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Composição de coordenadas normais de Rieman locais e geometria poliedral em aprendizado de variedades com aplicações de teoria de folheações / Composition of local normal Riemann coordinates and polyhedral geometry in manifolds learning with applications of foliations theoryMiranda Junior, Gastão Florêncio 02 July 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-07-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) / Manifold learning techniques have been used for dimensionality reduction in applications involving pattern recognition, data mining and computer vision. This thesis describes recent works that we have done in this area as well as perspectives for future works.
First, we propose a methodology called Local Riemannian Manifold Learning (LRML), which recovers the topology and geometry of the manifold using local systems of normal coordinates computed through the exponential application.
The LRML strategy has the advantage of reducing the accumulation of errors during the process of manifold learning. However, the obtained parameterization can not be used as an unambiguous representation space.
Furthermore, the synthesis process needs domain triangulation in the parameter space to be efficiently performed.
We address this drawback of LRML using a composition procedure to structure the neighborhoods of normal coordinates building a global representation space that locally preserves radial geodesic distances.
Besides, we add a geometric structure based on triangulations obtaining an efficient methodology to the synthesis process. We also explored discrete geometry concepts for generation of piecewise linear manifolds for data analysis.
In the computational experiments we verify the efficiency of the LRML combined with the composition process and discrete geometry framework for the synthesis and data mining.
We explored the application of foliation theory for images of human faces with multiple facial expressions. We conclude that this approach is a promising one for the study of the geometry and topology of the space of human face images. / Técnicas em aprendizado de variedades vêm sendo utilizadas para redução de dimensionalidade em aplicações envolvendo reconhecimento de padrões, mineração de dados e visão computacional. Nesta tese serão descritos trabalhos recentes que fizemos nesta área bem como perspectivas para trabalhos futuros. Primeiramente, propomos uma metodologia denominada aprendizado local de variedades Riemannianas (LRML), a qual recupera a topologia e geometria da variedade utilizando sistemas locais de coordenadas normais computadas via aplicação exponencial. A estratégia local do LRML tem a vantagem de minimizar a acumulação de erros durante o processo de reconstrução da variedade. No entanto, a parametrização obtida não pode ser utilizada como um espaço de representação sem ambiguidades. Além disso, o processo de síntese precisa de triangulação do domínio no espaço de parâmetros para ser realizada de forma eficiente. Abordamos este inconveniente do LRML usando um procedimento de composição para estruturar as vizinhanças de coordenadas normais construindo um espaço de representação que preserva localmente distâncias geodésicas radiais.
Adicionamos ainda uma estrutura geométrica baseada na triangulação obtendo uma metodologia eficiente para o processo de síntese. Exploramos também a geração de variedades lineares por partes para análise de dados.
Nos experimentos computacionais verificamos a eficiência do LRML combinado com as estruturas de composição e triangulação para a síntese e exploração de dados. Exploramos a aplicação da teoria de folheação para imagens de faces humanas com múltiplas expressões faciais, tal abordagem se mostrou promissora para o estudo do espaço de imagens de faces com diversas expressões faciais distintas.
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MADAE-PRO: UM PROCESSO BASEADO NO CONHECIMENTO PARA ENGENHARIA DE DOMÍNIO E DE APLICAÇÕES MULTIAGENTE. / MADAE-PRO: A knowledge-based process for Domain Engineering and multiagent applications.COSTA, Adriana Leite 17 February 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-02-17 / The interest in the agent-oriented paradigm development has increased in recent
years. This is due mainly to the increasing complexity of current software that
requires new characteristics as autonomy behavior. In the agent-oriented paradigm,
the software has no longer a strictly predictable behavior, has from the control over
their own behavior and can make decisions based on observations the environment
and inferences upon its knowledge base. A set of meth and process have been
already proposed for agent-oriented software engineering. Domain Engineering is a
process for the development of a reusable application family in a particular domain
problem, and Application Engineering, the one for the construction of a specific
application in a family based on the reuse of software artifacts in the application
family previously produced in the Domain Engineering process. MADAE-Pro is an
ontology-driven process for multi-agent domain and application engineering which
promotes the construction and reuse of agent-oriented applications families. The
process is specified in a formal representation language, thus avoiding ambiguous
interpretations. Another differential of MADAE-Pro is the reuse of software support in
all levels of abstraction, from the requirements to the deployment. / O interesse pelo paradigma de desenvolvimento orientado a agentes tem
aumentado nos últimos anos. Isso se deve principalmente ao crescente aumento da
complexidade dos produtos de software atuais que requerem novas características
como comportamento autônomo. No paradigma orientado a agentes, o software
deixa de ter comportamento estritamente previsível e passa a ter controle sobre seu
próprio comportamento, podendo tomar decisões a partir de observações do
ambiente e de inferências realizada em sua base de conhecimento. Para guiar o
desenvolvimento orientado a agentes tem sido proposto um conjunto de
metodologias e processos pela comunidade da Engenharia de Software. Nesse
trabalho, apresenta-se MADAE-Pro, um processo para o desenvolvimento de
sistemas multiagente com alguns diferenciais em relação aos já propostos pela
comunidade. A Engenharia de Domínio é um processo para criação de abstrações
de software reusáveis no desenvolvimento de uma família de aplicações em um
domínio particular de problema. A Engenharia de Aplicações é um processo para
construção de aplicações baseadas no reúso de artefatos de software previamente
produzidos no processo da Engenharia de Domínio. O MADAE-Pro é um processo
dirigido por ontologias para a Engenharia de Domínio e de Aplicações Multiagente, o
qual promove a construção e o reúso de famílias de aplicações. O processo é
especificado em uma linguagem de representação de processos formal, evitando
assim interpretações ambíguas. Outro diferencial do MADAE-Pro é o suporte ao
reúso de software em todos os níveis de abstração, desde os requisitos até a
implementação.
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Aspectos sequenciais da decodificação sintáticaVelasco, Flávio Roberto Dias 01 1900 (has links)
Submitted by Algacilda Conceição (algacilda@sibi.ufrj.br) on 2018-04-05T18:42:01Z
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Previous issue date: 1973-01 / Usa a informação sintática contida nas sentenças pertencentes a uma linguagem formal na sua decodificação quando as mesmas são transmitidas através um canal ruidoso. É adaptado o algoritmo de Fano da decodificação sequencial na decodificação sintática. O algoritmo é simulado em computador IBM 370 para três diferentes linguagens e canais de transmissão. / Use the syntactical information of the sentences of a formal language in their decoding, after they have passed through a noisy channel. Fano's algorithm for sequential decoding is adapted to syntactical decoding. The algorithm is simulated in the IBM 370 for three diferent sources and channels. The results o f the simulation are discussed and analysed.
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English for everybody and everywhere: conexões e convergências / English for everybody and everywhere: connections and convergences. 2019Rossi, Heloyse 06 February 2019 (has links)
Submitted by Edineia Teixeira (edineia.teixeira@unioeste.br) on 2019-03-11T18:41:13Z
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Previous issue date: 2019-02-06 / The smartphones have become a vital part of human life, their great expansion and modernization make people connect in cyberspace from the moment they wake up until the time they go to sleep. Taking this into account, the educational processes can create strategies so that this everyday use of smartphones can be converted, at least in parts, into Learning activities. This dissertation, called English for Everybody and Everywhere: Connections and Convergences, linked to the research line Language: Linguistic, Cultural and Teaching Practices in the Master of Art from the State University of the West of Paraná (UNIOESTE), proposes the use of four smartphone applications, Let's Learn English, Duolingo, LyTrans English, and WhatsApp, in the process of English Language Learning, aiming to approach learning to the reality of 21st century students, in order to provide a more creative, interactive and dynamic environment in the classroom, in a process of convergence that establishes connections between students, teachers, cyberspace and their knowledge. This study is an action research with a qualitative approach, in which the researcher assumed the role of teacher, developing practical activities in the applications for smartphone, mentioned above, with a group of high school students from a public school in the city of Cascavel - PR. At the end of the activities with the applications in the school, the research used as data generation, besides the reflections on the practice, an interview with the regent teacher of the selected class, who participated as a listener of all the classes, a diagnostic questionnaire with the students involved and a journal, containing all the observations and impressions of the practice developed with the students. With the research, we sought to verify the possibility of smartphones being used as another way to access information that through integration and interactivity should become an additional knowledge in the students' lives. In the activities developed in the classroom with the selected group, we based ourselves on all the theoretical contribution described in the initial part of the text, and we based on concepts and theories of renowned authors in the area, such as: the Learning of Assmann (1999) and Dal Molin (2003); the importance of planning activities based on the advances of cyberspace and cyberculture, as Lévy points out (1999) and the influences of the culture of convergence in this scenario, according to Jenkins (2009); the characteristics of a rhizomatic teaching that creates maps and escape from from the tree models and decals, based on the theory of Deleuze and Guattari (1995); the new relations with knowledge that emerge from the age of cyberspace, with a collective intelligence and a teacher who passes from the only holder of the knowledge to animator and supervisor of this intelligence, in a process of flipped learning, based on the studies of Lévy (1998b), Moran (2015), Prensky (2001) and others; the advantages that mobile learning can bring both within the classroom and beyond the school environment, following UNESCO (2014), Motter (2013), Souza (2012) among other authors who collaborated for the present study. / Os smartphones tem se tornado parte vital da vida dos seres humanos, sua grande expansão e sua modernização fazem com que as pessoas estejam conectadas no ciberespaço desde o momento que acordam até a hora em que vão dormir. Levando isso em conta, os processos educacionais podem criar estratégias para que esse uso cotidiano dos smartphones possa ser convertido, ao menos em partes, para atividades de Aprendência. Essa dissertação, intitulada English for Everybody and Everywhere: conexões e convergências, vinculada à linha de pesquisa Linguagem: Práticas Linguísticas, Culturais e de Ensino, do Mestrado em Letras da Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE) propõe o uso de quatro aplicativos para smartphone, Let’s Learn English, Duolingo, LyTrans English, e WhatsApp, no processo de Aprendência de Língua Inglesa, buscando aproximar a aprendizagem da realidade dos estudantes do século XXI, de modo a facultar um ambiente mais criativo, interativo e dinâmico em sala de aula, em um processo de convergência que estabelece conexões entre estudantes, professores, o ciberespaço e seus saberes. Esse estudo se configura como uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa, na qual a pesquisadora assumiu o papel de professora, desenvolvendo atividades práticas nos aplicativos para smartphone, citados acima, com um grupo de estudantes do segundo ano do ensino médio de uma escola pública da cidade de Cascavel – PR. Ao final das atividades com os aplicativos na escola, a pesquisa utilizou como geração de dados, além das reflexões sobre a prática, uma entrevista com a professora regente da turma selecionada, que participou como ouvinte de todas as aulas, um questionário diagnóstico com os estudantes envolvidos e um diário de bordo, contento todas as observações e impressões da prática desenvolvida com os estudantes. Com a pesquisa, buscamos verificar a possibilidade dos smartphones serem utilizados como mais uma via de acesso às informações que pela integração e interatividade deve tornar-se um conhecimento a mais na vida dos estudantes. Nas atividades desenvolvidas em sala de aula com o grupo selecionado, baseamo-nos no aporte teórico descrito na parte inicial do texto, e nos embasamos em conceitos e teorias de autores renomados na área, tais como: a Aprendência de Assmann (1999) e Dal Molin (2003); a importância de planejar atividades fundamentadas nos avanços do ciberespaço e da cibercultura, como aponta Lévy (1999) e as influências da cultura de convergência nesse cenário, conforme Jenkins (2009); as características de um ensino rizomático que cria mapas e foge dos modelos de árvore e decalques, baseando-nos na teoria de Deleuze e Guattari (1995); as novas relações com o saber que surgem a partir da era do ciberespaço, com uma inteligência coletiva e um professor que passa de único detentor dos saberes para animador e orientador dessa inteligência, em um processo de flipped learning, tendo como base os estudos de Lévy (1998b), Moran (2015), Prensky (2001) e outros; as vantagens que a aprendizagem móvel pode trazer tanto para dentro de sala de aula quanto para além do ambiente escolar, seguindo UNESCO (2014), Motter (2013), Souza (2012) entre outros autores que colaboraram para o presente estudo.
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SEGURANÇA E CONFIABILIDADE EM IDS BASEADOS EM AGENTES. / IDS SECURITY AND RELIABILITY BASED ON AGENTS.MORAES, Falkner de Área Leão 16 February 2009 (has links)
Submitted by Maria Aparecida (cidazen@gmail.com) on 2017-08-21T12:14:23Z
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Previous issue date: 2009-02-16 / Lack of security is a constant concern in open distributed systems. Threats are present
within environments insecure, uncertain and constantly changing. Due to this problem, many
tools for evaluating vulnerabilities of the network as well as for their protection are being
developed as techniques for encryption and software systems such as antivirus, firewall and
IDS (Intrusion Detection System). Among these, there are IDS systems that are being
conceived, designed and implemented, using techniques executed by agents. However, it is
necessary to assure security and reliability of exchanged messages inside IDS. For this
purpose, this paper proposes a security solution for IDS based on agents. The proposed
solution provides a methodology and a secure mechanism for communication among agents,
through information protection configuration mechanisms, authentication and authorization,
key control and messages persistence using XML. The proposed solution is implemented as
an extension to the IDS-NIDIA (Network Intrusion Detection System based on Intelligent
Agents), whose architecture has an intelligent agent society that communicate in a cooperative
way in a distributed environment. The implementation of the prototype and tests proposed in
this work show the applicability of the proposed solution. / A falta de segurança é uma preocupação constante em sistemas distribuídos abertos.
Ameaças estão presentes dentro de ambientes inseguros, incertos e que mudam
constantemente. Devido a esses problemas, diversas ferramentas para avaliação de
vulnerabilidades da rede, bem como para sua proteção, estão sendo desenvolvidas como
técnicas de criptografia e softwares como antivírus, firewall e IDS (Intrusion Detection
System). Dentre estas, destaca-se Sistemas IDS que estão crescentemente sendo concebidos,
projetados e implementados, usando técnicas de segurança executadas por agentes.
Entretanto, é necessário que a segurança e a confiabilidade das mensagens trocadas dentro de
um sistema IDS sejam asseguradas. Para este fim, este trabalho propõe uma solução segura e
confiável para IDS baseada em agentes. A solução propõe estabelecer um esquema de
execução e comunicação segura dos agentes através de mecanismos de proteção de
informações de configuração, autenticação e autorização, controle de chaves e persistência de
mensagens do IDS, utilizando XML. A solução proposta é implementada como uma extensão
do IDS-NIDIA (Network Intrusion Detection System based on Intelligent Agents), cuja
arquitetura consiste em uma sociedade de agentes inteligentes que se comunicam de forma
cooperativa em um ambiente distribuído. A implementação do protótipo e os testes
apresentados neste trabalho demonstram a aplicabilidade da solução proposta.
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Gramáticas e linguagens indiciais probabilísticasSilva, Orion de Oliveira 08 1900 (has links)
Submitted by Algacilda Conceição (algacilda@sibi.ufrj.br) on 2018-04-02T15:41:37Z
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Previous issue date: 1973-08 / Um tipo de gramática chamado “Gramáticas Indiciais” foi definido por Alfred V. Aho em Austin, Texas, no ano de 1967. As linguagens geradas por gramáticas indiciais são chamadas linguagens indiciais. As classes de linguagens indiciais incluem, propriamente, as classes de linguagens livre de contexto e é um subconjunto próprio de classe de linguagens sensíveis ao contexto. O nosso objetivo neste trabalho é atribuir probabilidades às produções das gramáticas indiciais e estudar a consistência das linguagens geradas por essas gramáticas. / A new type of grammar for generating formal languages, called indexed gramar, was presented by Alfred V. Aho, in Austin, Texas, 1967. The languages generated by indexed grammars are called indexed languages. The class of languages generated by indexed grammars properly includes a11 context free languages and is a proper subset of the class of context sensitive languages. The objective in this work is to assign propability to each production of the indexed grammar and study the consistency of the indexed language generated by it.
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Diferença entre templates de autômatos celulares unidimensionais bináriosSoares Junior, Zorandir 16 August 2016 (has links)
Submitted by Rosa Assis (rosa_assis@yahoo.com.br) on 2017-11-21T15:01:03Z
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Previous issue date: 2016-08-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Templates are formal representations for sets of one-dimensional cellular
automata created by means of a generalisation of the classical state transition
tables. Algorithms already do exist in the literature that generate
templates for static properties of cellular automata rules, as well as others
that perform operations such as intersection between templates and template
expansion. Here, we introduce the exception template operation, the
operation of di erence between templates, and explain the functioning of
the algorithm of those operations, which have been implemented in the
CATemplates package of the Mathematica software. We also discuss the
possibility of using templates in the context of the parity problem {namely,
the determination of the parity of 1s in a cyclic binary con guration of odd
length{ with the support of the operation of di erence between templates,
and of the template generation of parity conserving and state conserving
cellular automata. / Templates são representações formais para conjuntos de autômatos celulares unidimensionais feitas por meio da generalização das tabelas de transição clássicas. Já existem algoritmos na literatura que geram templates para propriedades estáticas de autômatos celulares, assim como há algoritmos que realizam operações como intersecção entre templates e expansão de template. Aqui, é introduzida a operação de templates de exceção, a operação de diferença entre templates, e explica-se o funcionamento do algoritmo dessas operações, que foram implementadas na biblioteca CATemplates do software Mathematica. Também discutimos a possibilidade de uso de templates no contexto do problema de paridade (a saber, a determinação da paridade de 1s em uma configuração binária cíclica de tamanho ímpar), com o apoio da operação de diferença entre templates, e das operações geradoras de templates de autômatos celulares conservativos de paridade e conservativos de estado.
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Generation of multi-level and multi-user games through modelling in hierarchical coloured Petri nets / GeraÃÃo de jogos multinÃveis e com mÃltiplos usuÃrios por meio de modelagem em Redes de Petri coloridas hierÃrquicasVanessa Viana da Silva Carvalho 19 December 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / This work presents a method to generate games with multilevel and multiple users using Hierarchical Coloured Petri Nets. The design of a multiuser game containing multiple navigation environments (multilevel) is made from the model of a Hierarchical Coloured Petri Net, in which are specified all of the rules, properties and structures of the game. The created model for the game can be formally analysed, verifying the existence of deadlocks and invalid paths, for example, and others possible conception problems, that can be done with the tools available on CPN Tools. To validate this method, a tool has been developed, called CPN Games, which allows fast and dynamic development of simple conception games only using Hierarchical Coloured Petri Nets. The XML codes of the designed models in CPN Tools are interpreted by CPN Games following a set of predefined rules to instantiate different games, without additional programing. It is demonstrated the mechanisms of the design, analysis and validation of the models and finally it is presented several examples of games developed by this tool. / Este trabalho apresenta um mÃtodo para geraÃÃo de jogos multinÃveis e com mÃltiplos usuÃrios por meio de modelagem em Redes de Petri Coloridas HierÃrquicas. A concepÃÃo de um jogo multiusuÃrio, contendo mÃltiplos ambientes de navegaÃÃo (multinÃveis), à feita a partir da criaÃÃo de um modelo hierÃrquico em Rede de Petri Colorida, no qual se especificam todas as regras, propriedades e estruturas do jogo. O modelo criado para o jogo pode ser analisado formalmente, verificando-se, por exemplo, a existÃncia de bloqueios e de transiÃÃes mortas (caminhos invÃlidos), entre outros possÃveis problemas de concepÃÃo, o que pode ser feito com a utilizaÃÃo de ferramentas disponÃveis no CPN Tools. Para validar esse mÃtodo, foi concebida uma ferramenta, denominada CPN Games, que permite o desenvolvimento rÃpido e dinÃmico de jogos de concepÃÃo simples exclusivamente por Rede de Petri Colorida HierÃrquica. Os cÃdigos em XML de modelos constituÃdos com o CPN Tools sÃo interpretadas pelo CPN Games seguindo um conjunto de regras prà estabelecidas para instanciar diferentes jogos, sem a necessidade de programaÃÃo adicional. SÃo demonstrados os mecanismos de criaÃÃo, anÃlise e validaÃÃo dos modelos e diferentes exemplos de jogos construÃdos com a ferramenta.
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