Spelling suggestions: "subject:"4digital judging"" "subject:"deigital judging""
21 |
Digitala knuffar: den osynliga handen vid online handel : En fallstudie av ett ledande detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet / Digitala knuffar: the invisible hand in online retail : A case study of a leading reatil company within the sports and leisure fashion segmentLundgren, Tintin January 2023 (has links)
Som resultat av globalisering och teknologisk utveckling genomför människor flera beslut i sina privata och professionella liv från digitala enheter. Beslutsfattningen varierar från informationsinhämtning, underhållning och framför allt näthandel. Användandet av digitala miljöer för detaljhandeln ökade under Covid-19 pandemin, och en ledande marknad var sport- och livsstilsmodesegmentet. Däremot har digitaliseringsvågens tillgång inneburit ett informationsöverflöd, som ofta överskrider individers bearbetningsförmåga. Utfallet är felaktiga eller närmare bestämt dåliga beslut utifrån snabba och impulsiva beslut utifrån heuristiska och underliggande fördomar. Som svar försöker organisationer implementera knuffar i sina digitala kanaler för att vägleda individer till bättre beslutsfattning. Tidigare forskning gällande knuffar har analyserat traditionell handel, användarupplevelse och design av digitala knuffar, däremot finns det begränsad forskning om detaljhandelsföretag med digitala handelskanaler och plattformar inom det alltmer viktigare segmentet för sport- och livsstilsmode. För detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler kan det vara svårt att identifiera lämpliga knuff-tekniker och ofta står verksamheterna inför en tids- och resurskrävande arbetsprocess, med risk för negativ påverkan av kundupplevelsen och eventuellt förlorade försäljningsintäkter. Denna studie syftar till att öka förståelsen om hur digitala knuffar kan appliceras och används av detaljhandelsföretag med digitala teknikkanaler inom sport- och livsstilsmodesegmentet. Detta uppnås genom att besvara forskningsfrågorna: Hur kan detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar? Och vilka knuff-tekniker kan tillämpas av detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet för sina digitala handelskanaler? För att kunna uppnå forskningsarbetets syfte och svara på forskningsfrågorna applicerades en kvalitativ enfallsstudiedesign hos ett ledande detaljhandelsföretag, inom sport- och livsstilsmodesegmentet, med digitala teknikkanaler. Datainsamling skedde genom semi-strukturerade intervjuer samt analys av publika dokument, rapporter och pressmeddelanden som fallföretaget har publicerat. Studien redogör hur detaljhandelsföretag inom sport- och livsstilsmodesegmentet kan gynnas av digitala knuffar utifrån interna företagsfördelar då knuff-arbetet möjliggör bättre förståelse av detaljhandelsföretagets målsättning och konsumenternas livsstil och behov, effektivare resursanvändning, utveckling av digitala förmågor som möjliggör medarbetarnas arbete, och till en intern arbetskultur som utgår från företagsmålen för att skapa en miljö där samarbete och en lärande organisation står i fokus. Vidare redovisas fallföretaget arbete med knuff-strategierna känsla av brådska och multiplattformsaktivitet, och presenterar exempel på hur applicering av knuff-tekniker såsom förenkla och inrama information, använda och påverka sociala normer, och förändringar av handelsmiljön kan planeras, implementeras och integreras i ett detaljhandelsföretags verksamhetsaktiviteter. / As a result of globalization and technological development, people make many decisions in their private and professional lives from digital devices. The decision making varies from gathering information, entertainment, and online shopping. The degree of use of digital environments within the retail industry increased during the Covid-19 pandemic, where a leading market was the sports and leisure fashion segment. However, the digitalization wave has led to an abundance of information which often surpasses the individual's ability to process, resulting in wrong or simply put bad decision making which is quick and impulsive, and based on heuristic and underlying prejudices. To respond, companies implement nudges to help guide consumers in their digital channels. Previous research regarding nudging has focused on nudging in traditional retail, as well as the user experience and design of digital nudges. Yet there is limited research on retail companies with digital channels within the increasingly important segment of sports and leisure fashion. For many retail companies with digital channels, it is difficult to identify which nudging techniques are appropriate. In many cases, retail companies are faced with work which is consuming both time and resources, and with the risk of negatively impacting the consumer experience and possible loss of revenue. This research aims to increase the understanding of how digital nudges can be applied and used by retail companies with digital channels in the sports and leisure fashion segment. This by answering the research questions: How can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment benefit from digital nudging based on internal company benefits? And what nudging techniques can retail companies in the sports and lifestyle fashion segment apply to their digital channels? To achieve the study’s purpose and answer the research questions, a single-case case study design was conducted at a leading retail company within the sports and leisure fashion segment, with digital channels. Data collection materialized through semi-structured interviews and analysis of public documents, reports, press statements released by the case company. The study showcases how retail companies within the sports and leisure fashion segment can benefit from digital nudges and attain internal company benefits as the nudging work enhances understanding of the company's objectives and the consumers' lifestyles and needs, enables resource efficiency, development of digital capabilities which enables the employees, and contribute to improved internal work culture which is based on the company’s objectives, where collaboration and a learning organization are at center stage. Furthermore, the study showcases how the case company works with the nudging strategies sense of urgency and multiplatform activity, and presents examples on how nudging techniques as simplification and framing of information, use of social norms and changes to the retail environment can be planned, implemented and integrated in a retail company’s activities.
|
22 |
Digitala knuffar för en diversifierad konsumtion : Designförslag för hur digitala knuffar kan designas för att stödja diversifierade val på videobaserade sociala medierFembro, John, Kjernholm, Sebastian January 2022 (has links)
Videobaserade sociala medier (VSM) har en betydande roll i samhället där plattformar som Youtube, Tiktok och Vimeo är några av världens mest besökta hemsidor. VSM är dels en källa för underhållning men används även som en källa för information och utbildning. För att navigera genom den mängd innehåll som publiceras på VSM varje dag krävs rekommendationssystem (RS) för att användare ska hitta innehåll som är av intresse. Problematiken som uppstår med RS idag är att de riskera att smalna av användares konsumtion och över tid placera användare i filterbubblor där de endast exponeras mot innehåll som överensstämmer med deras världsbild, åsikter och intressen. Att RS smalnar av användares konsumtion kan undvikas om användare väljer att göra diversifierade val kring vilket innehåll de konsumerar. Tidigare forskning har framförallt fokuserat på hur RS kan programmeras för att presentera diversifierat innehåll i RS gränssnitt men på grund av selektiv exponering tenderar användare att inte välja att konsumera dem diversifierade rekommendationerna. För att påverka användare till att göra val i digitala miljöer kan designers använda sig av digitala knuffar. Denna studie genomfördes genom en designstudie som metodansats, där vi genom utvärdering av fyra digitala knuffar tog fram fem designförslag på hur digitala knuffar i RS gränssnitt kan stödja diversifierade val i RS gränssnitt på VSM. / Video Based social media (VSM) play a significant role in our society where platforms such as Youtube, Tiktok and Vimeo are some of the world's most visited websites. VSM is a source for both entertainment as well as information and education. To navigate through the amount of content getting published on VSM everyday users require recommendation systems (RS) to find content of interest. RS have a tendency of making the consumption of content narrower over time which becomes a problem due to users ending up in filter bubbles where they only are exposed to content that confirms their views, opinions and interest. There is a possibility to avoid the narrowing effect caused by RS through people making diverse consumption choices. Prior research has mainly focused on programming RS for presenting diverse alternatives but due to selective exposure users tend to not choose to consume it. To influence users choice in digital environments designers can use digital nudges. This study was conducted through a design study methods approach where we through evaluation of four digital nudges established five design proposals on how to design digital nudges in RS interface to support diverse choices on VSM.
|
23 |
The digital nudge : A study of the design principles in digital nudging and it´s presence on ascendant online stores / Den digitala knuffen : En studie av designprinciper inom digital nudging och deras närvaro på dominerande nätbutikerDelden, Anna, Persson, Ellen January 2018 (has links)
Digital nudging is a relatively new phenomenon that is increasingly mentioned and demanded in human-computer interaction. The concept originates from behavioral economics and aims to help individuals make better decisions that are beneficial to the individual as well as the society, by making subtle changes to the environment in which the decision is made. Nudging implies to pushing people in the right direction and affecting them in different types of decision making. Digital nudging aims at applying the user interface design element to guide people's decisions in digital environments. This thesis presents a study of digital nudging in the form of the six design principles in the user interface of e-commerce sites through the method cognitive walkthrough. It is based on theories of mainly digital nudging but also persuasive design and user experience with connections to psychological aspects. The conclusion of the study has shown that principles in digital nudging exists in e-stores interfaces. The study aims to develop frameworks for an alternative way of implementing digital nudging and to contribute to more knowledge in the field. / Digital nudging är ett relativt nytt fenomen som blir allt mer omtalat och efterfrågat inom människa-datorinteraktion. Begreppet har sitt ursprung från beteendeekonomi och syftar till att få individer att ta bättre beslut som är gynnsamma för den enskilda individen såväl som samhället, genom att göra subtila ändringar i den miljön där beslutet fattas. Nudging innebär att knuffa individer i rätt riktning och att på så sätt påverka individer i olika beslutsfattanden. Digital nudging avser tillämpning av designelement i användargränssnittet för att påverka människors beslutsfattande i digitala miljöer. Studien presenterar en undersökning av de sex designprinciperna inom digital nudging och hur de påträffas i e-butikers användargränssnitt genom metoden kognitiv genomgång. Undersökningen grundar sig på teorier om digital nudging och relaterad forskning som övertygande design och användarupplevelse med kopplingar till psykologiska aspekter. Slutsatsen av studien har visat att designprinciper inom digital nudging förekommer i e-butikers gränssnitt. Studien syftar till att ta fram ramverk för ett alternativt sätt att implementera digital nudging och för att bidra till mer kunskap inom området.
|
Page generated in 0.057 seconds