Spelling suggestions: "subject:"orolighet"" "subject:"trolighet""
1 |
Gamification - Den roliga inlärningsvägen till digitala internutbildningar : Är digitala internutbildningar med gamification roligare? / Gamification - The fun learning path to digital internal training : Are digital internal trainings with gamification more fun?Ahlgren, Oscar, Skogby Steinholtz, Björn January 2023 (has links)
Digitala utbildningar finns för att hjälpa verksamheter med att utbilda sina anställda för att förbättra deras prestationer, samt skydda verksamheterna från att bli utnyttjade. Gamification eller spelifiering är tillämpningen av spelmekanismer i ett icke-spelsammanhang och används inom företag då dess upplevda potential gör att lärande blir mer engagerande och roligt. Det finns inte mycket forskning som bevisar om gamification kan hjälpa företag i utbildningssyfte eller inte. Denna studie undersökte om gamification gör digitala internutbildningar roligare eller inte, genom att jämföra två företag där ena använde sig av gamification och det andra inte gjorde det. Den insamlade data kom från frågeformulär som gav både kvalitativ och kvantitativ data. Data har analyserats med T-test och tematiskt analys för att ge ett empiriskt bidrag till forskningen angående gamification. Resultaten visade att gamification har en betydande inverkan på att göra digitala internutbildningar roligare från både T-testet och den tematiska analysen. / Digital training education exists to help businesses educate their employees to improve their performance as well as to protect the business from being exploited. Gamification is the application of game mechanisms in a non-game context and is used within companies as its perceived potential makes learning more engaging and fun. There is not yet much research that actually proves whether gamification can help companies for educational purposes or not. The study investigated whether gamification makes digital training education more fun or not by comparing two companies where one used gamification and the other did not. The data collected came from questionnaires that provided both qualitative and quantitative data. The data has been analyzed with a T-test and a thematic analysis to provide an empirical contribution to the research regarding gamification. The results show that gamification has a significant impact on making digital internal training more fun from both the T-test and the thematic analysis.
|
Page generated in 0.3809 seconds