Spelling suggestions: "subject:"produktutvecklingsmetodik"" "subject:"produktutvecklingsmetodiken""
1 |
Optimalt lärande : Automatisering av entalsaritmetik för barn med hjälp av spelifiering och visualisering i en mobilapplikation / Optimal education : Automation of singular arithmetic for children using gamification and visualization in a mobile applicationHolmstedt, Emil, van Nunen, Eric, Amin, Mabest, Dahlström, Odin, Hultgren, Martin, Nerf Kanefall, Casper, Puranen, Wiliam, Suleiman, Yadgar January 2024 (has links)
En stor del av barns utbildning är att lära sig grunderna i matematik samt att memorera och automatisera räkning i de fyra grundläggande räknesätten. Att lära sig dessa grundläggande kunskaper i en tidig ålder har visats vara en stor bidragande faktor till framtida framgång inom matematik. Denna rapport beskriver hur en mobilapplikation med syftet att bidra med ett optimalt lärande av entalsaritmetik för barn vidareutvecklats som en del av kursen TDDD96, kandidatptojekt i programvaruutveckling. Vidareutvecklingens fokus var främst att förbättra det visuella i applikationen med hjälp av spelifiering, samt att uppgradera och utöka kontosystemet. Denna rapport ämnar att besvara hur man genom visualisering och spelifiering kan underlätta inlärningen av entalsaritmetik för barn. Projektet är utfört i samarbete med kunden Jörgen Blomvall på Linköpings Universitet som forskar inom optimering, och även utvecklat en optimal algoritm för inlärning av entalsaritmetik. I denna rapport beskrivs inte bara produkten utan även projektets utvecklings- och designprocesser, samt resultat och erfarenheter. Under projektet implementerades även två räknesätt utöver de fyra grundläggande. Dessa var addition med okänd variabel samt multiplikation med okänd variabel. Addition med okänd variabel ska hjälpa till med inlärning av subtraktion och multiplikation med okänd variabel ska hjälpa till med division.
|
2 |
Praktisk tillämpning av agil programutvecklingsmetodik : Utveckling av e-handelsapplikationen ShrtBerglund, Daniel, Chen, Jessie, Genborg, Tobias, Gustafsson, Andreas, Kugelberg, Oskar, Ringertz, Svante, Zakrisson, Lilian January 2014 (has links)
Syftet med denna rapport är att beskriva arbetet kring utvecklingen av en webbapplikation för försäljning av t-shirts - Shrt - och utreda möjligheterna för att lansera varumärket på marknaden. Projektet utgick ifrån visionen ”att ge våra kunder verktygen som behövs för att uttrycka sin personlighet, genom mode som kunden själv designar, via webben”. Under projektet har utvecklingsmetodiken scrum använts tillsammans med andra verktyg som är vanliga vid agila projekt. Vid konkretisering av varumärket Shrt och dess produkt genomfördes brainwriting. För att skapa en produktbacklogg använde sig utvecklingsgruppen av arbetsmetoderna funktionsanalys, konceptdivergens, konceptutvärdering och prototyping. Funktionerna i produktbackloggen delades sedan in i kategorierna nödvändiga, önskvärda samt onödiga funktioner. Produktbackloggen låg sedan till grund för hur arbetet delades upp i tre olika sprintar med separata mål och redovisningar. Den första sprinten fokuserade på funktion, den andra på upplevelse för användaren och den tredje på underhåll samt förbättring av kod – refaktorering. Under slutet av utvecklingen genomfördes användartester utifrån Task-based scenarios där användaren får försöka utföra en uppgift utan instruktioner på hur den ska utföras. Resultatet av projektet blev en webbapplikation med all funktionalitet som klassificerades som nödvändig och önskvärd. Detta var något som utvecklingsgruppen ansåg vara ett acceptabelt resultat. Om tiden för utveckling hade varit längre är det möjligt att ytterligare funktionalitet hade kunnat implementeras. Det hade säkerligen varit positivt för varumärket Shrt, som hade kunnat ge ett mer professionellt intryck för slutanvändaren.
|
Page generated in 0.1029 seconds