1 |
A Comparison of Keyboard and Tilt Interaction Techniques for Racing Video GameZhu, Ziyi January 2022 (has links)
In gaming, the market is increasingly emphasizing "natural" interaction techniques, introducing a wide range of external devices. The high price of many external devices reduced its popularity. However, smartphone as another widely available product, I wanted to use sensors of the smartphone to simulate "natural" interaction techniques and explore the changes and influence it had on players as opposed to traditional keyboard input in order to understand its value as an intermediary between traditional input methods and unique external devices. In this study, I developed a racing game that uses the button and tilt input via the phone to simulate a steering wheel. Also, I studied the participants’ gaming data and experiences during the experiment. My experiments found that the tilt input outperformed the keyboard input, especially for participants with less than five years of gaming experience. Furthermore, the tilt input gave players an immersive and varied gaming experience. I offered four hypotheses to explain my findings and suggested that game designers refer to them. / På spelmarknaden betonas i allt högre grad "naturliga" interaktionstekniker, vilket innebär att ett brett utbud av externa enheter introduceras. Det höga priset på många externa enheter har minskat deras popularitet. Jag ville dock använda smartphones som en annan allmänt tillgänglig produkt, och jag ville använda smartphonesensorer för att simulera "naturliga" interaktionstekniker och utforska vilka förändringar och vilket inflytande de hade på spelarna jämfört med traditionell tangentbordsinmatning, för att förstå dess värde som en mellanhand mellan traditionella inmatningsmetoder och unika externa anordningar. I den här studien utvecklade jag ett racingspel som använder knapp- och lutningsinmatning via telefonen för att simulera en ratt. Dessutom studerade jag deltagarnas speldata och upplevelser under experimentet. Mina experiment visade att tilt-inmatningen överträffade tangentbordsinmatningen, särskilt för deltagare med mindre än fem års spelvana. Dessutom gav lutningsinmatningen spelarna en uppslukande och varierad spelupplevelse. Jag erbjöd fyra hypoteser för att förklara mina resultat och föreslog att speldesigners ska hänvisa till dem.
|
2 |
Augmented Reality for Immersive Video Conference Presentations : Enhancing Video Presentation Experiences with Visual Aid Through Augmented Reality / Förstärkt verklighet för immersiva videopresentationer : Förbättrade videopresentationer med hjälp av visuella hjälpmedel i förstärkt verklighetRosenberg, Gabriel January 2023 (has links)
As 3D models are increasingly used in a variety of contexts, both for entertainment in games and movies, as well as professional visualization and CAD models, there is an increased demand for collaborative tools which can be used to show these virtual artifacts efficiently. Interaction with digital 3D artifacts has long since been enabled through the use of specialized software, like CAD modeling applications and 3D rendering software; which often are extensive and require time to master and use efficiently. This thesis investigates how natural interaction through augmented reality can be used to interact with 3D artifacts in video conferencing scenarios and how it could enrich presentation experiences. Different approaches were evaluated to enable natural interactions before creating a prototype solution. Research was carried out with a design approach by creating a prototype solution, which was evaluated in a user study with a mixed research method. Data were collected through a semistructured interview as well as quantitative methods, which consisted of the NASA Task Load Index and a performance evaluation form filled out by the participants. The interview data were processed with a reflexive thematic analysis, and insight was gained as important themes emerged from the data. The results indicate an increased physical demand, but also less frustration with the prototype solution compared to screen sharing of Windows 3D Viewer. The responses of the study participants highlight key factors to consider in future development. / Eftersom 3D-modeller i allt högre grad används i en mängd olika sammanhang, både för underhållning i spel och filmer samt för professionell visualisering, finns det en ökad efterfrågan på samarbetsverktyg som kan användas för att visa dessa virtuella artefakter effektivt. Interaktion med digitala 3D-modeller har för länge sedan möjliggjorts genom användning av specialiserad programvara, som CAD-modelleringsapplikationer och 3D-renderingsprogram; som ofta är omfattande och kräver tid att bemästra och använda effektivt. Denna avhandling undersöker hur naturlig interaktion genom förstärkt verklighet kan användas för att interagera med 3D-artefakter i videokonferensscenarier och hur det kan berika presentationsupplevelser. Ämnet undersöktes genom att skapa en prototyplösning, som utvärderades i en användarstudie med en blandad forskningsmetod. Data samlades in genom en semistrukturerad intervju samt kvantitativa metoder, som bestod av NASA Task Load Index och ett prestationsutvärderingsformulär som fyllts i av deltagarna. Intervjudata bearbetades med en reflexiv tematisk analys, och insikt framkom genom att studera datan. Resultaten indikerar en ökad fysisk ansträngning, men också mindre frustration med prototyplösningen jämfört med skärmdelning av Windows 3D Viewer. Svaren från studiedeltagarna belyser nyckelfaktorer att ta hänsyn till i framtida utveckling.
|
Page generated in 0.0889 seconds