Spelling suggestions: "subject:"park patterns"" "subject:"mark patterns""
1 |
Understanding the Impact of Dark Pattern Detection on Online UsersWood, Ryan Matthew 17 July 2023 (has links)
Dark Patterns are a variety of different software designs that are used to manipulate and mislead the users of an application or service. These patterns range from making it harder to end a subscription service, adding additional charges to a purchase, or having the user give out data or personal information. With how widespread and varied dark patterns are, it led to us creating a way to detect and warn users of different dark patterns.
In this study, we created Dark Pattern Detector, a Chrome extension that would help users detect and understand three different dark patterns: Hidden Costs, Disguised Ads, and Sneak into Basket. This extension was made to detect each of these patterns on any web page while not requiring any information from the user or their data. Study participants installed the extension and completed a series of tasks given to them that would occur on different websites containing the previous dark patterns. After completing the tasks, the users were surveyed to give feedback on what they thought of the extension and what suggestions for change they had.
In the study, we had 40 participants and we found that 50% of the users were completely unfamiliar with dark patterns and that 77.5% have used extensions before. For the five tasks, each one had a majority of the participants successfully complete them. Finally, when asked about what they thought, the majority of the participants gave positive feedback claiming that they found the extension useful, interesting, and a good idea. Many participants also gave useful feedback about what changes or additions they would like to see. With our results, we can help users have a better understanding of dark patterns and have created a baseline for any future research done on dark pattern knowledge and detection. / Master of Science / Dark patterns are designs on the internet that websites use to trick its users. They may be used to hide advertisements, make the user spend more time or money on their website or more. Our goal was to create a way to help protect anyone on the internet and their information.
For this study, we created a program called Dark Pattern Detector that would help the users see different dark patterns that appeared on websites. A study was conducted that had the participants use our program and give us feedback on what they thought of it as well as data on how well it worked. Out of the 40 participants, we found that half the users were unfamiliar with what dark patterns were. Once they completed the study, we saw that the majority of users were able to complete tasks while using our program and gave positive feedback.
Seeing the positive feedback and results from our study, we believe that we can help users not get tricked by these patterns and help forward future research on Dark Patterns.
|
2 |
Spelares upplevelser av mörka designmönster i MMORPG spel / Players' experiences of dark design patterns in MMORPG gamesÖstling, David, Sundström, Isak January 2021 (has links)
Denna studie utfördes för att undersöka konceptet om mörka designmönster i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) spel och för att ta reda på vad spelarna tyckte om dem. Detta gjordes för att utöka kunskapen kring ämnet och för att lysa ett ljus på hur spelare blir påverkade av mörka designmönster. Denna studie gjordes dessutom för att det ännu inte finns några undersökningar om spelarnas upplevelser och åsikter kring mörka designmönster i datorspel. Vi valde att fokusera på spelet Runescape då det är ett av de mest populära MMORPG spelen just nu. Dessutom liknar detta spel många andra MMORPG spel i hur det är designat. Definitionerna på mörka designmönster i denna studie kommer huvudsakligen från José Zagals studie om mörka designmönster i spel som publicerades 2013. Denna undersökning utfördes genom att publicera en enkät på några olika Runescape-forum. Enkäten innehöll frågor till spelarna om deras åsikter och syner på de olika mörka designmönster som kan hittas i spelet. Studien visade att spelare har blandade åsikter och att det fanns många spelare som var generellt sett positiva mot de mörka designmönstren i spelet. Många var också väl medvetna om de problematiska aspekterna av dessa och hade negativa åsikter om dem. Trots det tolererade spelarna dem eftersom att de fortsatte spendera väldigt många timmar i spelet. Några av dem med negativa åsikter beskrev hur deras beroende av spelet fick dem att fortsätta spela även fast de tyckte illa om de mörka designmönstren. / This study was performed in order to investigate the concept of dark design patterns in MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) games and what players think about them. This was done in order to deepen the knowledge surrounding this topic and to get more insight to how players are affected by dark design patterns since there are currently no studies on players' opinions on dark design patterns in video games. For the purpose of this study we focused on the game Runescape as it is currently one of the most popular MMORPG games. The game is also very similar to many other MMORPG games when it comes to its design. The definitions of the dark design patterns present in this study primarily come from José Zagals study on dark patterns in games from 2013. Our study was conducted by posting a survey asking the players about their opinions on the dark design patterns that could be identified in Runescape. The survey was posted on a couple of Runescape discussion-forums. The study showed that players had mixed opinions and that many players had a general non-negative view on the dark design patterns present in the game. At the same time, many were also well aware of the problematic aspects of the dark patterns and had negative opinions on them but nevertheless tolerated them as they kept putting many hours into the game. A few of the ones with negative opinions described how their addiction to the game made them keep playing despite disliking the dark design patterns.
|
3 |
Användarens upplevelse av dark patterns på video-shorts / User’s experience of dark patterns on video-shortsAppelgren, Rasmus, Ingvarsson, Linus January 2023 (has links)
Termen Dark Patterns började användas år 2012 och har sedan dess blivit ett omdebatterat ämne. Termen kan översättas till manipulerande designval som medvetet utformas för att påverka och styra användarna av applikationer, hemsidor och sociala medier. Forskare menar på att det kan användas för att påverka människor till att ta val de annars aldrig gjort och flertalet granskningar av befintliga media visar på att deras närvaro är hög. Dark patterns fungerar som ett paraplybegrepp över dessa designmönster och har bryts ned av flera forskare för att kunna förklara varje enskilt identifierat mönster och dess påverkan. Tidigare forskning har dock inte fokuserat på Dark Patterns i samband med sociala medier med inriktning korta videoklipp, så kallade video shorts. Den här uppsatsen ämnar att ta reda på hur användarens upplevelse av Dark Patterns närvaro i denna kontext påverkar användaren. För att ta reda på detta används en designbaserad forskningsmetod. Genom intervjuer samlas kvalitativ data in från tio deltagare som delats upp i två grupper. En grupp har fått använda en prototyp med Dark Patterns som författarna till uppsatsen identifierat vid en analys av de sociala medierna TikTok och Youtube Shorts. Den andra prototypen innehåller designval som agerar motsats till dessa Dark Pattern. Uppsatsen använder sedan en tematisk analys för att kunna se likheter samt olikheter i deltagarnas svar. I resultatet presenteras sedan vilka mönster analysen givit, exempelvis föredrar flertalet deltagare designen som innehåller Dark Patterns till den grad att de inte känner sig uppenbart lurade. Subtila Dark Patterns visar sig påverka användarens upplevelse positivt, vilket får dem att vilja använda tjänsten mer, vilket också ligger i tjänstens intresse. Det mer aggressiva och uppenbara Dark Pattern upprörde dock deltagarna i större utsträckning och kan bidra till att användaren känner sig lurad och känner sig istället frustrerad och irriterad.
|
4 |
Restriktivt, impulsivt och effektivt? : En studie om hur dark patterns påverkar konsumenter vid näthandel / A study on how dark patterns affect consumers in online shoppingLarsson, Clara, Kvarnåsen, Josefine January 2020 (has links)
Not all designs have the user's best in mind. Dark patterns are web design whose goal is to exploit, deceive and negatively affect the consumer. Based on this, the purpose of this study is to give consumers an increased understanding of how they can be affected by dark patterns in their everyday lives. The question "How effective are dark patterns in e-commerce in order to negatively affect consumers' decisions?" was investigated through the use of a web-based survey. Through this survey, the respondents answered questions about their habits and experiences regarding situations where dark patterns are common on e-commerce sites. The study has focused on dark patterns called hidden costs, hidden information, countdown timers, limited-time messages and low stock messages. The survey has revealed that hidden costs was the dark pattern that most effectively fulfills its purpose of negatively affecting the consumer. Limited-time messages were also shown to have a clear impact on consumers' decision-making when purchasing online. Countdown timers as well as low stock messages were shown to have low efficiency in affecting consumers, meanwhile, data regarding hidden information could not show reliable results and needs further research. / Inte all design har användarens bästa i åtanke. Dark patterns är webbdesign vars mål är att utnyttja, lura och påverka konsumenten negativt. Med detta som grund är syftet med denna studie att ge konsumenter en ökad förståelse för hur de kan påverkas av dark patterns i sin vardag. Frågeställningen "Hur effektiva är dark patterns inom näthandel i sitt syfte att påverka konsumenters besluttaganden negativt?" undersöktes genom användningen av en webbaserad enkät. Respondenterna har genom denna enkät besvarat frågor om sina vanor och upplevelser angående situationer där dark patterns är vanligt förekommande inom näthandelsidor. Studien har fokuserat på dark patterns vid namn hidden costs, hidden information, countdown timers, limited-time messages och low stock messages. Genom undersökningen har det framkommit att hidden costs var det dark pattern som mest effektivt uppfyller sitt syfte att påverka konsumenten negativt. Limited-time messages visades också ha tydlig påverkan på konsumenters beslutstagande vid onlineköp. Countdown timers samt low stock messages visades ha låg effektivitet i att påverka konsumenter, medan data angående hidden information kunde inte visa pålitliga resultat och behöver vidare forskning.
|
5 |
Vilseledd i en digital värld : En kvalitativ studie om upplevelsen av digital nudging / Misled in a Digital World : A Qualitative Study of the Experience of Digital NudgingCederwall, Tomas, Jansson, Robin January 2021 (has links)
Individer står dagligen inför olika valsituationer i både fysiska och digitala miljöer. Begreppet nudging innebär att med små medel vägleda och påverka individer att göra val som anses bättre. Dark patterns används inom nudging med syfte att istället manipulera individer att göra saker de inte avser att göra genom att använda nudging i ett omoraliskt syfte. Litteraturen lyfter fram ett antal etiska perspektiv som behöver tas i beaktning vid utformning av nudgar. Vissa perspektiv verkar det råda konsensus kring, dock finns det olika teorier som skiljer sig från varandra, vilket vi tolkar som att ämnet inte är färdigdiskuterat. Syftet med denna studie är att undersöka etiska perspektiv inom nudging och hur dessa påverkar användarupplevelsen av digitala gränssnitt. Detta avser vi att göra genom en kvalitativ studie som undersöker etik inom nudging påverkar användarens upplevelse av autonomi och transparens. För att ta sig an detta utformades en undersökningsmodell som med hjälp av dark patterns undersöker hur dessa, genom autonomi och transparens påverkar användarupplevelsen. De kvalitativa metoder som användes i studien var användartest på ett gränssnitt som vi utformat, baserat på dark patterns. Detta test efterföljdes av intervju- och utvärderingsfrågor. Resultatet från datainsamlingen analyserades och där kunde vi identifiera vissa specifika känsloyttringar som kunde kopplas samman med de olika nudgar deltagarna blivit utsatta för, vilket sedan kunde spåras tillbaka till specifika dark patterns och i sin tur till autonomi eller transparens. Studien konstaterar att det framtagna gränssnittet begränsade både transparens och autonomi vilket kunde konstateras genom ett antal negativa känsloyttringar som deltagarna i studien formulerade. Resultatet av studien är att användning av denna typ av negativt påverkande nudgar i hög grad påverkar användarupplevelsen för de som blir utsatta för dessa. / Individuals face different choice situations on a daily basis in both physical and digital environments. The concept of nudging means using small means to guide and influence individuals to make choices that are considered better. Dark patterns are something used in nudging for the purpose of manipulating individuals to do things they did not intend to do by using nudging for an immoral purpose. Previous research highlights a number of ethical perspectives that need to be taken into account when designing nudges. There seems to be a consensus around some perspectives, however, there are different theories that differ from each other. We interpret that these differences means that this subject has not been fully discussed. The purpose of this study is to investigate ethical perspectives in nudging and how these affect the user experience. We intend to conduct a qualitative study that examines the ethics perspectives of nudging and how it affects the user's experience of autonomy and transparency. To address this, a survey model was created, combining dark patterns, through autonomy and transparency, and how this affects the user experience. We designed an interface based on dark patterns and used this to conduct user tests as a qualitative method. This test was followed by interview and evaluation questions. The results from the data collection were analyzed and we were able to identify certain specific emotional expressions that could be linked to the different nudges the participants had been exposed to, which could then be traced back to specific dark patterns and autonomy or transparency. The study states that the designed interface limited both transparency and autonomy, which could be ascertained through a number of negative emotional expressions formulated by the participants in the study. The result of the study is that the use of this type of negatively affecting nudge greatly affects the user experience for those who are exposed to these.
|
6 |
Det mörka kakreceptet : Dark Patterns och användarens inställning till cookie-förfrågningar på statliga och kommersiella webbsidor / The Dark Cookie Recipe : Dark Patterns and the user’s attitude towards cookie prompts on Governmental and commercial websitesStavnjak, Niklas, Bröddén, Olivia January 2023 (has links)
Sedan införandet av dataskyddsförordningen GDPR den 25 maj 2018 har internetanvändare i alla EU/ESS länder blivit mötta av en förfrågan om godkännande av cookies vid varje besök av en ny hemsida. Frågan ska enligt lag tydligt informera användare om att cookies används, i vilket syfte och hur länge de sparas. Beväpnad med denna information ska användaren sedan ha möjlighet att ta ett välinformerat beslut om hen godkänner webbplatsens användning av cookies och därmed insamlingen av hens personuppgifter. Denna lagstiftning gäller för samtliga webbplatser oavsett offentlig eller privat avsändare och avser att skapa ett skydd för varje individs digitala integritet. Cookies har använts i funktionssyfte sedan internets begynnelse men har under de senare åren använts med stor framgång primärt i marknadsföringssyfte i form av riktad marknadsföring av kommersiella webbplatser. Det finns stor vinning för många företag att användare godkänner dessa cookie-förfrågningar vilket gör att stor vikt läggs vid hur dessa förfrågningar designas. Dark Patterns är ett begrepp på former av konverteringsinriktad design som används för att få användare att utföra handlingar som ej gynnar dem i längden, men som skapar mervärde för aktören bakom. Dessa designval används flitigt över hela internet och har även identifierats i cookie-förfrågningar. Följande studie undersöker hur dessa cookie-förfrågningar är utformade, vilka dark patterns som finns att identifiera i deras gränssnitt samt användares inställning till 15 statliga respektive 15 kommersiella webbplatser. Data för studien har samlats in genom en kvantitativ enkätundersökning med 102 respondenter samt en kvalitativ innehållsanalys av samtliga webbplatser. Empiri från tidigare forskning har använts för att jämföra och styrka studiens slutsats. Användningen av dark patterns har identifierats på både statliga och kommersiella webbplatser men i en högre grad i den sistnämnda. Dessa designval har visats påverka användarens interaktion med förfrågan på ett sätt som är positivt för aktören. Studien har däremot även visat att en lika stor faktor för användarens medvetna beslut är det anseende aktören för webbplatsen har. Avslutningsvis visar studien att dagens internetanvändare generellt är trötta på konstanta förfrågningar med samma eller liknande information, och vad som var avsett att skapa en trygghetskänsla hos användaren har i stället bara blivit ett evigt störningsmoment. / Since the implementation of the General Data Protection Regulation (GDPR) on May 25th, 2018, users in EU/EEC countries have encountered cookie approval requests upon accessing new websites. By legal demand, these cookie prompts must provide information on the use of cookies, their purpose, and the duration of data retention. With this knowledge, users are expected to make informed decisions regarding their consent to the website's cookies and data collection utilization. This legislation applies universally to all websites, regardless of their public or private nature, to protect individuals’ digital privacy. While cookies have served functional purposes since the early days of the Internet, their recent substantial adoption for targeted marketing by commercial websites has provided significant advantages for many companies. Consequently, precise attention is placed on the design of these cookie requests themselves. Dark Patterns represent a form of conversion-oriented design tactics employed to impact users to perform certain actions that may not be beneficial in the long term but generate value for the entity implementing them. These design choices are prevalent across the internet and have also been identified within the context of cookie prompts. This study observes the design elements of such cookie prompts, identifies the presence of dark patterns within their interfaces, and examines user attitudes toward these prompts. The research analyzes 15 government websites and 15 commercial websites through a qualitative content analysis that uncovers hidden information. As a complement, an additional quantitative survey was formed by collecting data from 102 respondents. The study leverages empirical evidence from previous research to strengthen its findings and comparisons. Findings show that the use of dark patterns on both government and commercial websites is evident, with a more noticeable occurrence on commercial ones. These design choices have been observed to influence user interactions with the requests to favor the sender implementing the dark patterns. However, the research also demonstrates that the senders' reputation equally influences users' conscious decision-making process. In conclusion, the study indicates that contemporary internet users generally experience weariness due to persistent requests featuring repetitive or similar information. What was initially intended to instill a sense of user security has instead become an enduring source of disruption.
|
7 |
Would you trust me if I lied to you in favor of charity? : The implication of Brand Trust when using Dark Patterns for charityAxelsson, Victoria January 2022 (has links)
Brand Trust is the trust consumers have in brands and have been previously proven to be affected negatively by dark patterns (i.e. design patterns used in websites to deceive their customers). This study is aimed to find out if Brand Trust is affected negatively by dark patterns when used for charity. The study is a between-group to determine Brand Trust based on six different scenarios (three using dark patterns for profit, three using dark patterns for charity) using the Brand Trust Scale that is divided into two dimensions, Fiability and Intentionality. This was measured in the form of two questionnaires. There were two groups that completed the questionnaires, one group that watched the scenarios for profit (for profit) and one that watched the scenarios for charity (for charity). The study consisted of 69 participants in total (37 completed the for-profit questionnaire; 32 completed the for-charity questionnaire). The hypothesis was that the group for-charity would have a higher value of Brand Trust. The results showed no significant difference between the two groups to support the hypothesis, however, an exploration of the results indicated that men have a higher Brand Trust in the dimension Intentionality and that the participants who valued themselves as really good at being source critical had a higher Brand Trust in the dimension Fiability. / Det förtroende konsumenter har för varumärken kallas varumärkesförtroende och har tidigare visat sig påverkas negativt av dark patterns som är designmönster som webbsidor använder för att lura sina kunder. Denna studie syftar till att ta reda på om varumärkesförtroendet fortfarande kommer att påverkas negativt om dark patterns används för välgörenhet. Studien är en mellangruppsstudie för att fastställa Brand Trust baserat på sex olika scenarier (tre använder dark patterns för vinst, tre använder dark patterns för välgörenhet) med hjälp av Brand Trust Scale som är uppdelad i två dimensioner, Fiability och Intentionality. Detta mättes i form av två frågeformulär. Det var två grupper som fyllde i frågeformulären, en grupp som tittade på scenarierna för vinst (för vinst) och en som tittade på scenarierna för välgörenhet (för välgörenhet). Studien bestod av totalt 69 deltagare (37 fyllde i frågeformuläret för vinst; 32 fyllde i frågeformuläret för välgörenhet). Hypotesen var att gruppen för välgörenhet skulle ha ett högre värde av Brand Trust. Resultaten visade ingen signifikant skillnad mellan de två grupperna för att stödja hypotesen, dock indikerade en utforskning av resultaten att män har ett högre varumärkesförtroende i dimensionen Intentionality och att deltagarna som värderade sig själva som riktigt bra på att vara källkritiska hade en högre Brand Trust i dimensionen Fiability.
|
8 |
You don’t know the power of the dark (patterns) side : En studie om användares upplevelser av dark patterns på ehandelsplatserLundkvist, Johannes, Ek, Benjamin January 2021 (has links)
Tack vare e-handelns tillväxt och framfart har det aldrig varit såenkelt att på ett snabbt och smidigt sätt få produkter hemskickadeoch betalda inom några få sekunder. Men denna snabba framfartoch viljan att konstant öka omsättningen har gjort e-handelsplatsertill en grogrund för manipulativ design, med det huvudsakligamålet att påverka användare och få dem att ta beslut som inteligger i deras primära intresse. Denna manipulativa design kallasför dark patterns. Studiens syfte är att undersöka hur användareupplever dessa dark patterns när de appliceras på ehandelsplatser.Då upplevelser är en subjektiv företeelse har en kvalitativ metodanvänts för att studera fenomenet. Datainsamling skeddevia semistrukturerade intervjuer, utbildning och användartest av ehandelsplatser innehållande dark patterns där sex deltagare ställdeu p p . D e t e m p i r i s k a d a t asom genererades via intervjutillfällena analyserades med hjälpav en för studien anpassad teoretisk modell. Resultatet avstudien visar att användare upplever dark patterns som en negativföreteelse, som primärt genererar irritation, frustration, känslanav att känna sig bedragen och stress, där vissa användareupplevde så starka negativa känslor att de helt kan välja bort en ehandelsplats. / With the current rate of growth and development in e-commerce, ith a s n e v e r b e e n a s q u i c k a n d e a s y t o g e tproducts delivered to one's homes and to have them paid forwithin seconds. However, the rapid progress, together with thedesire to increase revenue, online retail stores have become ahotbed for manipulative design elements. Design elements whichare implemented to persuade users into making decisions that maynot be in their best interests. These manipulative design strategiesare called dark patterns. The purpose of this study is to identifyhow users experience these dark patterns when applied to onlineretail stores.Peoples' experiences are subjective by nature, and to that end, aqualitative method has been utilized to study the phenomenon. Thedata was gathered by semi-structured interviews, an educationalelement, and user tests on online retailer platforms, containingdark patterns. Six participants contributed to the study. Theempirical data generated by the interviews were analyzed by a, forthe study, tailor-made theoretical model. The study shows thatusers experience dark patterns as a negative phenomenon, whichgenerated feelings of irritation, frustration, fraud, and stress. Someusers experienced such strong negative emotions thatthey actively could abandon an online retailer altogether.
|
9 |
Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patternsAndersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
|
10 |
En intervjustudie om speldesign och spelarbeteende / An interview study on game design and gaming behaviorsJohansson, Emelia January 2019 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka vad det är som får spelarna att stanna kvar i spelet under en spelsession. Spelmarknaden kan delas upp i två typer av spel, antingen Open World-spel där användaren fritt kan ströva omkring i en virtuell värld och ges en betydande frihet i att välja hur denne skall nå sina mål eller linjära spel där användaren styrs av start och slutscener. Det är mycket vanligt i designen av den andra varianten (linjära spel) att användaren själv, aktivt väljer att starta nästa omgång. För att begränsa omfattning på denna studie har studien gjorts på linjära spel där användaren aktivt väljer att påbörja en ny omgång och exempel på speltyper som ofta inkluderas i linjära spel är MOBA, Battle Royal eller Första Personskjutare. Detta beslut har gjorts för att kunna jämföra resultatet med andra studier om binge-beteende. Binge är ett begrepp många inte har hört idag men som det talas allt mer om. Begreppet används ofta för att beskriva konsumenter som sträcktittar på TV-serier men har även börjat appliceras på flera aktiviteter då man gör något överdrivet under en period. För att svara på frågeställningen ”Vilka faktorer uppmuntrar användaren till ett bingebeteende?” Har jag valt att se på problemet från två olika vinklar och delat upp detta i två arbetsfrågor ”Vilka externa faktorer utanför spelets design påverkar användaren?” och ”Vilka implementerade funktioner påverkar användaren?” Resultatet från intervjustudien visar att den sociala miljön som datorspel erbjuder, men som också skapas av användaren själv genom att man bygger en social umgängeskrets i spelmiljön påverkar användaren att fortsätta spela. Under intervjuerna gav intervjupersonerna exempel på att om man blir ombedd att spela en omgång till av kompisarna eller att man har så roligt tillsammans att man inte vill avbryta så leder det till att man fortsätter spela trots att kan från början inte har planerat det. Studien visade även på en stor betydelse av den implementerade designimplementationen grinding, förmågan att genom att spela längre låsa upp nya saker, gå upp i level eller klättra i ett rankat tävlingssystem. En slutsats efter denna intervjustudie är att det finns bingebeteende i relation med datorspel, exakt i vilken form och till vilken grad det uppkommer beror på hur man definierar binge. Det går även påvisa att grinding och den sociala aspekten i spelen bidrar i hög grad till att spelsessionerna blir längre än vad personerna först planerade. / The purpose of this study is to investigate what causes the players to remain in the game during a game session. The gaming market can be divided into two types of games, either Open World games where the user can freely roam in a virtual world and is given considerable freedom in choosing how to achieve their goals or linear games where the user is guided by start and end scenes. It is very common in the design of the second type (linear games) that the user himself, actively chooses to start the next round. To limit the scope of this study has the study has been focused on linear games where the user actively chooses to start a new round and examples of game types that are often included in linear games are MOBA, Battle Royal or First-Person Shooter. This decision has been made to compare the results with other studies on binge behavior. Binge is a concept many have not heard about today but as it is more and more common. The term is often used to describe consumers who is watching an excessive amount of TV series but has also started to apply to several activities when doing something exaggerated during a period. To answer the question "What factors encourage the user’s binge behavior?" Have I chosen to look at the problem from two different angles and divided this into two work issues "What external factors outside the game's design affect the user?" And "What implemented functions affect the user?" The result of the interview study shows that the social environment that computer games offers, but which is also created by the user himself by building a social circle in the gaming environment, affects the user to continue playing. During the interviews, the interviewees gave for example that you have so much fun playing together that you do not want to interrupt, this will lead to them continuing to play. The study also showed a great importance of the design implementation grinding, the ability to, by playing longer, unlocking new things, increasing in levels or climbing in a ranked system. One conclusion after this interview study is that there is a binge behavior in relation to computer games, exactly in what form and to what degree it occurs depends on how one defines binge. It is also possible to demonstrate that grinding and the social aspect of the games greatly contribute to the fact that the gaming sessions are longer than the people first planned
|
Page generated in 0.0729 seconds