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Um Sistema para aprendizagem de demonstrações dedutivas em geometria euclidiana

Notare, Márcia Rodrigues January 2001 (has links)
O objetivo do presente trabalho é realizar a concepção de um sistema para a aprendizagem de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana e a implementação de um protótipo deste sistema, denominado LEEG - Learning Environment on Euclidean Geometry, desenvolvido para validar as idéias utilizadas em sua especificação. Nos últimos anos, tem-se observado uma crescente evolução dos sistemas de ensino e aprendizagem informatizados. A preocupação com o desenvolvimento de ambientes cada vez mais eficientes, tanto do ponto de vista computacional quanto pedagógico, tem repercutido em um salto de qualidade dos software educacionais. Tais sistemas visam promover, auxiliar e motivar a aprendizagem das mais diversas áreas do conhecimento, utilizando técnicas de Inteligência Artificial para se aproximarem ao máximo do comportamento de um tutor humano que se adapte e atenda às necessidades de cada aluno. A Geometria pode ser vista sob dois aspectos principais: considerada como uma ciência que estuda as representações do plano e do espaço e considerada como uma estrutura lógica, onde a estrutura matemática é representada e tratada no mais alto nível de rigor e formalismo. Entretanto, o ensino da Geometria, nos últimos anos, abandonou quase que totalmente sua abordagem dedutiva. Demonstrações de teoremas geométricos não são mais trabalhadas na maioria das escolas brasileiras, o que repercute em um ensino falho da Matemática, que não valoriza o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas à experimentação, observação e percepção, realização de conjecturas, desenvolvimento de argumentações convincentes, entre outras. Levando-se em conta este cenário, desenvolveu-se o LEEG, um sistema para a aprendizagem de demonstrações geométricas que tem como objetivo auxiliar um aprendiz humano na construção de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana. O sistema foi modelado sobre uma adaptação do protocolo de aprendizagem MOSCA, desenvolvido para suportar ambientes de ensino informatizados, cuja aprendizagem é baseada na utilização de exemplos e contra-exemplos. Este protocolo propõe um ambiente de aprendizagem composto por cinco agentes, dentre os quais um deles é o aprendiz e os demais assumem papéis distintos e específicos que completam um quadro de ensino-aprendizagem consistente. A base de conhecimento do sistema, que guarda a estrutura lógica-dedutiva de todas as demonstrações que podem ser submetidas ao Aprendiz, foi implementada através do modelo de autômatos finitos com saída. A utilização de autômatos com saída na aplicação de modelagem de demonstrações dedutivas foi extremamente útil por permitir estruturar os diferentes raciocínios que levam da hipótese à tese da proposição de forma lógica, organizada e direta. As demonstrações oferecidas pelo sistema são as mesmas desenvolvidas por Euclides e referem-se aos Fundamentos da Geometria Plana. São demonstrações que priorizam e valorizam a utilização de objetos geométricos no seu desenvolvimento, fugindo das demonstrações que apelam para a simples manipulação algébrica e que não oferecem uma construção significativa do ponto de vista da Geometria. Porém, mesmo sendo consideradas apenas as demonstrações contidas em Elements, todos os diferentes raciocínios para uma mesma demonstração são aceitos pelo sistema, dando liberdade ao aprendiz no processo de construção da demonstração.
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T&D-bench : explorando o espaço de projeto de processadores em ensino e em pesquisa

Soares, Sandro Neves January 2005 (has links)
Uma metodologia de modelagem para a exploração do espaço de projeto de processadores é apresentada. A exploração do espaço de projeto constitui uma das etapas do fluxo de projeto dos atuais processadores de alto desempenho e de sistemas embarcados, que auxilia os projetistas no tratamento da complexidade inerente ao processo contemporâneo de projeto de sistemas computacionais. A principal característica desta metodologia é um processo de modelagem simples e rápido. Isso é obtido através da disponibilização dos recursos de modelagem em camadas com propósitos e níveis de complexidade de uso diferenciados e da limitação do número de elementos (palavras-chave, classes e métodos) que devem ser conhecidos pelo projetista para o acesso a estes recursos, independentemente da camada na qual eles se encontram. A única exigência para o uso de tais recursos são conhecimentos que estudantes de Computação adquirem ao longo dos seus cursos da área de Computação e Informática. Outras características da metodologia de modelagem incluem: recursos específicos e distintos para a descrição da organização, da arquitetura e de aspectos temporais do processador; um estilo de descrição estrutural de alto nível da organização; a possibilidade de uso de recursos gráficos em tempo de modelagem e em tempo de simulação; e a existência de informações nos modelos que podem ser usadas para a tradução das descrições para uma Hardware Description Language Todas estas características constituem um conjunto de soluções de modelagem e simulação de processadores que não é encontrado em outros ambientes usados na exploração do espaço de projeto, baseados em Architecture Description Languages, Hardware Description Languages e ferramentas de simulação. Além disso, os modelos de processadores, desenvolvidos com esta metodologia, fornecem os recursos para a aceleração do aprendizado de conteúdos de arquitetura de computadores que só são encontrados em simuladores para ensino. Uma infra-estrutura de software que implementa a metodologia de modelagem foi desenvolvida e está disponível. Ela foi usada no ensino e no contexto da pesquisa para a modelagem e simulação de diversos processadores. Uma comparação com a metodologia de modelagem de uma Architecture Description Language demonstra a simplicidade e a rapidez do processo de modelagem previsto na metodologia apresentada.
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Astrha : um ambiente gráfico, dinâmico e interativo para internet baseado em hiper-animações e na teoria dos autômatos

Grandi, Roges Horacio January 2003 (has links)
Esta pesquisa, batizada Astrha (Automata Structured Hyper-Animation), tem suas raízes no projeto “Hyper Seed - Framework, Ferramentas e Métodos para Sistemas Hipermídia voltados para EAD via WWW” que possui, entre seus objetivos e metas: (a) o desenvolvimento de uma fundamentação matemática para a unificação, de maneira coerente e matematicamente rigorosa, de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos; (b) a construção e validação de um protótipo de sistema com suporte à criação de conteúdo multimídia e hipermídia com ênfase em educação assistida por computador; (c) a definição e aplicação de estudos de caso. Atender às demandas acadêmicas e construtoras supra citadas, no que se refere à unificação de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos, em nível conceitual, é o objetivo principal do Astrha. Mais especificamente, unificar conceitos das especificações Hyper-Automaton; Hyper- Automaton: Avaliações Interativas; eXtensible Hyper-Automaton (XHA) e Animação Bidimensional para World Wide Web (AGA). Para resolvê-las, propõe uma solução em cinco fases. A primeira constitui-se numa investigação conceitual sobre unificação de ambientes hipermídia com animações por computador, da qual conclui-se que as hiperanimações são uma resposta adequada ao contexto. Em seguida, um autômato finito não-determinístico, reflexivo, com saídas associadas às transições, denominado Astrha/M, é especializado para modelar, formalmente, estruturas hiper-animadas. Na terceira fase, uma linguagem de quarta geração denominada Astrha/L é proposta com a finalidade de proporcionar semântica à ambientes hiper-animados. Construída a partir da metalinguagem XML, é composta de quatro dialetos: (1) Mealy, que traduz o modelo Astrha/M; (2) Environment, que oferece opções de configuração e documentação; (3) Hyper, linguagem hipermídia, de sintaxe simples, que oferece hiperligações estendidas; (4) Style, especificação de estilos em cascata e de caracteres especiais. A quarta fase é a modelagem e construção do protótipo, denominado Astrha/E, através das linguagens UML e Java, respectivamente, com uso de tecnologias de software livre, resultando em um applet interativo, dinâmico, multimídia, que oferece características e propriedades de uma hiper-animação, traduzindo não-determinismos em escolhas pseudo-aleatórias e reflexividades em inoperabilidades aparentes. Por fim, a quinta fase trata de estudos de caso aplicados em educação a distância, em diversas áreas, de onde se conclui sua validade como conceito, modelo e ferramenta para programas educacionais que utilizam a Internet como meio de auxílio ao aprendizado.
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Um Sistema para aprendizagem de demonstrações dedutivas em geometria euclidiana

Notare, Márcia Rodrigues January 2001 (has links)
O objetivo do presente trabalho é realizar a concepção de um sistema para a aprendizagem de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana e a implementação de um protótipo deste sistema, denominado LEEG - Learning Environment on Euclidean Geometry, desenvolvido para validar as idéias utilizadas em sua especificação. Nos últimos anos, tem-se observado uma crescente evolução dos sistemas de ensino e aprendizagem informatizados. A preocupação com o desenvolvimento de ambientes cada vez mais eficientes, tanto do ponto de vista computacional quanto pedagógico, tem repercutido em um salto de qualidade dos software educacionais. Tais sistemas visam promover, auxiliar e motivar a aprendizagem das mais diversas áreas do conhecimento, utilizando técnicas de Inteligência Artificial para se aproximarem ao máximo do comportamento de um tutor humano que se adapte e atenda às necessidades de cada aluno. A Geometria pode ser vista sob dois aspectos principais: considerada como uma ciência que estuda as representações do plano e do espaço e considerada como uma estrutura lógica, onde a estrutura matemática é representada e tratada no mais alto nível de rigor e formalismo. Entretanto, o ensino da Geometria, nos últimos anos, abandonou quase que totalmente sua abordagem dedutiva. Demonstrações de teoremas geométricos não são mais trabalhadas na maioria das escolas brasileiras, o que repercute em um ensino falho da Matemática, que não valoriza o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas à experimentação, observação e percepção, realização de conjecturas, desenvolvimento de argumentações convincentes, entre outras. Levando-se em conta este cenário, desenvolveu-se o LEEG, um sistema para a aprendizagem de demonstrações geométricas que tem como objetivo auxiliar um aprendiz humano na construção de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana. O sistema foi modelado sobre uma adaptação do protocolo de aprendizagem MOSCA, desenvolvido para suportar ambientes de ensino informatizados, cuja aprendizagem é baseada na utilização de exemplos e contra-exemplos. Este protocolo propõe um ambiente de aprendizagem composto por cinco agentes, dentre os quais um deles é o aprendiz e os demais assumem papéis distintos e específicos que completam um quadro de ensino-aprendizagem consistente. A base de conhecimento do sistema, que guarda a estrutura lógica-dedutiva de todas as demonstrações que podem ser submetidas ao Aprendiz, foi implementada através do modelo de autômatos finitos com saída. A utilização de autômatos com saída na aplicação de modelagem de demonstrações dedutivas foi extremamente útil por permitir estruturar os diferentes raciocínios que levam da hipótese à tese da proposição de forma lógica, organizada e direta. As demonstrações oferecidas pelo sistema são as mesmas desenvolvidas por Euclides e referem-se aos Fundamentos da Geometria Plana. São demonstrações que priorizam e valorizam a utilização de objetos geométricos no seu desenvolvimento, fugindo das demonstrações que apelam para a simples manipulação algébrica e que não oferecem uma construção significativa do ponto de vista da Geometria. Porém, mesmo sendo consideradas apenas as demonstrações contidas em Elements, todos os diferentes raciocínios para uma mesma demonstração são aceitos pelo sistema, dando liberdade ao aprendiz no processo de construção da demonstração.
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O uso do software de autoria jclic como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos da matemática nas séries finais do ensino fundamental por meio da construção de jogos educativos / The use of jclic authoring software as a pedagogical tool in the teaching-learning process of mathematical content in the final series of elementary school through the construction of educational games

Silva, José Cláudio Moreira da January 2013 (has links)
SILVA, José Cláudio Moreira da. O uso do software de autoria jclic como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos da matemática nas séries finais do ensino fundamental por meio da construção de jogos educativos . 2013. 112 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2013. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2014-02-19T18:38:25Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_jcmsilva.pdf: 3060609 bytes, checksum: 44da3438ee7f1affc66cf914b73a8c1d (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2014-02-20T12:02:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_jcmsilva.pdf: 3060609 bytes, checksum: 44da3438ee7f1affc66cf914b73a8c1d (MD5) / Made available in DSpace on 2014-02-20T12:02:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_jcmsilva.pdf: 3060609 bytes, checksum: 44da3438ee7f1affc66cf914b73a8c1d (MD5) Previous issue date: 2013 / This is a case study on the use of new technologies for teaching mathematics. The objective is to evaluate the process of building games in authoring software Jclic through the active participation of students in the creation of games as well as discuss in results. The problem with this research highlights the figure of the teacher, their interaction with the technology and methodology of teaching. The strategy of using this tape of software in mathematics teaching was the focus of this research. First we did an investigation of how technologies are embedded in society, from the perspective of authors such as Castells (2001) and Kenski (2007) in order to provide greater understanding of the current reality, through the knowledge of facts that influence professional practice teacher. In developing this work we have studied on the following subjects: mathematics education in schools and trends and current issues in mathematics education, a survey of the difficulties faced by mathematics teachers in teaching this discipline and the ways proposed by authors such as Chagas (2001) and D’Ambrosio (2002) to decrease the rejection of traditional teaching methods, the study of pedagocial approaches that can guide the teaching of mathematics with the use of technologies and the identification of ways of how computers can be used in teaching and learning mathematics; cycle description – execution – reflection – debugging proposed by Valente (1999) as the means by which students learn to use content authoring software, and the survey of the types of software used in education, emphasizing the authoring software such as those that have the characteristics for the development of constructivist activities and, among them, the Jclic. The field study collected data through observations and questionnaires to three teachers responsible for teaching math in a school located in Fortaleza, and a group of seven students distributed among three classes of this institution. The collected data were analyzed from the qualitative model proposed by Moraes (2002). At the end, we found that the game development in software Jclic presents enormous potential to assist teachers in teaching mathematics. / Trata-se de um estudo de caso sobre o uso de novas tecnologias para o ensino de matemática. O objetivo é avaliar os processos de construção de jogos no software de autoria Jclic através da participação ativa dos alunos na criação de jogos, bem como discutir seus resultados O problema desta pesquisa destaca a figura do professor, sua interação com as tecnologias e sua metodologia de ensino. A estratégia de uso deste tipo de software no ensino de matemática foi o foco desta pesquisa. Primeiramente fizemos uma investigação de como as tecnologias estão inseridas na sociedade, sob a ótica de autores como Castells (2001) e Kenski (2007), a fim de oferecer maior compreensão sobre a realidade atual, através do conhecimento de fatos que influenciam a prática profissional do professor. No desenvolvimento do trabalho fizemos um estudo ligado aos seguintes subtemas: o ensino de matemática nas escolas e as tendências e perspectivas atuais da Educação Matemática; um levantamento das dificuldades enfrentadas pelos professores de matemática no ensino dessa disciplina e os caminhos propostos por autores como Chagas (2001) e D’Ambrósio (2002) para diminuir a rejeição aos métodos tradicionais de ensino; o estudo de abordagens pedagógicas que podem nortear o ensino de matemática com o emprego de tecnologias bem como a identificação das maneiras de como os computadores podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem da Matemática; o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração proposto por Valente (1999) como o meio pelo qual o aluno aprende o conteúdo ao utilizar o software de autoria; e o levantamento dos tipos de softwares utilizados na educação, enfatizando os softwares de autoria como aqueles que têm as características próprias para o desenvolvimento de atividades construtivistas e, dentre eles, o Jclic. A pesquisa de campo levantou dados mediante de observações e questionários aplicados a três professores responsáveis pelo ensino de matemática em uma escola de Ensino Fundamental localizada em Fortaleza, e a um grupo de 7 alunos distribuídos entre três turmas desta Instituição. Os dados coletados foram analisados a partir do modelo qualitativo proposto por Moraes (2002). Ao final, verificamos que o desenvolvimento de jogos no software Jclic apresenta enorme potencial para auxiliar os professores no ensino de matemática.
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Uma abordagem introdutória ao estudo de triângulos com o software GeoGebra / An introductory approach to the study of triangles with GeoGebra software

Silva Júnior, Nelson Claudiano da January 2014 (has links)
SILVA JÚNIOR, Nelson Claudiano da. Uma abordagem introdutória ao estudo de triângulos com o software GeoGebra. 2014. 137 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2014-05-20T17:25:04Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_ncsilvajunior.pdf: 5061502 bytes, checksum: 46dc9cee7ece6e2a181701bc243c1d94 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2014-05-21T13:13:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_ncsilvajunior.pdf: 5061502 bytes, checksum: 46dc9cee7ece6e2a181701bc243c1d94 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-21T13:13:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_ncsilvajunior.pdf: 5061502 bytes, checksum: 46dc9cee7ece6e2a181701bc243c1d94 (MD5) Previous issue date: 2014 / A good teacher is always seeking to improve the quality of their teaching , and one of the factors for achieving this goal is the improvement of teaching techniques , coupled with new technologies . Within this universe , are computerized classes , where micro computers as instructional aids are used . Among the several existing educational software in the market, we can highlight in the area of mathematics, some that are of utmost importance for the development of mathematical thinking by the student . Following this reasoning , the author will highlight this work , the advantages of a new way of teaching geometry in a way that only a computerized environment can provide : Dynamic Geometry , characterized by " drawings in motion." Within this context , accounting software working with dynamic geometry , Geogebra will be presented . Through archival research, the author will present definitions of dynamic geometry , mention information on computing in education , define topics of geometry in the eighth grade of elementary school , in particular , any notable points of triangles , conduct a field study with classes at the Colégio Militar de Fortaleza, to check for relevance of this educational program for classes . At the end of the field research , it will be checked if the geometry classes in elementary school can become more exciting and interesting with the use of this software , which can be very useful as an additional tool for improving the teaching- learning process . / Um bom educador vem sempre buscando melhorar a qualidade de seu ensino, e um dos fatores para se atingir este objetivo é o aperfeiçoamento de técnicas de ensino, atrelado às novas tecnologias. Dentro deste universo, se encontram as aulas informatizadas, onde são utilizados micro computadores como meios auxiliares de instrução. Dentre os diversos softwares educacionais existentes no mercado, podemos destacar, na área de matemática, alguns que são de extrema importância para o desenvolvimento de um raciocínio matemático por parte do aluno. Seguindo este raciocínio, o autor destacará, neste trabalho, as vantagens de uma nova maneira de se ensinar geometria, de uma forma que só um ambiente informatizado pode proporcionar: a Geometria Dinâmica, caracterizada por "desenhos em movimento". Dentro deste contexto, representando os softwares que trabalham com geometria dinâmica, será apresentado o Geogebra. Através de pesquisa documental, o autor apresentará definições de geometria dinâmica, mencionará informações sobre informática na educação, definirá tópicos de geometria no oitavo ano do Ensino Fundamental, em particular, pontos notáveis de triângulos quaisquer, realizará uma pesquisa de campo com turmas do Colégio Militar de Fortaleza, para verificar se há relevância deste programa educacional para as classes. Ao final da pesquisa de campo, será verificado se as aulas de geometria no Ensino Fundamental podem tornar-se mais estimulantes e interessantes com a aplicação deste software, que pode ser de grande valia como mais uma ferramenta para o aperfeiçoamento do processo ensino-aprendizagem.
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Plataforma visual de processamento digital de sinais biomédicos

Turchiello, Gilson de Moura January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-09-08T04:01:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334174.pdf: 1516668 bytes, checksum: c1215c01294a431aacdc324aa50aba47 (MD5) Previous issue date: 2014 / Os sinais biomédicos transportam informações que representam o estado dos sistemas vivos. Deste modo, a monitorização e interpretação destes sinais têm valor significativo para o diagnóstico médico e para a pesquisa clínica. Entretanto, para extrair as informações de interesse dos sinais é fundamental submetê-los a etapas de processamento pois, em sua maioria, estão contaminados por ruídos. Estes ruídos são oriundos das mais variadas fontes de interferência e impossibilitam uma análise imediata dos sinais. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma plataforma computacional de processamento digital de sinais para uso em ensino e pesquisa em sinais biomédicos. Trata-se de uma ferramenta gráfica interativa, dinâmica e de simples utilização que faz uso de figuras geométricas, denominadas blocos funcionais. Através do ambiente gráfico da plataforma é possível criar diagramas em blocos, que irão descrever o fluxo de dados entre as funções, para realizar o processamento digital do(s) sinal(is) de interesse. Cada bloco realiza uma determinada função que pode ser modificada/controlada através de seus parâmetros, que estão acessíveis ao usuário para configuração. O processamento do projeto desenvolvido é realizado automaticamente a medida que informações são inseridas/excluídas do projeto e ferramentas permitem a visualização gráfica dos sinais em todos os pontos do projeto. Sinais estes que podem ser gerados pela própria plataforma ou exportados a partir de arquivos que contenham sinais anteriormente digitalizados. Através da plataforma é possível, por exemplo, projetar filtros digitais por meio de diferentes técnicas a fim de obter o melhor resultado. A plataforma surge também como aliada nas atividades de ensino, pois pode ser utilizada em disciplinas de processamento digital de sinais, auxiliando na apresentação dos conceitos fundamentais de processamento de sinais. Ao final do trabalho, foi realizado um questionário para avaliar a satisfação do usuário em relação a aspectos específicos do sistema desenvolvido. Onze usuários responderam ao questionário no qual obteve-se em 60,7% das perguntas notas consideradas ótimas, corroborando para uma boa aceitação da ferramenta.<br> / Abstract : The biomedical signals carry information that represent the state of living systems. Thus, monitoring and interpretation of these signals have significant value for the medical diagnosis and clinical research. However, to extract the information of interest signals is fundamental submitting them to processing steps because, in most cases, are contaminated by noise. These noises are coming from the most diverse sources of interference and make it impossible an immediate analysis of the signals. This paper presents the development of a computational platform for digital signal processing for use in teaching and research in biomedical signals. It is an interactive, dynamic and easy to use graphical tool that makes use of geometric figures, called functional blocks. Through the graphical environment of the platform is possible to create block diagrams that will describe the data flow between functions, to perform digital processing of the signals of interest. Each block performs a specific function that can be modified/controlled by its parameters that are accessible to the user for configuration. The processing of the project developed is automatically performed as the information is entered/deleted from the project and tools allow the graphical display of signs at all points of the project. These signals can be generated by the platform itself or exported from files that containing previously digitized signals. Through the platform is possible, for example, designing digital filters through of different techniques in order to get the best result. The platform also arises as an ally in teaching activities, since it can be used in courses in digital signal processing, assisting in the presentation of the fundamental concepts of signal processing. At the end of the work, a questionnaire was conducted to evaluate user satisfaction in relation to specific aspects of the developed system. Eleven users answered the questionnaire in which it was found in 60.7% of the questions notes considered optimal, corroborating a good acceptance of the tool.
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Uso dos softwares construfig3d, poly, geogebra e sketchup nas aulas de geometria espacial / Use of construfig3d software, poly, and geogebra sketchup in spatial geometry classes

Maia, Marcelo Batista Pascoal January 2015 (has links)
MAIA, Marcelo Batista Pascoal. Uso dos softwares construfig3d, poly, geogebra e sketchup nas aulas de geometria espacial. 2015. 96 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-08-25T16:46:48Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_mbpmaia.pdf: 6802640 bytes, checksum: cf34ab08fcebba1e8bfa4bc8d2aeac0e (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-08-26T12:06:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_mbpmaia.pdf: 6802640 bytes, checksum: cf34ab08fcebba1e8bfa4bc8d2aeac0e (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-26T12:06:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_mbpmaia.pdf: 6802640 bytes, checksum: cf34ab08fcebba1e8bfa4bc8d2aeac0e (MD5) Previous issue date: 2015 / The present study aims to show possibilities concerning to spatial geometry through the creation and viewing of spatial figures and their elements in the softwares like construfig3D, poly, geogebra e sketchp. After a brief presentation of the use of softwares in spatial geometry classes, I introduce the tools used in the softwares e their possibilities. Both are able to look at the figures in three dimensions. In the end, I present several situations involving the use of the softwares and the following concepts: polyhedra, Euller´s method, height of pyramids, parallelepiped´s diagonal, flat sections of a cube, cylinders, cones, balls, circumscription and inscription of spatial figures, unfoldments and solving problems. / Nesta dissertação apresento possibilidades de estudo da geometria espacial através da criação e visualização de figuras espaciais e seus elementos nos softwares construfig3D, poly, geogebra e sketchup. Após uma breve apresentação do uso de softwares em aulas de matemática, inicio apresentando as ferramentas utilizadas nos softwares e suas possibilidades. Ambos possibilitam visualizar as figuras em três dimensões. Para finalizar apresento diversas situações envolvendo o uso dos softwares nas aulas de geometria espacial e os seguintes conceitos: Poliedros, Relação de Euller, altura de pirâmides, Diagonal do paralelepípedo, secções planas de um cubo, cilindros, cones, esferas, circunscrição e inscrição de figuras espaciais, planificações e resolução de problemas.
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Avaliação e seleção de plataforma para cursos online abertos e massivos em instituições de ensino superior

Ebone, Denise Santin January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015 / Made available in DSpace on 2016-04-19T04:21:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337967.pdf: 1163921 bytes, checksum: fe9c6adf6f54ac7381cb63e8c5ae8a79 (MD5) Previous issue date: 2015 / Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs) são cursos disponibilizados na Web, abertos a todos, sem barreiras de idade, sexo, escolaridade ou condição social, portanto eles têm a capacidade para comportar milhares de alunos. Devido a essas características é preciso ter uma plataforma virtual específica para atender essa nova modalidade de educação a distância, por isso, várias Instituições desenvolveram suas próprias plataformas, e algumas foram disponibilizadas livremente. Esse trabalho tem como objetivo principal aplicar um modelo para selecionar uma plataforma para MOOCs. Para atingir esse objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica e exploratória onde foram identificadas as principais plataformas de MOOCs e as funcionalidades importantes para a sua execução. Também foram identificados quatro modelos para selecionar uma plataforma livre de código aberto, desses foi selecionado o modelo QSOS (Qualification and Selection of Open Source) que foi adaptado para seleção de plataformas de MOOCs com avaliação de critérios de maturidade e funcionalidades. Posteriormente o modelo foi aplicado para comprovar a sua viabilidade e a plataforma selecionada (OpenEDX) foi instalada e testada. Esse estudo evidenciou a importância dessa nova modalidade de educação online, e apresentou como resultado um modelo para seleção de plataformas para MOOC.<br> / Abstract : Massive Open Online Courses (MOOCs) are available on the Web open to all, without barriers such as age, gender, education or social status, so they have the ability to hold thousands of students. Because of these characteristics it is necessary to have a specific virtual platform to meet this new modality of distance education, so, several institutions have developed their own platforms, and some were freely available. This work aims to apply a model to select a platform for MOOCs. To achieve this goal, a bibliographical and exploratory research was conducted where the main platforms of MOOCs and important features for its execution have been identified. Were also identified four models to select a free open source platform, from these was selected the QSOs (Qualification and Selection of Open Source) model that has been adapted for selecting MOOC platforms with evaluation of maturity and functionality criteria. Later the model was applied to prove its viability and the selected platform (OpenEDX) was installed and tested. This study showed the importance of this new online mode of education, and as a result presented a model for selecting platforms for MOOC.
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Um Sistema para aprendizagem de demonstrações dedutivas em geometria euclidiana

Notare, Márcia Rodrigues January 2001 (has links)
O objetivo do presente trabalho é realizar a concepção de um sistema para a aprendizagem de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana e a implementação de um protótipo deste sistema, denominado LEEG - Learning Environment on Euclidean Geometry, desenvolvido para validar as idéias utilizadas em sua especificação. Nos últimos anos, tem-se observado uma crescente evolução dos sistemas de ensino e aprendizagem informatizados. A preocupação com o desenvolvimento de ambientes cada vez mais eficientes, tanto do ponto de vista computacional quanto pedagógico, tem repercutido em um salto de qualidade dos software educacionais. Tais sistemas visam promover, auxiliar e motivar a aprendizagem das mais diversas áreas do conhecimento, utilizando técnicas de Inteligência Artificial para se aproximarem ao máximo do comportamento de um tutor humano que se adapte e atenda às necessidades de cada aluno. A Geometria pode ser vista sob dois aspectos principais: considerada como uma ciência que estuda as representações do plano e do espaço e considerada como uma estrutura lógica, onde a estrutura matemática é representada e tratada no mais alto nível de rigor e formalismo. Entretanto, o ensino da Geometria, nos últimos anos, abandonou quase que totalmente sua abordagem dedutiva. Demonstrações de teoremas geométricos não são mais trabalhadas na maioria das escolas brasileiras, o que repercute em um ensino falho da Matemática, que não valoriza o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas à experimentação, observação e percepção, realização de conjecturas, desenvolvimento de argumentações convincentes, entre outras. Levando-se em conta este cenário, desenvolveu-se o LEEG, um sistema para a aprendizagem de demonstrações geométricas que tem como objetivo auxiliar um aprendiz humano na construção de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana. O sistema foi modelado sobre uma adaptação do protocolo de aprendizagem MOSCA, desenvolvido para suportar ambientes de ensino informatizados, cuja aprendizagem é baseada na utilização de exemplos e contra-exemplos. Este protocolo propõe um ambiente de aprendizagem composto por cinco agentes, dentre os quais um deles é o aprendiz e os demais assumem papéis distintos e específicos que completam um quadro de ensino-aprendizagem consistente. A base de conhecimento do sistema, que guarda a estrutura lógica-dedutiva de todas as demonstrações que podem ser submetidas ao Aprendiz, foi implementada através do modelo de autômatos finitos com saída. A utilização de autômatos com saída na aplicação de modelagem de demonstrações dedutivas foi extremamente útil por permitir estruturar os diferentes raciocínios que levam da hipótese à tese da proposição de forma lógica, organizada e direta. As demonstrações oferecidas pelo sistema são as mesmas desenvolvidas por Euclides e referem-se aos Fundamentos da Geometria Plana. São demonstrações que priorizam e valorizam a utilização de objetos geométricos no seu desenvolvimento, fugindo das demonstrações que apelam para a simples manipulação algébrica e que não oferecem uma construção significativa do ponto de vista da Geometria. Porém, mesmo sendo consideradas apenas as demonstrações contidas em Elements, todos os diferentes raciocínios para uma mesma demonstração são aceitos pelo sistema, dando liberdade ao aprendiz no processo de construção da demonstração.

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