• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gamification for public transportation - Improving attractiveness with interactive game elements

Olofsson, Henrik January 2021 (has links)
During the last year and a half the Sars-Cov-2 virus has affected the world in many different ways. One of the things that Sars-Cov-2 has had an effect on, is the amount of travelers. Kalmar Länstrafik, the authority responsible for public transportation, has noticed a decline of travelers during the last year. Therefore it has been requested to make a study on gamification. Gamification, the idea of using game elements in non-game contexts, is a term coined by Nick Pelling in 2002. It is commonly used to make users more engaged by earning rewards, finishing tasks and competing with others. Many of the game elements can be found in all different kinds of systems. They are usually referred to as graphical components for levels, achievements and leaderboards. Like games, gamification requires the voluntary participation of users. This thesis presents an overview of the research made on gamification in public transportation, to find out if a gamification strategy can be applied to the public transportation application GoOn to make users more prone to use the application. In addition to the literature review, a proof of concept is implemented into the application GoOn to visually present and evaluate a gamification strategy. After the proof of concept is implemented it is tested by a selected group of users. The users are also handed a survey inside of the implemented program to gauge the potential benefits of using a gamified solution for GoOn. / Under det senaste ett och ett halvt året har Sars-Cov-2 viruset påverkat världen på många sätt. En av dom sakerna som Sars-Cov-2 har påverkat är antalet resenärer i kollektivtrafiken. Kalmar Länstrafik, myndigheten som ansvarar för kollektivtrafiken i Kalmar Län, har noterat en minskning av resande i kollektivtrafiken det senaste året. På grund av minskningen i kollektivtrafiken har Kalmar Länstrafik efterfrågat en undersökning om spelifiering.  Spelifiering är en idé om att använda spel element i miljöer som inte är spelrelaterade. Termen spelifiering myntades av Nick Pelling år 2002. Spelifiering används mest för att få användare mer engagerade genom att låta dom tjäna olika belöningar, klara uppdrag eller tävla med andra användare. Man kan hitta spel element i många olika typer av system men brukar ofta refereras till som grafiska komponenter för levels, achievements och leaderboards. Precis som med spel så kräver spelifiering att användarna volontärt medverkar.  Den här kandidatuppsatsen presenterar en överblick av forskningen som gjorts på spelifiering och spelifiering i kollektivtrafiken, för att ta reda på om en spelifierings-strategi kan appliceras i applikationen GoOn. Detta görs för att ta reda på om detta kan göra användarna mer benägna att använda applikationen. GoOn är en applikation som används för att resa med kollektivtrafiken och har lanserats av Kalmar Länstrafik. Utöver litteraturstudien så implementeras även ett konceptuellt program i GoOn för att visuellt presentera och utvärdera spelifierings-strategin. Efter att det konceptuella programmet har implementerats av en utvald grupp användare få svara på ett frågeformulär i det implementerade programmet. Detta görs för att mäta dem potentiella fördelarna med en gamifierad applikation i kollektivtrafiken.

Page generated in 0.0757 seconds