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Gestão de Performance Organizacional: definição e implementação de um Modelo de Informação de Gestão num grupo empresarial do setor têxtil

Tiago Malheiro Marques dos Santos 12 March 2018 (has links)
No description available.
782

Melhoria dos processos de aprovisionamento de compras na indústria vidreira

Filipa José Almeida Pereira Moço 14 September 2019 (has links)
No description available.
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Soundin'Place - Promovendo a criação de narrativas sonoras em contexto pedagógico

Pedro Henrique Rodrigues Luís 05 August 2020 (has links)
A presente dissertação procura perceber de que modo a tecnologia musical pode promover o desenvolvimento de uma escuta crítica e competências em narrativas sonoras. A sua utilização seria feita em contexto pedagógico. A metodologia utilizada passou por uma revisão de literatura, seguida da criação da aplicação e sua avaliação heurística. A análise da avaliação heurística permite ter uma melhor perceção de que forma pode haver melhorias. O utilizador controla uma série de parâmetros, ajustando o comportamento de cada objeto sonoro, criando assim a sua própria narrativa sonora. Como a sua finalidade é o uso em contexto pedagógico, foram também criadas sessões para que diferentes fundamentos teóricos fossem transmitidos aos alunos. Ao explorarem os objetos sonoros e as diferentes formas de controlar os seus comportamentos, é proposto que exista uma promoção do desenvolvimento cognitivo, enquanto atividade dinâmica de sala de aula. / This dissertation seeks to understand how musical technology can promote the development of critical listening and sound narrative skills. Its use would bem ade in a pedagogical context. The methodology used went through a literature review, followed by the creation of the application and its heuristic evaluation. The analysis of the heuristic evaluation allows a better perception of how improvements can be made. The user controls a set of parameters, adjusting the behaviour of each sound object, thus creating his own sound narrative. As its purpose is to use it in a pedagogical context, sessions were also created so that different theoretical foundations could be transmitted to students. By exploring sound objects and different ways of controlling their behaviour, it is proposed that there is a promotion of cognitive development, as a dynamic classroom activity.
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Auto-Referenciação em Jogos Retro: Uma Framework

Guilherme Vasconcelos Alves de Lima 05 August 2020 (has links)
Os jogos retro possuem como um de seus principais elementos estruturais a representação de jogos clássicos, tecnologias e plataformas passadas. Esta dissertação propõe o desenvolvimento de uma framework baseada na característica da auto-referenciação exercida pelos jogos retro como media com o objetivo de auxiliar na concepção de jogos retro e na identificação de princípios fundamentais à experiência de jogar estes jogos. Considerando que os jogos retro possuem um jogador implícito, este trabalho propõe a criação de uma ferramenta de concepção focada nos princípios-chave relacionados ao design de experiência. Foram analisados vinte jogos retro e identificadas diferentes tipologias de referenciação utilizadas pelos videojogos: mecânicas, dinâmicas, estéticas e narrativas. Estas tipologias permitiram que fossem analisadas diferentes funcionalidades para cada aplicação. Em adição, foram identificados e analisados os elementos que constituem fundamentalmente a representação do estilo retro. A framework foi responsável por permitir que os princípios identificados fossem instrumentalizados em um formato de canvas de design de jogos retro baseado na auto-referenciação. Esta dissertação propõe que a análise da auto-referenciação seja considerada um recurso essencial para o design de experiência de jogos retro. Pretende-se que os resultados atingidos possam contribuir para a concepção e para o design de experiência desta categoria de videojogos. Palavras-chave: Design, Experiência, Framework, Nostalgia, Retro, Referenciação, Videojogos. / Retro games have as one of their main structural elements the representation of classic games, technologies and past platforms. This dissertation proposes the development of a framework based on the characteristic of self-referencing exercised by retro games as media in order to assist in the design of retro games and in the identification of fundamental principles to the experience of playing these games. Considering that retro games have an implied player, this work proposes the creation of a design tool focused on the key principles related to experience design. Twenty retro games were analyzed and different types of referencing used by video games were identified: mechanic, dynamic, aesthetic and narrative. These typologies allowed different functionalities to be analyzed for each application. In addition, the elements that fundamentally represent the retro style were identified and analyzed. The framework was responsible for allowing the identified principles to be used in a retro game design canvas format based on self-referencing. This dissertation proposes that the analysis of self-referencing is considered an essential resource for the design of retro gaming experiences. It is intended that the results achieved can contribute to the conception and experience design of this category of video games. Keywords: Design, Experience, Framework, Nostalgia, Retro, Referencing, Video Games.
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Dimensionamento de carga em contentor com uma perspetiva de redução de custo

Joana Rodrigues Queirós Mota 11 October 2019 (has links)
No description available.
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Automatic assessment of equestrian pain

Maria Francisca Pessanha de Meneses Ribeiro dos Reis 04 August 2020 (has links)
No description available.
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Granfluencers: da velhice à senioridade digital

Thiago Henrique Campos 05 August 2020 (has links)
A presente investigação é motivada a compreender o idoso como integrante ativo no ciberespaço. Tratam-se das pessoas com idade a partir de 65 anos que atuam como influenciadores nas redes sociais digitais, nominados Granfluencers. Para tal, foram selecionados dois perfis do Instagram para estudos de casos: Baddie Winkle e Iris Apfel. O objetivo principal deste trabalho é demonstrar que a trajetória rumo à senioridade digital destes agentes representam o emergir de uma nova cultura no âmbito da cibercultura. Especificamente, procurou-se averiguar se as Granfluencers exercem influência intergeracional, quais são as suas principais motivações e ideologias e se atuam com como parceiras de marcas. Para tanto, foi escolhido como método a Análise Temática (Braun e Clarke, 2006), tendo a pesquisa um carácter essencialmente qualitativo. Foram codificados 95 posts com a utilização do software MAXQDA 2020. Deste processo emergiram 6 principais temas: autenticidade, disrupção, formação de opinião, intergeracionalidade, idolatria e marketing digital. A análise avançada de tais pilares fundamentais da presença das Granfluencers no espaço digital indica que as elas possuem autenticidade, autoridade e credibilidade. Para além disso, estimulam a intergeracionalidade, bem como influenciam o pensamento, o comportamento e o consumo de diversas faixas etárias. É possível considerar a tese de que as Granfluencers estão a contribuir para a contínua construção de uma sociedade digital mais diversa e inclusiva. / This investigation is motivated to understand the elderly as an active member in cyberspace. People aged 65 and over who act as influencers in digital social media, called Granfluencers. To this end, two Instagram profiles were selected for case studies: Baddie Winkle and Iris Apfel. The main objective of this work is to demonstrate that the trajectory towards the digital seniority of these agents represents the emergence of a new culture within the scope of cyberculture. Specifically, we sought to ascertain whether Granfluencers exercise intergenerational influence, which are their main motivations and ideologies and whether they act as brand partners. For that, Thematic Analysis (Braun and Clarke, 2006) was chosen as the method , in an essentially qualitative research. 95 posts were coded using the MAXQDA 2020 software. From this process, 6 main themes emerged: authenticity, disruption, opinion formation, intergenerationality, idolatry and digital marketing. The advanced analysis of such fundamental pillars of the presence of Granfluencers in the digital space indicates that they have authenticity, authority and credibility. In addition, they stimulate intergenerationality, as well as they influence the thinking, the behavior and the consumption of different age groups. It is possible to consider the thesis that Granfluencers are contributing to the continuous construction of a more diverse and inclusive digital society.
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Development of a bi-functional 3D scaffold composed by glucomannan and biphasic calcium phosphates for bone tissue engineering applications

Inês Maria Rodrigues Pintão 14 December 2020 (has links)
No description available.
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Augmented Reality Tools applied to Alzheimer's Disease Research

Nuno André Brandão Costa Neves 30 July 2020 (has links)
No description available.
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Aplicação de conceitos de manutenção preditiva com aplicação de ferramentas de Inteligência Artificial

Diogo Emanuel da Rocha Cardoso 31 July 2020 (has links)
No description available.

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