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Uma ferramenta para o ensino de inteligência artificial usando jogos de computador / A Tool for Artificial Intelligence Teaching Using Computer Games

Silva, Filipe Correa Lima da 16 January 2008 (has links)
A queda do interesse por parte de novos universitários, para cursos de ciência da computação em várias universidades do mundo [55, 68], é um sinal para começarmos a pensar se um dos motivos dessa queda tem relação com a forma pela qual o ensino de computação está sendo conduzido. Nessa linha, perguntamos se existem maneiras de tornar o ensino de computação mais interativo e motivante para os alunos da nova geração, os quais cresceram no meio de uma das categorias mais complexas de software existentes hoje: os jogos de computador [10]. Esses softwares ficam cada vez mais interativos, complexos e ricos em detalhe com o passar do tempo. Conforme será exposto, por meio do estudo de algumas iniciativas de pesquisadores nesse sentido, o ensino de ciência da computação pode se tornar mais interessante e rico com a utilização de jogos de computador como recurso didático, para capturar a atenção dessa nova geração de estudantes. Com base nesse resultado, vamos focar nossa contribuição no ensino de lógica em cadeiras de Inteligência Artificial (IA), uma área de concentração da Ciência da Computação. Apresentamos uma ferramenta que chamamos de Odin, para construir e visualizar especificações executáveis de IA, por meio da linguagem PROLOG, em ambientes tridimensionais de jogos de computador. Entendemos que essa ferramenta pode ser utilizada como um recurso didático em cursos de lógica para alunos em nível de graduação. Como principal benefício, o aluno tem a possibilidade de explorar, observar e interagir com os resultados de seu trabalho. Essa possibilidade de visualização é o que parece reter a atenção do aluno, de acordo com pesquisadores na área. Disponibilizamos dois cenários de uso: O labirinto e o Mundo de Wumpus, dois cenários que juntos podem ser utilizados para cobrir uma boa parte da carga didática de um curso de lógica para graduação. Outros cenários podem ser desenvolvidos posteriormente por meio de extensão do framework composto por classes C++. A ferramenta foi utilizada em duas cadeiras de inteligência artificial no Instituto de Matemática e Estatística, da Universidade de são Paulo. Consideramos que a recepção da ferramenta por parte dos alunos foi positiva. / The interest in Computer Science related courses is dropping considerably as reported by various universities around the world. Among the factors that are causing this scenario to take place, one could certainly be the way Computer Science courses are being taught. With that in mind, we have asked if there are ways to teach Computer Science in a more engaging and interactive manner, so as to appeal to the new generation of students that grew in constant touch with one of the most complex and sophisticated categories of existing software, the interactive 3D computer games. This category of software is growing more intricate, complex and rich in detail day by day. And students seem to love it. The literature review presented in the course of this work will show that the use of computer games in teaching, especially in computer science courses, can be an effective way of providing an engaging, interactive and visually rich learning environment for students of the new generation. With this basis, our key contributions focus on the teaching of logic in Artificial Intelligence(AI) related courses, an important area within the Computer Science Curriculum. We propose a tool called Odin, for building executable specifications of AI, using the PROLOG language, in the form of interactive 3D computer games. We understand that this tool can be used as a didactic resource for undergraduate logic courses. The main benefit is that it enables the student to explore, observe and interact with the result of his own designs, which is what seems to capture the students attention, according to researchers in the field. We provide two scenarios: the labyrinth problem and the Wumpus World problem. Scenarios that combined can cover a large part of an undergraduate logic course Syllabus. The tool is extensible so that more scenarios can be added, by extending the framework composed of C++ classes. The tool was used in two graduate AI courses, in the Statistic and Mathematics Institute of the University of S~ao Paulo. We consider that the reception of the tool by the students was positive.
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Künstliche Intelligenz, Logik und Mathematikunterricht /

Pilz, Eva. January 1991 (has links)
Zugl.: Oldenburg, Universiẗat, Diss., 1990.
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Uma ferramenta para o ensino de inteligência artificial usando jogos de computador / A Tool for Artificial Intelligence Teaching Using Computer Games

Filipe Correa Lima da Silva 16 January 2008 (has links)
A queda do interesse por parte de novos universitários, para cursos de ciência da computação em várias universidades do mundo [55, 68], é um sinal para começarmos a pensar se um dos motivos dessa queda tem relação com a forma pela qual o ensino de computação está sendo conduzido. Nessa linha, perguntamos se existem maneiras de tornar o ensino de computação mais interativo e motivante para os alunos da nova geração, os quais cresceram no meio de uma das categorias mais complexas de software existentes hoje: os jogos de computador [10]. Esses softwares ficam cada vez mais interativos, complexos e ricos em detalhe com o passar do tempo. Conforme será exposto, por meio do estudo de algumas iniciativas de pesquisadores nesse sentido, o ensino de ciência da computação pode se tornar mais interessante e rico com a utilização de jogos de computador como recurso didático, para capturar a atenção dessa nova geração de estudantes. Com base nesse resultado, vamos focar nossa contribuição no ensino de lógica em cadeiras de Inteligência Artificial (IA), uma área de concentração da Ciência da Computação. Apresentamos uma ferramenta que chamamos de Odin, para construir e visualizar especificações executáveis de IA, por meio da linguagem PROLOG, em ambientes tridimensionais de jogos de computador. Entendemos que essa ferramenta pode ser utilizada como um recurso didático em cursos de lógica para alunos em nível de graduação. Como principal benefício, o aluno tem a possibilidade de explorar, observar e interagir com os resultados de seu trabalho. Essa possibilidade de visualização é o que parece reter a atenção do aluno, de acordo com pesquisadores na área. Disponibilizamos dois cenários de uso: O labirinto e o Mundo de Wumpus, dois cenários que juntos podem ser utilizados para cobrir uma boa parte da carga didática de um curso de lógica para graduação. Outros cenários podem ser desenvolvidos posteriormente por meio de extensão do framework composto por classes C++. A ferramenta foi utilizada em duas cadeiras de inteligência artificial no Instituto de Matemática e Estatística, da Universidade de são Paulo. Consideramos que a recepção da ferramenta por parte dos alunos foi positiva. / The interest in Computer Science related courses is dropping considerably as reported by various universities around the world. Among the factors that are causing this scenario to take place, one could certainly be the way Computer Science courses are being taught. With that in mind, we have asked if there are ways to teach Computer Science in a more engaging and interactive manner, so as to appeal to the new generation of students that grew in constant touch with one of the most complex and sophisticated categories of existing software, the interactive 3D computer games. This category of software is growing more intricate, complex and rich in detail day by day. And students seem to love it. The literature review presented in the course of this work will show that the use of computer games in teaching, especially in computer science courses, can be an effective way of providing an engaging, interactive and visually rich learning environment for students of the new generation. With this basis, our key contributions focus on the teaching of logic in Artificial Intelligence(AI) related courses, an important area within the Computer Science Curriculum. We propose a tool called Odin, for building executable specifications of AI, using the PROLOG language, in the form of interactive 3D computer games. We understand that this tool can be used as a didactic resource for undergraduate logic courses. The main benefit is that it enables the student to explore, observe and interact with the result of his own designs, which is what seems to capture the students attention, according to researchers in the field. We provide two scenarios: the labyrinth problem and the Wumpus World problem. Scenarios that combined can cover a large part of an undergraduate logic course Syllabus. The tool is extensible so that more scenarios can be added, by extending the framework composed of C++ classes. The tool was used in two graduate AI courses, in the Statistic and Mathematics Institute of the University of S~ao Paulo. We consider that the reception of the tool by the students was positive.
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Augmenting the relational model with conceptual graphs

Bowen, Brian A. January 1995 (has links)
While the relational model for data storage is sufficient for the modelling and manipulation of a large number of application domains, a growing class of application domains are either difficult or impossible for the relational model to deal with efficiently. The realisation of this fact has led to a proliferation of data models that attempt to increase the complexity and semantic capture of the domains that they can model - the development of object-oriented databases and the various semantic data models are a result of this. The idea of using logic to define, manipulate and constrain data has given rise to large numbers of systems that interface - not always successfully - a database system and a logic processing system. Most such systems are based on Prolog or its derivations. This thesis describes the development and use of an object-oriented and semantically rich form of logic - conceptual graph theory - as a system for the definition, manipulation, and constraint of data. It describes a theoretical correspondence between conceptual graph theory and the relational model, and proceeds to develop an augmented, hybrid theory that is formally more expressive and as rigorous as those languages based on the relational algebra or calculus. This thesis also describes the design and implementation of a hybrid relational database - conceptual graph system, that has a cleaner and more principled system of semantic capture than other (for example, Prolog-based) systems, and that is also adaptive in nature - it automatically modifies its underlying storage structures in accordance with modifications made to the structures of the application domain over time. This completely shields the user from any responsibility for database design and maintenance, and so the user need only be concerned with application domain knowledge. Although the implementation described is incomplete, it can be extended to produce a deductive, object-oriented database system based on conceptual graphs.
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Un opérateur d'unification pour une machine base de connaissance PROLOG

Ianeselli, Jean-Christophe. Anceau, François January 2008 (has links)
Reproduction de : Thèse de 3e cycle : informatique : Grenoble, INPG : 1985. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 267-274.
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導出木からのループ検出による論理プログラムの非停止性証明法

KUSAKARI, Keiichirou, SAKABE, Toshiki, SAKAI, Masahiko, NISHIDA, Naoki, MIZUTANI, Tomohiro, 草刈, 圭一朗, 坂部, 俊樹, 酒井, 正彦, 西田, 直樹, 水谷, 知博 10 1900 (has links)
No description available.
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Focal structures and information types in Prolog

Romero Mares, Juan Pablo January 2001 (has links)
No description available.
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<<Visual Prolog>> : an object-oriented platform for interactive modeling and problem solving /

Muller, Carlo. January 1991 (has links)
Diss. Nr. 9396 techn. sc. ETH Zürich. / Literaturverz.
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Source Code Analysis, Management, and Visualization for PROLOG

Hopfner, Marbod January 2008 (has links)
Würzburg, Univ., Diss., 2009.
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Desenvolvimento de um sistema integrado de computação simbolica

Oliveira Neto, Jose Dutra de 26 February 1988 (has links)
Orientador: Marcio Luiz de Andrade Netto / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-16T12:40:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 OliveiraNeto_JoseDutrade_M.pdf: 7494556 bytes, checksum: b48500c1d6c57f03ae38b474494259e6 (MD5) Previous issue date: 1988 / Resumo: O objetivo principal deste trabalho é mostrar a viabilidade de um sistema de manipulação algébrica em ambientes computacionais de pequeno porte. O mesmo foi desenvolvido em Prolog, acrescido de funções especialmente desenvolvidas para manipulação de derivadas, matrizes e integrais / Abstract: The main objectlve of this work is to show the viabililty of an algebraic manipulation system In microcomputers. The system was written in PROLOG language extended with statements especially developed to deal with differentiation, matrices, symbolic integration and algebric manlpulation / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica

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