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Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúdeVasconcellos, Marcelo Simão de January 2013 (has links)
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Previous issue date: 2014-09-05 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social
Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde / The public Health
Communication
strategies
in Brazil use various media, from
the
traditional
ones
(print, radio, television) to
the
new media such as websites, blogs and social
networks. These initiatives have limitations arising from its communication
mat
rix
, which
produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the
centralization of production, with the result of
disregarding
the diversity and specificity of the
multiple cultural
and health
contexts of a country like Brazil
as well as establishing a standard
unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly
limit the results of the policies of
Health
Communication, which do not align with the
inherent
protagonism of the SUS ́s
princi
ples, particularly the principle of social participation
This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games
(MMORPGs) for
Health
Communication with a focus on health promotion and
its
premise
was that MMORPGs can overc
ome the identified
problems
,
being
a relevant strategy for
Health
Communication in the
sense improvement of health promotion,
as a space for the
development of a participatory culture in
the
relation between the state and the population,
hence
as
element of social
transformation.
T
heories from the fields of
Health
Communication
and Game Studies
were used to
characterize video games as participatory culture. Players of a
MMORPG (World of Warcraft) were
interviewed as a way of refining the developmen
t of
analytical
framework for MMORPGs, the
model
for
“
Relational Analysis of MMORPGs:
Contexts and
Apparatus
” (
R
AM).
The model was based on two other models: one
from
communication field, Symbolic Model Market
,
and
another from the f
ield
of Game
Studies,
t
he Gaming Dispositif.
The conclusion supports
the potential of MMORPGs for health
promotion and
the
applicability of the model to evaluate and guide the production and
analysis of MMORPGs for health promotion.
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