som i förlängningen kan leda till minskat matsvinn och utveckling av cirkulär ekonomi. För att utveckla denna förståelse, har vi utformat ett experiment som simulerar en fiktiv e-handel av dagligvaror, där olika nudgingverktyg implementerats i relation till klass II-produkter. Detta experiment har genomförts av studiens elva deltagare och därefter har dessa intervjuats. Den teoretiska bakgrunden om matsvinn, beslutstagande och nudging har ställts i relation till det material som samlats in genom intervjuerna, för att därefter användas för att besvara studiens problemformulering: Hur upplever konsumenter nudging i relation till klass II-produkter inom dagligvaruhandelnse-handel? Studiens resultat visar att konsumenternas upplevelse av nudging i relation till klass II-produkter inom dagligvaruhandelns e-handel, beror på konsumenternas preferenser, erfarenheter, förväntningar, konsumtionsmönster och ett antal demografiska faktorer. De största utmaningar och möjligheter för dagligvaruhandelns e-handel ses ligga i konsumenternas erfarenheter och preferenser, samt förverkligandet av transparens och tillit.
14

Rör på dig! Är du tillräckligt motiverad? : En kvalitativ studie om hur motionärer använder sig av sin smartklocka / Move! Are you motivated enough? : A qualitative study of how exercisers use their smartwatch

Sjögren, Sandra, Viberg, Matilda January 2020 (has links)
This essay describes a qualitative study of how a smartwatch used in everyday training can contribute to behavioral changes in everyday exercisers. Semi-structured interviews have formed the basis for the results of this study. The respondents' experiences and stories of self-tracking are varied and are what have created an understanding of different uses of the smartwatch during training. The users and smartwatches have contributed to various behavior change factors that then have been categorized based on a behavioral model to determine how the smartwatch communicates with the user about its collected data. Above all, the study showed that the smartwatch's training services are a way for the user to know how they can plan future training sessions by unpacking the past and how digital nudging influences the behavior. / Denna uppsats presenterar resultaten från en kvalitativ studie av hur en smartklocka som används inom vardagsträning kan bidra till beteendeförändringar som kan stötta användarnas mål att ha en mer aktiv livsstil. Semistrukturerade intervjuer med smartklocksanvändare har legat som grund för resultaten i denna studie. Respondenternas upplevelser och berättelser inom självspårning är varierande och är det som har skapat förståelse för olika användningsområden med smartklockan vid träning. Olika beteendeförändringsfaktorer som användarna och smartklockan bidragit med har kategoriserats utifrån en beteendemodell för att avgöra hur smartklockan kommunicerar med användaren om dess insamlade data. Studien visar bland annat att smartklockans träningstjänster är ett sätt för användaren att veta hur de kan planera framtida träningspass genom att packa upp det förflutna och vilka digitala puffningar som fungerar eller ej för att påverka beteendet.
15

Usability Engineering Framework for Persuasive Mobile Health Apps to Effectively Influence Dietary Decisions of Older Adults

Wen-yu Chao (9739448) 15 December 2020 (has links)
<p><b><u>Introduction</u></b>: Mobile health applications (mHealth apps) have the potential to assist patients in adhering to their physician’s advice in chronic disease management through the use of persuasive nudge. However, systematically developing the persuasive features of a mHealth app for the major user demographic of older adults is challenging. The current usability engineering framework could ensure the user-friendliness of the app but not the persuasiveness. It is necessary to extend the current framework with appropriate measures to better understand the effectiveness of persuasive design elements in an iterative design process.</p><p> </p><p><b><u>Methods:</u></b> A pilot design project was run, a persuasive mHealth app for dietary management was developed using the user-centered design approach (persona, use scenario, task analysis, and cognitive walkthrough), the pilot testing result showed high potential of technology acceptance of older adults. To further evaluate persuasiveness, a food choice experimental protocol and human decision performance metrics based on Signal Detection Theory (SDT) were proposed. A mixed-methods, full factorial user testing study was conducted with twenty older adults aged over 60 and twenty students age 18-35. Critical persuasive User Interface (UI) design variables included decision paradigm (digital nudge), nutrition information format (information nudge), and the system default pre-selection (default nudge). The proposed SDT metrics to evaluate persuasiveness were then compared with confusion matrix metrics which are frequently used to validate system decision-making performance. The relationship between the human performance, subjective workload, and perceived usability of the proposed mHealth app was also investigated.</p><p> </p><p><b><u>Results:</u></b> The ‘Two Alternative Forced Choice’ layout significantly increased the d-prime and accuracy (persuasiveness), the system default pre-selection decreased persuasiveness. The interpretative FSA Nutri-scores label reduced time of response and workload, and increased perceived ease of use, perceived ease of learning, and satisfaction. Among older adults, results differed by age, computer proficiency, and health literacy.</p><p><b><u> </u></b></p><b><u>Conclusion:</u></b> The findings of this study imply the proposed framework is a valid persuasive design research approach. And digital nudge is an effective persuasive design for mHealth app, while default nudge may give rise to negative effects. A generalized human-centered digital nudge design framework along with ageing-centered guidelines were suggested for the similar research and design projects for persuasive technology performed in the future.
16

Designing for Web Sustainability: The Potential of Nudges and Sustainable Web Design in Reducing the Environmental Footprint of Communication Platforms : Development and evaluation of a fictional communication platform with a sustainability-focused approach

Thiess, Anne, Andersson, Joella January 2023 (has links)
Digital communication through communication platforms has increased and changed significantly during the last decade and recently not least because of the corona pandemic, which has shifted many face-to-face activities to the internet (Obringer R. , et al., 2021). This paper firstly contains a quantitative survey study that investigates human behaviour and their experience on digital communication platforms with a focus on media transfer of photos and videos. Afterwards, the data sizes of various media after transfers through diverse communication platforms are explored in an experiment. This is followed by the development of a prototype in which sustainable design is implemented and aim to nudge the user to more sustainable-friendly digital behaviour relating data transfers of media and the settings of a communication platform. Finally, the prototype undergoes usability testing through which the user experience and positive environmental impact is evaluated. The findings reveal that the implementation of sustainability-focused nudges, features and design within a communication platform can lead users to more sustainable decisions in one or more areas of the platform and thus improve its environmental footprint.
17

Digitala knuffar: den osynliga handen vid online handel : En fallstudie av ett ledande detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet / Digitala knuffar: the invisible hand in online retail : A case study of a leading reatil company within the sports and leisure fashion segment

Lundgren, Tintin January 2023 (has links)
Som resultat av globalisering och teknologisk utveckling genomför människor flera beslut i sina privata och professionella liv från digitala enheter. Beslutsfattningen varierar från informationsinhämtning, underhållning och framför allt näthandel. Användandet av digitala miljöer för detaljhandeln ökade under Covid-19 pandemin, och en ledande marknad var sport- och livsstilsmodesegmentet. Däremot har digitaliseringsvågens tillgång inneburit ett informationsöverflöd, som ofta överskrider individers bearbetningsförmåga. Utfallet är felaktiga eller närmare bestämt dåliga beslut utifrån snabba och impulsiva beslut utifrån heuristiska och underliggande fördomar. Som svar försöker organisationer implementera knuffar i sina digitala kanaler för att vägleda individer till bättre beslutsfattning. Tidigare forskning gällande knuffar har analyserat traditionell handel, användarupplevelse och design av digitala knuffar, däremot finns det begränsad forskning om detaljhandelsföretag med digitala handelskanaler och plattformar inom det alltmer viktigare segmentet för sport- och livsstilsmode. För detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler kan det vara svårt att identifiera lämpliga knuff-tekniker och ofta står verksamheterna inför en tids- och resurskrävande arbetsprocess, med risk för negativ påverkan av kundupplevelsen och eventuellt förlorade försäljningsintäkter. Denna studie syftar till att öka förståelsen om hur digitala knuffar kan appliceras och används av detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler inom sport- och livsstilsmodesegmentet. Detta uppnås genom att besvara forskningsfrågorna: Hur kan detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar? Och vilka knuff-tekniker kan tillämpas av detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet för sina digitala handelskanaler? För att kunna uppnå forskningsarbetets syfte och svara på forskningsfrågorna applicerades en kvalitativ enfallsstudiedesign hos ett ledande detaljhandelsföretag, inom sport- och livsstilsmodesegmentet, med digitala teknikkanaler. Datainsamling skedde genom semi-strukturerade intervjuer samt analys av publika dokument, rapporter och pressmeddelanden som fallföretaget har publicerat. Studien redogör hur detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet kan gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar då knuff-arbetet möjliggör bättre förståelse av detaljhandelsföretagets målsättning och konsumenternas livsstil och behov, effektivare resursanvändning, utveckling av digitala förmågor som möjliggör medarbetarnas arbete, och till en intern arbetskultur som utgår från företagsmålen för att skapa en miljö där samarbete och en lärande organisation står i fokus. Vidare redovisas fallföretaget arbete med knuff-strategierna känsla av brådska och multiplattformsaktivitet, och presenterar exempel på hur applicering av knuff-tekniker såsom förenkla och inrama information, använda och påverka sociala normer, och förändringar av handelsmiljön kan planeras, implementeras och integreras i ett detaljhandelsföretags verksamhetsaktiviteter. / As a result of globalization and technological development, people make many decisions in their private and professional lives from digital devices. The decision making varies from gathering information, entertainment, and online shopping. The degree of use of digital environments within the retail industry increased during the Covid-19 pandemic, where a leading market was the sports and leisure fashion segment. However, the digitalization wave has led to an abundance of information which often surpasses the individual's ability to process, resulting in wrong or simply put bad decision making which is quick and impulsive, and based on heuristic and underlying prejudices. To respond, companies implement nudges to help guide consumers in their digital channels. Previous research regarding nudging has focused on nudging in traditional retail, as well as the user experience and design of digital nudges. Yet there is limited research on retail companies with digital channels within the increasingly important segment of sports and leisure fashion. For many retail companies with digital channels, it is difficult to identify which nudging techniques are appropriate. In many cases, retail companies are faced with work which is consuming both time and resources, and with the risk of negatively impacting the consumer experience and possible loss of revenue. This research aims to increase the understanding of how digital nudges can be applied and used by retail companies with digital channels in the sports and leisure fashion segment. This by answering the research questions: How can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment benefit from digital nudging based on internal company benefits? And what nudging techniques can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment apply to their digital channels? To achieve the study’s purpose and answer the research questions, a single-case case study design was conducted at a leading retail company within the sports and leisure fashion segment, with digital channels. Data collection materialized through semi-structured interviews and analysis of public documents, reports, press statements released by the case company. The study showcases how retail companies within the sports and leisure fashion segment can benefit from digital nudges and attain internal company benefits as the nudging work enhances understanding of the company's objectives and the consumers' lifestyles and needs, enables resource efficiency, development of digital capabilities which enables the employees, and contribute to improved internal work culture which is based on the company’s objectives, where collaboration and a learning organization are at center stage. Furthermore, the study showcases how the case company works with the nudging strategies sense of urgency and multiplatform activity, and presents examples on how nudging techniques as simplification and framing of information, use of social norms and changes to the retail environment can be planned, implemented and integrated in a retail company’s activities.
18

Digitala knuffar för en diversifierad konsumtion : Designförslag för hur digitala knuffar kan designas för att stödja diversifierade val på videobaserade sociala medier

Fembro, John, Kjernholm, Sebastian January 2022 (has links)
Videobaserade sociala medier (VSM) har en betydande roll i samhället där plattformar som Youtube, Tiktok och Vimeo är några av världens mest besökta hemsidor. VSM är dels en källa för underhållning men används även som en källa för information och utbildning. För att navigera genom den mängd innehåll som publiceras på VSM varje dag krävs rekommendationssystem (RS) för att användare ska hitta innehåll som är av intresse. Problematiken som uppstår med RS idag är att de riskera att smalna av användares konsumtion och över tid placera användare i filterbubblor där de endast exponeras mot innehåll som överensstämmer med deras världsbild, åsikter och intressen. Att RS smalnar av användares konsumtion kan undvikas om användare väljer att göra diversifierade val kring vilket innehåll de konsumerar. Tidigare forskning har framförallt fokuserat på hur RS kan programmeras för att presentera diversifierat innehåll i RS gränssnitt men på grund av selektiv exponering tenderar användare att inte välja att konsumera dem diversifierade rekommendationerna. För att påverka användare till att göra val i digitala miljöer kan designers använda sig av digitala knuffar. Denna studie genomfördes genom en designstudie som metodansats, där vi genom utvärdering av fyra digitala knuffar tog fram fem designförslag på hur digitala knuffar i RS gränssnitt kan stödja diversifierade val i RS gränssnitt på VSM. / Video Based social media (VSM) play a significant role in our society where platforms such as Youtube, Tiktok and Vimeo are some of the world's most visited websites. VSM is a source for both entertainment as well as information and education. To navigate through the amount of content getting published on VSM everyday users require recommendation systems (RS) to find content of interest. RS have a tendency of making the consumption of content narrower over time which becomes a problem due to users ending up in filter bubbles where they only are exposed to content that confirms their views, opinions and interest. There is a possibility to avoid the narrowing effect caused by RS through people making diverse consumption choices. Prior research has mainly focused on programming RS for presenting diverse alternatives but due to selective exposure users tend to not choose to consume it. To influence users choice in digital environments designers can use digital nudges. This study was conducted through a design study methods approach where we through evaluation of four digital nudges established five design proposals on how to design digital nudges in RS interface to support diverse choices on VSM.
19

The digital nudge : A study of the design principles in digital nudging and it´s presence on ascendant online stores / Den digitala knuffen : En studie av designprinciper inom digital nudging och deras närvaro på dominerande nätbutiker

Delden, Anna, Persson, Ellen January 2018 (has links)
Digital nudging is a relatively new phenomenon that is increasingly mentioned and demanded in human-computer interaction. The concept originates from behavioral economics and aims to help individuals make better decisions that are beneficial to the individual as well as the society, by making subtle changes to the environment in which the decision is made. Nudging implies to pushing people in the right direction and affecting them in different types of decision making. Digital nudging aims at applying the user interface design element to guide people's decisions in digital environments. This thesis presents a study of digital nudging in the form of the six design principles in the user interface of e-commerce sites through the method cognitive walkthrough. It is based on theories of mainly digital nudging but also persuasive design and user experience with connections to psychological aspects. The conclusion of the study has shown that principles in digital nudging exists in e-stores interfaces. The study aims to develop frameworks for an alternative way of implementing digital nudging and to contribute to more knowledge in the field. / Digital nudging är ett relativt nytt fenomen som blir allt mer omtalat och efterfrågat inom människa-datorinteraktion. Begreppet har sitt ursprung från beteendeekonomi och syftar till att få individer att ta bättre beslut som är gynnsamma för den enskilda individen såväl som samhället, genom att göra subtila ändringar i den miljön där beslutet fattas. Nudging innebär att knuffa individer i rätt riktning och att på så sätt påverka individer i olika beslutsfattanden. Digital nudging avser tillämpning av designelement i användargränssnittet för att påverka människors beslutsfattande i digitala miljöer. Studien presenterar en undersökning av de sex designprinciperna inom digital nudging och hur de påträffas i e-butikers användargränssnitt genom metoden kognitiv genomgång. Undersökningen grundar sig på teorier om digital nudging och relaterad forskning som övertygande design och användarupplevelse med kopplingar till psykologiska aspekter. Slutsatsen av studien har visat att designprinciper inom digital nudging förekommer i e-butikers gränssnitt. Studien syftar till att ta fram ramverk för ett alternativt sätt att implementera digital nudging och för att bidra till mer kunskap inom området.

Page generated in 0.0508 seconds