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[en] BEING CHILD AND HERO IN PLAY AND LIFE: CONTEMPORARY CHILDHOOD, PLAY AND CARTOONS / [pt] SER CRIANÇA E HERÓI NO JOGO E NA VIDA: A INFÂNCIA CONTEMPORÂNEA, O BRINCAR E OS DESENHOS ANIMADOS

RAQUEL GONCALVES SALGADO 23 March 2005 (has links)
[pt] Compreender identidades e valores construídos pelas crianças, em suas brincadeiras e jogos, a partir das interfaces com os desenhos animados contemporâneos é o principal objetivo deste trabalho. Tomando como eixos de análise a representação da criança como protagonista e herói e a configuração de novas fronteiras entre os mundos infantil e adulto nesses textos midiáticos, pretende-se discutir os modos como crianças e adultos definem e negociam papéis e lugares sociais na cultura contemporânea. A busca por competências, saberes e informações para a inserção em uma cultura lúdica, que se configura em rede e é atravessada por narrativas de diversos suportes midiáticos, apresenta-se como um outro aspecto relevante nas experiências cotidianas da infância contemporânea e, por isso, consiste, também, em um dos focos de análise. Os conceitos de dialogismo e alteridade, de Mikhail Bakhtin, são centrais por permitirem, de um lado, compreender as relações entre a experiência subjetiva e os discursos midiáticos e, de outro, construir uma perspectiva metodológica voltada à construção de conhecimentos e experiências por parte de crianças e adultos no próprio processo de pesquisa. / [en] To comprehend how children construct values and identities in their play and games, through interfaces with contemporary cartoons, is the main objective of this work. Assuming the representation of child as protagonist and hero and the configuration of new boundaries between childhood and adulthood on these media texts as analysis axis, this research intends to discuss the ways children and adults have been defining and negotiating social roles and places in contemporary culture. The search for competencies, knowledge and information for the entrance in a play culture, which is designed as a network and crossed by narratives from different media, constitutes another relevant aspect in children daily experiences, that is why it is also considered as one of the analysis focus. Dialogism and alterity concepts, defined by Mikhail Bakhtin, are central because they allow, on the one hand, to comprehend the relationship between subjective experience and the media discourses and, on the other hand, to construct a methodological view aimed at the construction of knowledge and experiences by children and adults during the research process.
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[en] PHOTO ALBUMS, INTERSECTED CHILDHOOD AND CHILDREN S PLAY CULTURE: MEMORY AND PHOTOGRAPHY AT HAPI TOY LIBRARY / [pt] ÁLBUNS DE RETRATOS, INFÂNCIAS ENTRECRUZADAS E CULTURA LÚDICA: MEMÓRIA E FOTOGRAFIA NA BRINQUEDOTECA HAPI

CRISTINA LACLETTE PORTO 12 November 2018 (has links)
[pt] Esta tese apresenta parte da história da Brinquedoteca Hapi, um espaço dedicado às crianças, coordenado pela autora durante 16 anos e que tinha como eixo de ação, brinquedos e brincadeiras. A reconstrução dessa trajetória partiu de diferentes suportes de memória sendo que a fotografia revelou-se um material fundamental. A pesquisa exigiu o aprofundamento teórico em torno das concepções de história, memória, narrativa, brinquedo e cultura lúdica. Trata-se de um texto polifônico onde é possível destacar como interlocutores privilegiados os seguintes autores: Walter Benjamin, Maurice Halbwachs, Mikail Bakhtin, Hannah Arendt, Roland Barthes, Gilles Brougère, Beatriz Sarlo, Jeanne Marie Gagnebin, Ecléa Bosi, Gilberto Velho, Boris Kossoy, Miriam Moreira Leite, entre outros. A brinquedoteca tinha como propósito, ser uma porta aberta para os museus, mas seu projeto revelou-se mais amplo ao criar uma pedagogia da ludicidade associada a uma pedagogia da imagem, voltadas para a preservação de um patrimônio não-tangível que é o brincar. A tese mostra a importância da troca entre as gerações para o reconhecimento de que as histórias, ao serem contadas, se comprometem com o futuro, e defende a ideia de que o trabalho desenvolvido com as crianças e suas famílias, em brinquedotecas, pode-se constituir em um caminho fértil na luta contra o empobrecimento da experiência (Verfall der Erfahrung) engendrado pela sociedade contemporânea e anunciado por Walter Benjamin. / [en] The following thesis covers the story of the Toy Library Hapi which I managed for 16 years. The toy library provided a space, aimed at children, that offered toys and games and promoted play and interaction. Of all the materials available to recollect that experience, photography emerged as the key element. This process urged an in-depth study of the theories relating to the concepts of history; memory, narrative, toy and children s play culture. In a way, the thesis is a polyphonic text where a few, prominent voices can be heard: authors like Walter Benjamin, Maurice Halbwachs, Mikail Bakhtin, Hannah Arendt, Roland Barthes, Gilles Brougère, Beatriz Sarlo, Jeanne Marie Gagnebin, Ecléa Bosi, Gilberto Velho, Boris Kossoy, Miriam Moreira Leite; amid others. The aim of the Toy Library was to be an open portal to the museums, but it revealed itself to be a wider project and created a pedagogy of play associated to a pedagogy of image, with the intention of preserving an abstract legacy that is to play. Moreover, the study shows how important a dialogue between generations is to the recognition that all these recollected stories have a commitment to the future. Lastly, it becomes evident that the work developed with the children and their families, in toy libraries such as Hapi, constitutes a rich path in the struggle against the impoverishment of experience (Verfall der Erfahrung), engendered by contemporary society as enunciated by Walter Benjamin.
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[en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING / [pt] JOGOS ELETRÔNICOS QUE ENCANTAM O UNIVERSO INFANTIL: INTERFACE LÚDICA E APRENDIZAGEM

FLAVIO MARQUES DE CARVALHO JUNIOR 30 May 2019 (has links)
[pt] Esta dissertação, observando as interações entre os jogos eletrônicos e a infância, busca compreender como se dão as relações de aprendizagem. Partindo da relevância da linguagem e dos objetos para a consolidação da noção de infância foi proposta uma metodologia de investigação. Voltando o olhar para elementos da interface lúdica procuramos analisar como se opera a produção de sentido na participação do jogo eletrônico pela infância. Para tanto, a partir de uma metodologia que se apoia nos princípios de aprendizagem de Gee realizamos uma pesquisa junto a alunos, da quinta série do ensino fundamental, objetivando estabelecer novos caminhos e fornecer informações que sejam úteis para a relação ensino/aprendizagem. / [en] This thesis, observing the interactions between electronic games and childhood, seeks to understand how learning relationships occur. Based on the relevance of language and objects for consolidation of the notion of childhood, an investigation methodology has been proposed. By looking at interface playful elements, we tried to analyze how the production of meaning operates in the participation of electronic games during childhood. To do so, from a methodology that is based on Gee s learning principles, we conducted a survey with students of the fifth grade of the fundamental school, with the purpose of establishing new paths and provide information relevant to the teaching / learning relationship.
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[pt] JOGAR E BRINCAR DE CRIANÇAS PANTANEIRAS: UM ESTUDO EM UMA ESCOLA DAS ÁGUAS / [en] PLAY OF PANTANAL CHILDREN AND THE RELATIONSHIP WITH SCHOOL CULTURE: A STUDY IN A ESCOLAS DAS ÁGUAS

ROGERIO ZAIM DE MELO 14 May 2021 (has links)
[pt] O Pantanal sul-mato-grossense, no município de Corumbá, possui as denominadas Escola das Águas, assim chamadas por estarem situadas em regiões de difícil acesso e sofrerem a influência do ciclo das águas do pantanal, período marcado pela cheia dos rios, de dezembro a junho e a vazante dos mesmos, nos meses restantes. A tese tem o propósito de analisar a cultura lúdica das crianças de uma Escola das Águas, e sua relação com a experiência escolar tendo como questões norteadoras como é constituída a cultura lúdica de crianças das águas? Do que brincam e como brincam crianças pantaneiras, isoladas, temporariamente do meio urbano? Como aprendem os jogos e brincadeiras que realizam? Têm acesso a mídias? Como expressam sua cultura lúdica e sua aprendizagem do brincar no ambiente escolar? Como relacionam cultura lúdica e cultura escolar no período em que residem na escola? Foram realizadas observações, entrevistas, desenhos produzidos pelas crianças sobre jogos e brincadeiras e fotografias de jogos e brincadeiras realizados pelas crianças na escola na Escola Fazenda Santa Mônica. O levantamento dos dados teve a duração de 15 dias em agosto de 2016. Participaram do estudo 31 alunos, 04 professores e 02 monitores. Os dados foram analisados e categorizados em cinco eixos temáticos: 1. Tipologia do jogo/brincadeira empregado; 2. Preferência lúdica das crianças 3. Meios de transmissão da cultura lúdica; 4. Presença de mídias na cultura lúdica; e 5. Cultura lúdica e cultura escolar. A pesquisa apontou que a cultura escolar é um elemento limitador da cultura lúdica das crianças, principalmente no que diz respeito a brincadeiras feitas na natureza. A cultura pantaneira é quase inexistente nas atividades lúdicas desenvolvidas pelas crianças. / [en] The Pantanal in Mato Grosso do Sul, in Corumbá city, possesses the Escola das Águas (School of Waters), so called since they are located in an area that is difficult access because of the influence of the Pantanal water cycle. A period noted by rivers flooding from December to June and the low waters in the remaining months. The purpose of this thesis is to analyze the children s ludic culture in a Escola das Águas and its relationship with the school experience, with the primary question of how the children s ludic culture is comprised. What do Pantanal children do for play and how do they play being isolated during temporary occasions from the urban environment. How do they learn, and which games they play? Do they have access to media? How do they express their play culture and learning of play in the school environment? How do they relate ludic culture and school culture in the period in which they are in school? This thesis will include observations, interviews, drawings produced by the children about games and photographs of games made by the children in Escola Fazenda Santa Mônica. Data survey lasted 15 days in August 2016.Thirty-one students, four teachers and two monitors have participated in the study. The data was analyzed and categorized into five thematic axes: 1. Type of game / game used; 2. Children s playful preferences 3. Ludic cultures means of transmission; 4. Presence of media in the ludic culture; And 5. Ludic culture and school culture. The research pointed out that the school culture is a limiting element of the children s ludic culture, especially when it comes to games taking place in nature. Pantaneira s culture is almost non-existent in the game activities developed by children.

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