Spelling suggestions: "subject:"media anda communication technology"" "subject:"media ando communication technology""
231 |
Grasping Techniques With Hand Tracking in Virtual Reality and Its Effect on the Sense of PresenceBlomgren, Sofia January 2021 (has links)
Interactions in virtual reality are mostly done using handheld controllers, but hand motion tracking is becoming popular as an alternative. This study explores different types of grasping techniques with hand motion tracking, for objects that should be held in a specific way in order to be used. Can the same techniques and interaction behaviors be used with hand motion tracking as with physical controllers, or will there need to be adjustments made? Do different grasping techniques change the sense of presence while interacting with objects through hand tracking in virtual reality environments, and which grasping technique is preferred for hand tracking in VR? A common grasping technique in games, using handheld controllers, is that objects automatically snap into the right grip when the user gets close enough. In this study, user tests were conducted to compare how this kind of assisted grasp compares to the user instead being visually guided to how to grasp the object, in the sense of feeling of presence, using hand motion tracking. The results suggest that an assisted snap grasp can be used with hand tracking in VR without too much impact on the sense of presence, as it was the preferred grasping technique in this study. The guided grasp was not as successful as the snap grasp, since it was perceived as too restricting. The results don’t necessarily mean that no kind of guided grasp would work, or even be preferred over an assisted snap grasp. A guided grasp might work well if it’s not too strict and the design accommodates the many different ways people usually interact with objects. / Interaktion i VR utförs ofta men hjälp av fysiska handkontroller, men handspårning börjar bli ett populärt alternativ. Den här studien utforskar olika typer av metoder för att greppa objekt med handspårning, för objekt som behöver hållas på ett specifikt sätt för att de ska gå att använda. Kan samma greppmetoder och interaktionsbeteenden användas med handspårning som med fysiska handkontroller, eller måste de justeras? Ändrar olika greppmetoder närvarokänslan vid interaktion med objekt med handspårning i VR och vilken greppmetod föredras för handspårning i VR? En vanlig greppmetod i spel, där fysiska handkontroller används, är att objekt automatiskt klickar in i rätt grepp i handen när användaren kommer till räckligt nära. I den här studien genonfördes användartester för att undersöka hur närvarokänslan påverkas vid den typen av automatiskt grepp, jämfört med att användaren istället får visuell hjälp med hur de ska greppa ett objekt, vid användning av handspårning. Resultatet föreslår att automatisk hjälp att greppa objekt kan användas med handspårning i VR utan större påverkan på närvarokänslan, eftersom det var den greppmetod som föredrogs i denna studie. Greppmetoden med visuell hjälp var inte lika omtyckt, eftersom den upplevdes som för strikt. Resultatet betyder nödvändigtvis inte att ingen liknande greppmetod med visuell hjälp skulle fungera, eller till och med vara den metod som föredras över ett grepp med automatisk hjälp. En greppmetod med visuell hjälp skulle eventuellt kunna fungera bra om den inte är för strikt och om den även tar hänsyn till de olika sätt som användare interagerar med objekt.
|
232 |
Random rewards in video games and their impact on player engagementHolmberg, Marcus, Modée, Alex January 2021 (has links)
By their very nature, video games are designed to be engaging which has played a major factor in their commercial success. Reward systems are an important aspect when it comes to creating an engaging experience as they serve as motivators for the player. Many such reward systems incorporate varying degrees of randomness. This brings the question of how the implementation of random rewards affects the gameplay experience and in particular, how it affects the level of engagement with the player. To investigate this, two versions of a simple video game were created, one with a randomized rewards system and one with a non-random rewards system. The study was conducted with the help of 17 participants where 15 were from the Media technology program at kth and the other 3 had a similar background. Participants were divided into two groups where both groups got to play both versions of the game but one would start with the random version and one with the non random version. After playing both versions of the game participants got to fill in a questionnaire with questions about their experience with the game. The result of the study did not show a significant difference between the two versions in terms of player engagement. The non random version was however seen as more enjoyable as well as allowing significantly greater autonomy when playing the game. Overall the result indicated that a non random rewards system may result in players enjoying the game more as compared to randomized one. That said, because the reason for players enjoying the game was in large part due to how the rewards system affected the gameplay experience, the result might not be applicable to rewards systems which affect gameplay in different ways other than the one used for the study. / Datorspel är av sin natur designade för att vara engagerande vilket har spelat en viktig faktor i deras kommersiella framgång. Belöningssystem är en viktig aspekt när det gäller att skapa en engagerande spelupplevelse eftersom de motiverar spelaren. Många sådana belöningssystem innehåller olika grader av slumpmässighet. Detta väcker frågan om hur implementeringen av slumpmässiga belöningar påverkar spelupplevelsen och i synnerhet hur det påverkar nivån av engagemang hos spelaren. För att undersöka detta skapades två versioner av ett enkelt datorspel, en med ett slumpmässigt belöningssystem och en med ett icke-slumpmässigt belöningssystem. Studien genomfördes med hjälp av 17 deltagare där 15 var från medieteknikprogrammet på kth och de andra 3 hade en liknande bakgrund. Deltagarna delades in i två grupper där båda grupperna fick spela båda versionerna av spelet men ena gruppen började med den slumpmässiga versionen och den andra gruppen med den icke slumpmässiga versionen. Efter att ha spelat båda versionerna av spelet fick deltagarna fylla i ett frågeformulär med frågor om deras erfarenhet av spelet. Resultatet av studien visade ingen signifikant skillnad mellan de två versionerna när det gällde nivån av engagemang hos spelaren. Den icke slumpmässiga versionen sågs dock som mer underhållande samt ansågs också ge signifikant större autonomi när man spelade spelet. Sammantaget visade resultatet att ett icke-slumpmässigt belöningssystem kan leda till att spelare tycker om spelet mer jämfört med ett slumpmässigt. Med detta sagt, eftersom anledningen till att spelare gillade spelet till stor del berodde på hur belöningssystemet påverkade spelupplevelsen, är resultatet kanske inte tillämpligt på belöningssystem som påverkat spelet på andra sätt än det som användes för studien.
|
233 |
Optimizing the sign-up flow for a fintech company using Google Analytics, Hotjar and A/B testingKierkegaard, Emilia January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt UX-optimering som ett medel för att öka konverteringarna för ett finansteknikföretag. Målet var att göra ombordstignings-processen för produktansökningar genom ett registreringsflöde på företagets webbplats så smidig och enkel som möjligt. Forskningsfrågan som studien har besvarat är "Vilka användbarhetsförbättringar och optimeringsinsatser kan göras för att optimera registreringsflödet för kunder på ett finansteknikföretag, och hur kommer dessa förändringar att påverka konverteringsfrekvensen?" Forskning har betonat vikten av att kombinera kvalitativ och kvantitativ data för att kunna svara på både ”vad” som händer och ”varför” det händer. En annan viktig del av UX-optimering är att samla in data som visar effekten av optimeringsinsatserna, vilket ofta görs genom A/B testning. I denna studie har kvantitativ data från Google Analytics och A/B-tester kombinerats med kvalitativ data från Hotjar. Sju användbarhetsförbättringspunkter hittades genom en kvalitativ utvärdering i Hotjar, till exempel buggar och delar av registreringsflödet som användarna hade problem med. Några av dessa förbättringspunkter resulterade i nya designförslag, vissa skickades direkt till utvecklare och andra A/B testades för att mäta effekten av de implementerade ändringarna. Av A/B-testerna förbättrade två designförändringar konverteringsfrekvensen med 73,9% respektive 19%. Hotjar var ett bra verktyg för att se hur användarna interagerar med en produkt, upptäcka fel och upptäcka användbarhetsproblem, men kan behöva kompletteras med feedbackformulär eller övervakade användbarhetstester. Vid UX-optimering skulle det också vara bra att ta med andra mätvärden förutom konverteringsfrekvensen. / This study has explored UX optimization as a means of increasing conversions for a financial technology company. The goal was to make the onboarding process for product applicants using a sign-up flow on the company’s website as smooth and easy as possible. The research question the study has answered is “Which usability improvements and optimization efforts can be made to optimize the sign-up flow for customers at a fintech company, and how will these changes affect the conversion rate?” Research has emphasized the importance of combining qualitative and quantitative data, to be able to answer both “what” is happening and “why” it is happening. Another important part of UX optimization is to gather data that shows the effect of the optimization efforts and is often done through A/B testing. In this study, quantitative data from Google Analytics and A/B tests have been combined with qualitative data from Hotjar. Seven usability improvement points were found through a qualitative evaluation using Hotjar, such as errors and parts of the sign-up flow the users struggled with. Some of these findings resulted in redesign suggestions, some were sent to developers and some were a/b tested to measure the effect of the implemented changes. Of the A/B tests, two design changes improved the conversion rate with 73.9% vs 19 %. Hotjar was a good tool to see how the users interact with a product, detect bugs and discover usability issues but might need to be supplemented with feedback surveys or monitored usability tests. When doing UX optimization, other metrics than conversion rate would be good to take into consideration as well.
|
234 |
Building an interactive visualization tool for athletes’ performance dataDickson, Emil January 2020 (has links)
The world of competitive sports is becoming more and more interested in data analysis. Using sensors to track actions and trajectories produces large datasets that could be hard to draw conclusions from at face value. Visualizations can be used to make the process of data analysis easier and possibly allow for more advanced insights. The question is how visualizations should be implemented and what the possibilities are in doing so. Described in this paper is a project for designing an interactive visualization tool for olympic kayaking. Available research and theories of information visualization was combined with related research regarding visual data analysis for sports, and applied to the project. The process followed a problem-driven approach during a period of continuous feedback with domain experts. Qualitative data was collected throughout feedback sessions in an iterative process of developing a concept for a web-based tool. The results indicate that visualizations indeed do support and enable intuitive insight generation. In summary, the concept could improve data analysis, both making it more sophisticated and more accessible. Furthermore, it could improve collaborations between different user roles. However, needing to tailor the concept to a specific sport may affect the transferability to other sports, and the multidimensionality of the dataset produced a number of challenges to consider in future work. A number of improvements were suggested for the concept, and it was deemed promising for future research, development and implementation, which should be done in collaboration with domain experts. / Sportvärlden blir mer och mer intresserad av att tillämpa dataanalys. Användandet av sensorer for att fa information om händelser och rörelser i olika riktningar genererar stora datamängder, vilka till synes kan vara svara att dra några direkta slutsatser av. Visualiseringar kan användas för att underlätta analysprocessen och möjliggöra mer avancerade insikter. Frågan ar dock hur dessa visualiseringar skall implementeras samt vilka möjligheter som finns med detta. Denna rapport beskriver ett projekt for att designa ett interaktivt visualiseringsverktyg for olympisk kanot. Befintlig forskning och teorier kring informationsvisualisering kombinerades med relaterad forskning inom visuell dataanalys for sport och tillämpades i projektet. Arbetsprocessen följde en problemdriven metod under en kontinuerlig period av återkoppling med ämnesexperter. Kvalitativ data insamlades genom feedback-aktiviteter under en iterativ utvecklingsprocess av ett koncept for ett webbaserat analysverktyg. Resultaten antyder att visualiseringar understödjer och möjliggör skapandet av insikter på ett intuitivt satt. Sammanfattningsvis kan detta koncept förbättra dataanalys, genom att göra den mer sofistikerad och samtidigt mer tillgänglig. Det kan aven förbättra samarbetet mellan olika användarroller i analysprocessen. Överförbarheten till andra sporter påverkades dock av behovet av att designa verktyget specifikt for kanot. Därtill medförde multi-dimensionaliteten hos det aktuella datasetet ett antal utmaningar att ta hänsyn till i framtida forsknings- och utvecklingsarbete. Ett antal förbättringar blev föreslagna for konceptet och det bedömdes vara lovande for framtida forskning, utveckling och implementation, vilket också bor göras i samarbete med ämnesexperter.
|
235 |
The Sound of Suspense : Designing an audio-physical, interactive storytelling systemChristensen, Tania January 2019 (has links)
In this paper, the design process and evaluation of an interactive audio-physical storytelling system that uses motion capture to deliver a narrative is described. Following a research through design approach, the aim is to establish which factors are important when designing audiophysical systems for storytelling. To investigate how the visuals and audio collaborated, two diferent experiments were conducted. Six participants were flmed when interacting with the system while using the Sensual Evaluation Instrument (SEI), followed by an interview focusing on their experience of the narrative and an analysis of their SEI usage. Results showed that the audio structures the dramatic experience, while the visual elements put the narrative in a context and support curiosity. / I den här rapporten beskrivs designprocessen och utvärderingen av ett interaktivt audio-fysiskt system som använder motion capture-teknik för at leverera et narrativ. Genom användning av Research through design-metodologi var målet med studien at fastställa vilka faktorer som bör tas hänsyn till vid design av audio-fysiska system för historieberätande. För at undersöka hur visuella och auditiva element samarbetade utfördes två olika experiment. Sex personer filmades när de interagerade med systemet samtidigt som de använde Sensual Evaluation Instrument (SEI). Eferåt följde en intervju med fokus på upplevelsen av narrativet och en analys av interaktionen med SEI. Resultaten visade att de auditiva elementen strukturerar den dramaturgiska upplevelsen medan de visuella elementen ger narrativet ett sammanhang och uppmuntrar till nyfkenhet.
|
236 |
Visualizing multidimensional data over time to affect behaviour change : A case study of visualizing grocery data for large-scale consumersLindström, Jonatan January 2020 (has links)
With increasing awareness to climate change, there is an increasing desire to minimize one’s impact on the environment. Looking to the food industry, this thesis targets companies making large scale grocery purchases to aid them in decreasing their negative impact through consumption. Using research in behaviour change is was deemed most promising to give feedback on previous purchases in order to affect behaviour to make future purchases reflect the company’s values further. With visualizations as an effective tool to communicate information; both implementations found in literature and new developments was considered. The visualization method called Circle View was most prominent in literature and was hence evaluated against a newly developed prototype. Based on a parallel coordinate system, the developed visualization featured a monochrome colour scale for different time periods and entities. While parallel coordinates are commonly used for large datasets, this use-case had much fewer entities and an ordered dataset which therefore, needed evaluation in its effectiveness. Through participants using both visualizations to complete information gathering tasks a comparative evaluation was done. While having different strengths and weaknesses, the newly developed visualization was perceived to be most effective in communicating the information. Furthermore, when directly comparing the two, a vast majority preferred the monochrome parallel coordinate visualization. With enhancements and ideas on how to extend the visualization, such as further interaction, the monochrome parallel coordinate system could be suggested as an effective visualization for this and similar chronological multidimensional datasets. / Med ökande medvetenhet kring klimatförändringar tillkommer ökande försök att minska ens klimatpåverkan. Med fokus på matindustrin undersöker denna studie hur företag som gör större matinköp kan påverkas till att minska deras negativa klimatpåverkan genom konsumtion. Genom metoder från beteendevetenskap visas att ge respons på tidigare köp har störst potential att påverka beteendet så att framtida köp i större utsträckning följer företagets värdegrund. Med visualisering som ett effektivt verktyg för att kommunicera information utreds både färdiga implementationer hittade i litteratur samt att utveckla en ny visualisering. Den mest framträdande visualiseringsmetoden i litteraturen vid namn Circle View utvärderades därmed mot en ny prototyp. Baserad på parallella koordinatsystem använde den nya prototypen en monokrom färgskala för att visa olika tidperioders datapunkter. Parallella koordinatsystem som ofta används för större dataset, utvärderades här i hur effektivt det fungerar på mindre kronologiskt ordnade dataset. Utvärdering av visualiseringarna bestod av att deltagarna genomförde uppgifter bestående av att uthämta information genom de båda visualiseringarna. Medans båda visualiseringsmetoderna hade sina styrkor och svagheter upplevdes den nyutvecklade visualiseringen mest effektiv i att kommunicera information. Vidare, när deltagarna jämförde visualiseringarna föredrog en stor majoritet den nyutvecklade visualiseringen. Med förslag om förbättringar och sätt att utvidga visualiseringen, så som mer interaktionsmöjligheter, kan det monokroma parallella koordinatsystemet rekommenderas för att effektivt visualisera denna och liknande kronologiskt ordnade multidimensionell dataset. / This thesis was carried out as part of the project ’Designing digital technologies for supporting energy-related behavior change in the kitchen’, funded by the Swedish Energy Agency, project number 48099-1.
|
237 |
Interaction Principles of 3D World Editors in Mobile Phones with Focus on the User ExperienceWong, Vincent Erik January 2020 (has links)
3D world editors are widely used in mobile applications for manipulation of the virtual world, however, there are no frameworks of design regarding the best practice interaction principles for 3D world editors on mobile phones. By looking at methods, concepts, and functions used in general consumer world editors, this research focused on the development and design of a prototype, which was then used to evaluate the interactions principles divided in the following use cases: selection, placement and manipulation. The results from a heuristic evaluation backed up by user evaluations proved that there is in fact a majority that prefers the following combination of interaction principles in terms of user experience: an organized and simplified shop interface for selection, grid-system over the free-system for placement of virtual objects, and a combination of tap and hold to manipulate virtual objects for the 3D world editor prototype for mobile phones created in this research. / 3D världsredigerare används omfattande i mobilapplikationer för manipulering av virtuella världar, men det finns ingen generell designram- verk för de bästa interaktionprinciperna för världsredigerare i mobiltelefoner. Genom att studera interaktionsprinciper, koncept, och funktioner som används i konsumentbaserade världsredigerare, denna studies fokus ligger på utveckling och design av en prototyp, sedan evalueras interaktionsprinciperna, uppdelade i följande användarområden: urval, placering, manipulering. Resultatet från en heuristisk evaluering som stödjs av användartester visar på att det finns en majoritet som föredrar följande kombination av interaktionsprinciper för ett bättre användarupplevelse: en organiserad och simplifierad butiksgränsnitt för urval, rutnätssystem över det friasystemet för placering av virtuella objekt, och en kombination av snabb- och långsam tryck för manipulering av virtuella objekt i 3D världsredigerar-prototypen för mobiltelefoner skapad för denna studie.
|
238 |
Engaging through design : Visualizing climate impact of aviation at KTH / Engagemang genom design : Visualisering av klimatavtrycket från flygresor på KTHBackman, Nike, Jacobson, Maria January 2020 (has links)
As the state of the climate becomes increasingly severe, a multitude of goals are being formed in order to tackle the problem. At KTH Royal Institute of Technology, goals to lower emissions from work related air travel have been set. The next step in order to realize these goals would be to implement measures and tools to promote behavioural changes within the university. In this paper, the questions of “How can an installation be used to visualize flight data?” and “How can such an installation be designed in order to provoke reflection and discussion?” are explored through the method of Research through Design. The design was based on earlier research on how design elements of HCI can be effective in evoking certain emotions in the user. The outcome was a prototype of a visual carbon emission budget tool that would display, if developed further, in real time the extent of the average emissions from air travel per employee in a certain department at KTH and how that figure corresponds with the emission goals of the university. Interviewees that saw the tool in its developing stages stated that it evoked reflection and discussion, and that it had potential in sparking discussion on the flight habits within KTH departments if it would be used in a real environment in the future. / Klimatkrisen blir stadigt allvarligare, och flera mål sätts upp för att tackla problemen. På Kungliga Tekniska Högskolan har man satt upp mål för att minska koldioxidutsläppen från flygresor i tjänsten. Nästa steg till att förverkliga dessa mål är att ta fram åtgärder och hjälpmedel som kan verka för förändring av beteendemönster inom universitets verksamhet. I denna rapport undersöks frågorna “Hur kan en installation användas för att visualisera flygdata?” och “Hur kan en sådan installation utformas för att provocera fram känslor och reflektion?” genom metoden Research through Design. Designen togs fram med tidigare forskning om hur vissa element inom HCI kan vara effektfulla för att provocera from särskilda känslor hos användaren i åtanke. Resultatet var en prototyp av en visuell koldioxidbudgetmätare som, om den utvecklas vidare, i realtid visar upp hur mycket koldioxid en medelperson på en avdelning släpper ut från tjänsteresor med flyg samt hur detta förhåller sig till KTHs utsläppsmål. Intervjuobjekt som fick se verktyget under utvecklingsprocessen konstaterade att det väckte känslor, inspirerade till eftertanke och hade potential att starta debatt kring flygvanor på KTHs avdelningar om det skulle användas i en verklig miljö i framtiden.
|
239 |
Evaluating the Impact of Automated Music Tags on Search Engine Ranking Quality / Utvärdering av automatiserade musik-taggars påverkan på rangordningskvaliteten hos en sökmotorWeberyd, Emma January 2020 (has links)
The importance of quickly finding relevant information in an ever-growing ocean of online content, raises the requirements on search engine ranking quality. Tags can help sort online content and facilitate ranking, but manually tagging massive amounts of content is futile. Deep learning methods have become increasingly good at performing complex classification tasks, and could potentially relieve the problem by automating the tagging process. The aim of this project was to evaluate the effect that automatically generated music tags have on the ranking quality of musical content returned by a search engine. The state-of-the-art music tagging library, musicnn, was used to automatically tag the music collection at the company Epidemic Sound. The ranking quality for a large set of user requests was measured using the Mean Average Precision metric before and after the tags were added. Whether the tags had a positive or negative effect on the ranking quality was deemed inconclusive due to a sparsity in the ground truth data.
|
240 |
Evaluation of Methods for Image Analysis with the Purpose of Imitating Subjective Quality Assessment / Utvärdering av metoder för bildanalys i syfte att efterlikna subjektiv kvalitetsbedömningGrönborg, Felix, Ortega, Otto January 2021 (has links)
Detta examensarbete gjordes i samarbete med Husfoto AB där syftet var att undersöka potentialen i att använda maskininlärniningsalgoritmer för att utföra automatiska klassificeringar mellan godkända och icke-godkända bilder enligt en subjektivt framställd kvalitetsstandard. Både metoder som använder maskininlärning, samt mer traditionella bildanalysmetoder användes, testades och jämfördes inom kvalitetsmåtten precision, känslighet, träffsäkerhet och balanserad träffsäkerhet. Maskininlärningsmetoder som användes var en linjär och en icke-linjär variant av Support Vector Machine (SVM), samt XGboost. De manuella metoderna var en variant av White Patch, samt två egna metoder framtagna för projektet. Bildfelen som undersöktes var vitbalans och färgen på himmel för exteriörbilder, och datan samlades in och annoterades parallellt med arbetet. Trots att mängden data var begränsad så erhölls bättre resultat än förväntat, vilket ger en indikation på att maskininlärning kan användas för klassificeringar med subjektiva bedömningar som referensmått med gott resultat. Resultaten visar att kvalitetsmåtten för flera metoder presterar relativt likvärdigt i många fall med vissa avvikande skillnader. Genom att använda den subjektiva bedömningen av Husfoto för att skapa ett objektivt mått med metoderna som används så visar resultatet att metoderna för vissa fel kommer upp i över 80% träffsäkerhet. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska högskolan, Linköpings universitet</p>
|
Page generated in 0.2215 seconds