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Identité du personnage au théâtre et à l’opéra : jeu, « je » et voix / The stage and opera character's identity : the I, between acts and voicesChemoul, Isabelle 18 November 2011 (has links)
L’identité du personnage théâtral ou opératique se révèle difficilement. Cette figure fictive est d’abord une créature de mots et/ou de notes : l’auteur ou le librettiste parsèment sa partition textuelle ou musicale d’indices qui permettent de dessiner ses contours. Cette thèse vise à découvrir la silhouette de papier du personnage ainsi décomposé. Pour exister, ce personnage doit également être porteur d’une vie scénique, c’est-à-dire jouer ; ce jeu, moteur de l’action et révélateur des désirs des protagonistes de l’intrigue, permet de dévoiler son « Je ».Pour assouvir son désir, le personnage, l’« Un », se trouve alors confronté au cours du jeu à l’« Autre », opposant ou adjuvant ; il doit imposer son désir, sa voix et faire entendre sa « contre-voix » face à la masse ou à la horde. Le personnage est celui qui se distingue au point de devenir pour l’Autre une créature étrange qui détonne, un étranger, et parfois même un animal ou un monstre, celui dont on se méfie, objet d’incompréhension, de fascination, de répulsion ou d’attraction.Enfin, nous envisageons le personnage, comme objet scénique malléable, transformable, morcelable, sujet à toutes les métamorphoses : l’auteur et l’acteur ou le chanteur s’unissent et conjuguent leurs efforts pour donner souffle et vie à ce personnage-objet. Sur scène, cette marionnette de l’interprète est soumise à évolution, transformation, déplacement, interprétation, et appropriation. / The stage character's identity is not clearly defined. The author, or librettist, sprinkles his textual or musical score with clues that allow us to shape this note and word-made creature. My goal here is to discover the paper outline of this split up character. In order to exist, the character must also act; this acting enables us to see the subtle wills and deep desires of other protagonists on stage, in other words: to bring out the "I" in each character.During the play, the character in itself, the "one", will be confronted to the "other", be it an adjuvant or opponent. He must impose his wills, his voice to the "other", but he must also be heard and understood by the crowd. For the others, a stage character has this specificity to become another: a strange creature who sounds different like a foreigner, and sometimes like an animal or a monster. Between misunderstanding and fascination, the audience can be repelled or attracted by it.At last, we consider a stage character as a malleable and dividable object, capable of many changes. The author and the actor or singer need to gather and combine their talents to bring this "object-character" to life. On stage, the performer, that is to say the interpreter's puppet, is subjected to evolution, constant changes, movement, different interpretations, and appropriation.
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Le comique classique, est-il toujours actuel ? : Une étude comparative de L’Avare de Molière et la série comédie télévisée H.Isberg, Sarah January 2016 (has links)
Through the history of mankind comedy has been, and still is, a form of entertainment. Comedy also has a critical function when the comedians use irony or satire to critize for example politicians, institutions or human behaviour. By dealing with difficult subjects such as disease, death, prejudice, and by ridiculing human fears, comedy plays a liberating role. Consequently, comedy is very important to us; laughter is important. This essay is a comparative study between The Miser by Molière and the French television comedy H created by Abd-el-Kader Aoun, Xavier Matthieu and Éric Judor. The series was broadcasted for the frist time in France between the years 1998 and 2002. It is still broadcasted in many frenchspeaking countrys. H takes place in a hospital and the title stands for the French words Hôpital, Histoire and Humour. The study examines if the classical comedy is still viable today, and if the different types of comedy that Molière used in his grand plays are still used in a modern television comedy. The following types of comedy are used for the analysis: character comedy, situational comedy and play on words. Finally, H et The Miser is compared with the Classicism, the farce and Commedia dell’arte. The analysis confirmed our hypothesis that the same type of comedy that Molière used is still in use today. We have shown that character comedy is fundamental for the two analysed comedies. Both The Miser and the television comedy H contains comical and ridiculous characters who are obsessed by their fixed ideas. Misunderstandings are an important element in intrigues and both The Miser and H use misunderstandings to create intrigues. Situational comedy, that for exemple can turn on the contriver himself by repetition, and play on words are also employed by the creators of both comedies. We have also found resemblances between the two comedies and the Classicism, the farce and Commedia dell’arte.
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Architecture à base de situations pour le traitement des quiproquos dans l'exécution adaptative d'applications interactives / Situation-based architecture for misunderstanding management in the adaptive execution of interactive applicationsPham, Phuong Thao 04 July 2013 (has links)
Nos travaux s’inscrivent dans le cadre de la définition d’architectures pour la conception des applications informatiques se basant sur l’interactivité avec l’utilisateur. Nous nous plaçons dans un contexte de système médiateur, dans lequel les interactions sont traitées par le système afin de maitriser au mieux l’exécution de l’application interactive. Un point-clé de notre approche est l’hypothèse que le concepteur conçoit son application interactive en fonction d’un présupposé qu’il a sur l’utilisateur (compétence, comportement...). Afin de maintenir la cohérence de l’exécution vis-à-vis du comportement de l’utilisateur pour l’activité en cours, le mécanisme d’adaptation doit alors prendre en compte la logique perçue et interprétée de l’utilisateur. Le principe d’exécution adaptative permet donc à un système interactif d’ajuster sa logique d’exécution en fonction de l’état, des comportements, des réactions et des capacités de l’utilisateur. Ainsi, le point de départ de l’exécution adaptative est la définition des propriétés caractérisant l’état de l’utilisateur et/ou de son environnement, et l’observation ou la capture de cet état, qui permettra par la suite de prendre une décision sur la poursuite du déroulement du scénario. Cependant, cette décision d’adaptation peut être influencée ou entravée par la distance entre l’état observé et l’état réel de l’utilisateur, ainsi que par la distance entre l’état observé et l’état prédit (espéré) par le système. Les principaux obstacles à l’exécution adaptative dans un système interactif sont de 3 types : les ambiguïtés, les incohérences et les quiproquos. Ils peuvent survenir à chaque fois qu’un ensemble d’acteurs du système considéré interagissent, partagent des connaissances globales et gèrent leurs connaissances locales. Un quiproquo se produit lorsque deux acteurs ont des connaissances incohérentes dans leurs visions locales et les utilisent pendant leurs interactions ; cela peut entraîner une déviation de ces interactions. L’ambiguïté causant possiblement des mauvaises perceptions est une des origines de quiproquo. Les ambiguïtés et les quiproquos sont des entraves pouvant entrainer des conséquences graves pour le système, tel que la déviance du scénario, la propagation des quiproquos, l’interruption des interactions, la perte de motivation des utilisateurs... Ils diminuent à la fois la qualité de l’adaptation et la pertinence de l’interaction. La question principale à laquelle veulent répondre nos travaux est : comment peut-on gérer les quiproquos entre les acteurs du système lors de l’exécution, afin d’améliorer l’adaptativité dans les applications interactives ? Le principe de notre solution est de proposer un gabarit de conception et d’organisation des interactions ainsi qu’un gabarit de mécanisme de gestion de cohérence, que les concepteurs d’une application interactive pourront reprendre comme support pour développer leurs propres algorithmes de détection ou de correction. Ce modèle d’architecture doit être générique et réutilisable, les mécanismes doivent être transparents et préserver les propriétés importantes des systèmes interactifs. Pour atteindre cet objectif, notre recherche s’est divisée en trois points : proposer un cadre méthodologique à base de la notion de « situation » pour la conception des applications interactives, pour confiner les interactions et suivre les parcours d’actions de chaque acteur, afin de contrôler l’utilisation des ressources et assurer la cohérence des visions locales ; proposer une architecture robuste à base d’agents avec la surcharge des composants spécifiques en tant qu’infrastructure des systèmes interactifs adaptatifs ; enfin, transférer des techniques du domaine de la sûreté de fonctionnement et de la tolérance aux fautes, vers le domaine de l’interactivité et l’adaptativité pour traiter les quiproquos. / Our works focus on defining an architectural model for interactivity-based computer applications. The research context is placed in the mediator systems where the interactions are treated by the system itself, and in the scenarized applications where its execution is considered as a scenario. This aims to manage at best the interactive application execution. The observation and adaptation are key points of our approach where the designer develops his interactive application according to the presuppositions about users (behaviour, skills...). To maintain an execution consistence towards user’s behaviour in current activities, the adaptation mechanism has to take into account the perceived and interpreted user’s logic. That allows the system to adjust its execution logic to user’s state, behaviour, reactions and capacities. Hence, the starting point of adaptive execution is to define a set of proprieties characterising user’s state and his environment of which the observation permits thereafter to make decisions about the future scenario continuity. However, this decision can be influenced or hampered by the difference distance between the observed state and the real state of user, also the distance between the observed state and the expected one by the system. The principal obstacles against the adaptation and interactions are : the ambiguity, the inconsistency, and the misunderstanding. They can occur when the participant actors interact, share global data, and manage the local knowledge contained in their local visions at the same time. A misunderstanding in interaction arises during actors’ interactions using the inconsistent data in their local visions that can impact badly on interaction. The ambiguity causing possibly the wrong perceptions is one of the principal misunderstanding origines. Theses obstacles lead to serious consequences for the system and application such as scenario deviation, misunderstanding propagation, interaction interruption, user’s motivation lost...They decrease the adaptation quality and interaction pertinence. Hence, the principal question of this thesis is : how can we handle the misunderstanding in interactions between the actors during system execution in order to improve adaptability in the interactive applications ? Our solution principle is to propose a model for interaction designing and organizing, together with a model for consistency handling mechanisms that application designers can employ as a necessary support to install his own detection or correction algorithms. These models have to be generic, reusable to be applied in different types of application. The consistency managements have to be transparent to users, and preserve important properties of interactive systems. To attain this objective, our works follow three major points : propose a situation-based methodological model for interactive application designing to confine a sequence of interactions into a situation with the constraints of context and resource utilisation. This structuration into situations propose a robust system architecture with additional specific components that ensure misunderstanding in interaction detection and management. Integrate the adaptive treatment mechanisms to the dynamic system’s execution through the proposed situation-based architectural model. They are inspired and adapted from fault-tolerance techniques in dependability domain.
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