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Gamificação na produção colaborativa de conhecimento e informaçãoBrazil, André Luiz 24 May 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-05-24 / Essa pesquisa investiga os usos da gamificação no contexto do capitalismo
contemporâneo, observando aspectos relacionados à mobilização da subjetividade para
a produção colaborativa de informação e conhecimento em experiências corporativas,
universitárias e da ciência cidadã. O trabalho conceitua e diferencia a gamificação do
jogo, a partir da observação dos ambientes de uso e da sua sincronia, da comunicação
através das regras, do registro das interações dos participantes e de diversos fatores
motivacionais envolvidos. Aborda a questão do uso da gamificação como forma de
trabalho, onde observa, nas iniciativas de gamificação investigadas, questões associadas
à centralidade do trabalho vivo, ao investimento do tempo de vida dos participantes e ao
modo de produção existente nos ambientes gamificados, comparando-o com outras
modalidades existentes, a partir dos aspectos da mais-valia 2.0, do uso de táticas
tayloristas, do controle e captura da produção, das tensões, monitoração, influência,
manipulação, alienação e exploração dos participantes, dos diferenciais de
produtividade, e da mensuração quantitativa e qualitativa dos resultados. São
observados a incorporação da estética e do design na gamificação, a sua influência na
subjetividade e na expressividade dos participantes, a reconfiguração dos signos e os
perfis de contribuição. Identifica-se também a presença de um meta-jogo nas
gamificações, que redefine o seu conceito sob a ótica de um agenciamento que atua na
regulação dos fluxos colaborativos voluntários, onde a auto-capacitação e a participação
massiva são observados como diferenciais. A gamificação é ainda comparada em
relação às definições da ciência comum e aberta, sendo destacadas situações de uso nas
quais foram identificadas uma resistência ou subversão ao sistema. / This research investigates the gamification uses under a cognitive capitalism's
perspective. It highlighs features for the participation engagement through subjectivity,
towards a colaborative production of information and knowledge in the corporative,
academical and citizen science projects. The work distinguishes gamification from
game definitions, considering the environments' use and synchrony, the communication
through the rules, the registry of user interactions, and the associated motivational
factors. It addresses the use of gamification as work and considers the following
features in the investigated gamification initiatives: the living work centrality, the
subsumption of volunteer's leisure time and the production mode in gamified
environments, comparing it to other existing modes and the aspects of 2.0 surplus value,
the use of taylorist tactics, the control and capture of production, the tensions,
surveillance, influence, manipulation, alienation and exploration of volunteers, the
productity differentials, and the measuring of their quantitative and qualitative results.
The integration of aesthetics and design in gamification, its influence over the
volunteers' subjectivity and expressivity, the ressignification of signs and the profiles
for contribution are also investigated. A meta-game is found present inside the
gamifications, one that redefines its original concept under an agency perspective of a
regulation for the collaborative flux of volunteers, where the self-learning and the
massive participation show up as differentials. The gamification is also compared to the
open science and common science definitions, and examples of its uses as a tool for the
resistance or the subversion of the system are highlighted.
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