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Jeu vidéo et traduction, étude d’une relation humain-machine / Video games and translation, study of a human-machine relationshipBuseyne, Julien 25 January 2018 (has links)
Depuis son acte de naissance au début des années 1970, l’industrie du jeu vidéo s’est hissée au premier rang des industries du loisir. La traduction des œuvres joua un rôle prépondérant dans la conquête de nouveaux marchés, qui a permis à certains fabricants, producteurs et éditeurs d’acquérir une dimension internationale. Les jeux vidéo sont des objets techniques interactifs dont la fabrication repose à la fois sur la programmation d’un logiciel capable de produire une structure jouable, et sur des procédés artistiques capables de produire une représentation actionnable. Ils constituent un contexte opératoire dont les propriétés posent un écheveau de problèmes que les agents chargés d’effectuer leurs traductions doivent résoudre. L’objectif de cette thèse est de produire une étude compréhensive du rapport entre jeu vidéo et traduction, approché sous l’angle de la relation entre humain et machine. Malheureusement, les pratiques de l’industrie en matière de protection de la propriété intellectuelle, la complexité des objets techniques concernés et la taille des œuvres opposent une résistance sensible à leur analyse. Elle propose d’y remédier par une analyse de la traduction comme opération technique effectuée sur une famille d’objets, le jeu vidéo, dans l’environnement que constitue le système technique numérique. Elle est parachevée par des études de cas. Sa conclusion ouvre des pistes en matière de recherche et développement, en partenariat avec les acteurs de ce secteur. / Since it came into being in the beginning of the 970 decade, the video games industry made its way to the top of the entertainment industry. The translation of the product it delivered played an important part in this evolution, allowing some platform holders, developers and publishers to become worldwide actors. Video games are interactive technical artifacts. Their fabrication relies on both the coding of a software acting as a playable structure, and on artistic assets used to build its representation. Translators operating in such a context are confronted with a mesh of challenges that they need to overcome in order to successfully complete their task. This PhD thesis is a comprehensive study of the interaction between video games and translation, considered as a human-machine relationship. Unfortunately, the rules enforced by the industry regarding the protection of intellectual property, the complexity of the technical artifacts involved and the size of the productions are an impediment to any analysis. In order to remedy this situation, this study endeavors to analyze translation as a technical operation, performed on a type of artifacts, video games, while considering the digital technical system as an environment. Case studies complete this work. Its conclusion gives several leads for research and development, to be investigated in partnership with actors in the localization or video games industry.
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Modélisation du transfert de masse et d'énergie en aquifère: des approches numériques aux applicationsGoblet, Patrick 28 November 2011 (has links) (PDF)
Le thème principal de mon travail de recherche est le développement et l'application d'outils de simulation des flux d'eau, de masse et d'énergie dans les structures aquifères. J'ai donc choisi de donner des éléments de réponse à deux questions très fondamentales: qu'y a-t-il dans un outil de simulation et à quoi cela sert-il ? Le fil conducteur de ce mémoire d'HDR est double: - D'une part, l'aller-retour entre les besoins nés de la modélisation d'un problème concret et la recherche des techniques numériques les plus adaptées en termes d'efficacité mais aussi de parcimonie (recherche de l'approche la plus simple possible) - D'autre part, l'illustration de la compréhension accrue des mécanismes d'écoulement dans les structures aquifères permise par la modélisation. Dans le souci d'identifier les méthodes numériques les plus performantes, j'ai été amené à développer et à tester différentes approches, avec des succès inégaux. Il me semble que cette expérience peut présenter une certaine utilité pour un modélisateur; c'est pourquoi j'en ai développé quelques aspects dans la première partie de ce mémoire. Trois problèmes sont abordés: - La simulation de fronts abrupts lors de la résolution de l'équation de la dispersion, pour lesquelles sont discutées principalement une discrétisation en Eléments Spectraux, une approche aux Eléments Finis discontinus et une approche ELLAM (Eulerian Lagrangian Localized Adjoint Method) - La simulation de l'écoulement (équation de la diffusivité) dans des milieux présentant des propriétés de perméabilité très fortement variables dans l'espace: une méthode de résolution par cycles multigrilles a été développée - L'immersion de domaines poreux finement discrétisés, ou encore de domaines fracturés schématisés par un Réseau de Fractures Discrètes, dans un modèle d'écoulement régional: deux solutions sont proposées, l'une faisant appel à la méthode des Eléments Frontières, l'autre à une discrétisation en Eléments Finis. Dans une deuxième partie, j'évoque mes travaux en matière de développement logiciel, entre autres le développement du code de simulation METIS, qui représente l'écoulement et le transport de masse et d'énergie en milieu poreux et / ou fracturé. Ceci me permet d'illustrer sur quelques exemples comment les outils de simulation s'ajustent pour offrir au modélisateur des fonctionnalités spécifiques qui rendent plus aisée la mise en place d'une modélisation ou qui enrichissent les informations que l'on peut en tirer. Les outils que j'ai développés ont été utilisés pour des applications variées, allant de problèmes d'ingénierie très concrets comme la description des écoulements à travers une digue vers des problèmes plus "amont" comme la circulation de traceurs naturels dans les grandes structures aquifères. J'ai choisi de présenter certaines de ces applications, en sélectionnant celles qui reposaient sur un support expérimental, ce qui me permet d'illustrer la démarche de modélisation depuis l'analyse des données jusqu'à la simulation. C'est l'objet de la troisième partie de ce mémoire. Une première série d'exemples concerne la simulation du transport de traceurs naturels (gaz rares en particulier) dans deux grands bassins sédimentaires (Bassin Parisien et Système aquifère du Carrizo aux USA). Ces exemples montrent comment la modélisation des traceurs naturels permet d'aider à lever les indéterminations existant sur les paramètres d'écoulement (perméabilité), et d'améliorer ainsi la connaissance des flux d'eau. Les traceurs naturels sont également utilisés pour déterminer l'âge des eaux, ce qui ouvre la possibilité de reconstitutions paléoclimatiques. Le second exemple concerne l'évaluation des débits de fuite à travers les géomembranes disposées au fond des installations de stockage de déchets. Ceci impose entre autres de décrire l'écoulement de fluide dans un système composé pour partie de matériaux naturels et pour partie de matériaux artificiels. Un élément déterminant dans la géométrie des écoulements est l'espace mince qui sépare le terrain d'accueil de la géomembrane. Ce travail s'appuie sur un support expérimental important développé au CEMAGREF,et sur une modélisation grâce au code METIS.
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Segmentation d'images multispectrales basée sur<br />la fusion d'informations : application aux images IRMDou, Weibei 29 September 2006 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse consiste à développer une architecture de<br />fusion d'informations basée sur la théorie floue pour la segmentation<br />d'une cible à partir de plusieurs sources d'images. Notre application<br />principale porte sur la segmentation des images IRM multispectrales. Nous proposons une approche de segmentation automatique basée sur la fusion des caractéristiques extraites de chaque source d'image. Ces caractéristiques sont modélisées par des fonctions d'appartenance, obtenues à partir de fonctions analytiques, qui prennent en compte des connaissances a priori sur la possibilité d'appartenance à une cible (tumeur ou tissus cérébraux) donnée par l'expert, et aussi la gradation d'intensité du signal de la cible.<br /><br />La segmentation d'une cible consiste finalement à fusionner les<br />différents degrés d'appartenance de la cible. Une étape supplémentaire basée sur une croissance 3D des régions floues est proposée pour améliorer le résultat de la fusion. Pour évaluer les résultats de segmentation représentés par un ensemble flou, une extension du coefficient Kappa de Cohen, nommée " Kappa flou " est proposée, qui est une méthode d'évaluation globale sur la proportion d'agrément d'un classement flou.<br /><br />Cette architecture développée est mise en œuvre pour la segmentation des tumeurs cérébrales à partir des images IRM qui comprennent pour l'instant les séquences de routine : T1, T2 et densité de protons. Les résultats sur sept patients atteints de tumeur montrent l'efficacité de notre système.
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