• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Alpha Tested Geometry in DXR : Performance Analysis of Asset Data Variations

Fast, Tobias January 2020 (has links)
Background. Ray tracing can be used to achieve hyper-realistic 3D rendering but it is a computationally heavy task. Since hardware support for real-time ray tracing was released, the game industry has been introducing this feature into games. However, even modern hardware still experience performance issues when implementing common rendering techniques with ray tracing. One of these problematic techniques is alpha testing. Objectives. The thesis will investigate the following: 1) How the texture format of the alpha map and the number of alpha maps affect the rendering times. 2) How tessellation of the alpha tested geometry affects the performance and if tessellation has the potential to fully replace the alpha test from a performance perspective. Methods. A DXR 3D renderer will be implemented capable of rendering alpha tested geometry using an any-hit shader. The renderer was used to conduct a computational performance benchmark of the rendering times while varying texture and geometry data. Two alpha tested tree models were tessellated to various levels and their related textures were converted into multiple formats that could be used for the test scenes. Results & Conclusions. When the texture formats BC7, R(1xfloat32), and BC4 were used for the alpha map, the rendering times decreased in all cases, relative RGBA(4xfloat32). BC4 showed to give the best performance gain, decreasing the rendering times with up to 17% using one alpha map per model and up to 43% using eight alpha maps. When increasing the number of alpha maps used per model the rendering times increased with up to 52% when going from one alpha map to two. A large increase in rendering times was observed when going from three to four alpha maps in all cases. Using alpha testing on the tessellated model versions increased the rendering times in most cases, at most 135%. A decrease of up to 8% was however observed when the models were tessellated a certain amount. Turning off alpha testing gave a significant decrease in rendering allowing higher tessellated versions to be rendered for all models. In one case, while increasing the number of triangles with a factor of 78 the rendering times were still decreased by 30% relative to the original alpha test implementation. This suggests that pre-tessellated models could potentially be used to replace alpha tessellated geometry when performance is highly required. / Bakgrund. Strålspårning(Ray tracing) kan användas för att uppnå hyperrealistisk 3D-rendering, men det är en mycket tung beräkningsuppgift. Sedan hårdvarustöd för att utföra strålspårning i realtid lanserades har spelindustrin introducerat funktionen i spel. Trots modern hårdvara upplevers fortfarande prestandaproblem när vanliga renderingstekniker kombineras med strålspårning. En av dessa problematiska tekniker är alfa-testning(alpha testing). Syfte. Denna avhandling kommer att undersöka följande: 1) Hur texturformatet på alfamasken(alpha map) och hur antalet alfamaskar påverkar renderingstiderna. 2) På vilket sätt tesselering av den alfa-testade geometrin påverkar prestandan och om tesselering har potentialen att ersätta alfa-testet helt ur ett prestandaperspektiv. Metod. En DXR 3D-renderare kommer att implementeras som kan rendera alfatestad geometri med hjälp av en “Any-hit” shader. Renderaren användes för att mäta och jämföra renderingstider givet varierande textur- och geometri-data. Två alfaprövade trädmodeller tesselaterades till olika nivåer och deras relaterade texturer konverterades till fyra format som användes i testscenerna. Resultat & Slutsatser. När texturformaten BC7, R(1xfloat32) och BC4 användes för alfamasken visade alla en minskad renderingstid relativ RGBA (4xfloat32). BC4 gav bästa prestandaökningen och minskade renderingstiden med upp till 17% med en alfamask per modell och upp till 43% med åtta alfamasker. När antalet alfamasker som användes per modell ökade renderingstiderna med upp till 52% när alfamaskerna ökade från en till två. En stor ökning av renderingstiden observerades när alfamaskerna gick från tre till fyra i alla testfall. När alfatestning användes på de tesselerade modellversionerna ökade renderingstiderna i de flesta fall, som högst 135%. En minskning på upp till 8% observerades emellertid när modellerna tesselaterades till en viss grad. Att stänga av alfatestning gav en signifikant ökning av prestandan, vilket tillät högre tesselerade versioner att renderas för alla modeller. Samtidigt som antalet trianglar ökade med en faktor på 78, i ett av fallen, minskades renderingstiden med 30%. Detta antyder att förtesselerade modeller potentiellt kan användas för att ersätta alfatestad geometri när prestanda är ett högt krav.
2

Methods to Reuse CAD Data in Tessellated Models for Efficient Visual Configurations : An Investigation for Tacton Systems AB / Metoder för att återanvända CAD-data i tesselerade modeller för effektiv visuell konfigurering : En utredning för Tacton Systems AB

KUNDA, SAKETH RAM January 2020 (has links)
Data loss has always been a side effect of sharing 3D models between different CAD systems. Continuous research and new frameworks have been implemented to minimise the data loss in CAD and in other downstream applications separately like 3D visual graphics applications (eg. 3DS Max, Blender etc.). As a first step into this research area, the thesis is an explorative study on understanding the problem of CAD data loss while exchanging models between a CAD application and a visual application. The thesis is performed at Tacton systems which provides product configurations to their customers in both CAD and visual environments and hence the research is focussed on reusing the CAD data in visual applications or restoring the data after exchange. The research questions are framed to answer the reasons of data loss and address the possible implementation techniques at the company. Being a niche topic, the thesis required inputs from different perspectives and knowledge sharing from people outside the company which proves the significance of open innovation in technology-oriented companies. Ten different ideas were brainstormed and developed into concepts to solve the problem of data loss. All the concepts are analysed and evaluated to check the functionality and feasibility of implementing it within the company workflow. The evaluations resulted in different concepts that are capable of solving the research problem. They have also been verified with various people internal and external to the company. The results also highlight the strengths and weaknesses of each of these concepts giving clear instructions to the company on the next steps. / Dataförluster har alltid varit en följd av att dela 3D-modeller mellan olika CAD-system. I forskning har nya metoder utvecklats och implementerats för att minimera dataförlusten i CAD och andra program, som t.ex. visuella 3D-grafikapplikationer (3DS Max, Blender etc.). Denna rapport är resultatet av en studie kring CAD-dataförluster när man överför modeller mellan ett CAD-program och ett visualiseringsprogram. Studien har utförts vid Tacton Systems AB, som tillhandahåller produktkonfigureringslösningar både i CAD-program och i visuella miljöer och därför har studien haft fokus på att återanvända eller återskapa CAD-data i visualiseringsprogramvaror. Forskningsfrågorna är inriktade på att hitta orsaker till dataförlusterna och möjliga lösningar för företaget. Eftersom detta är ett högspecialiserat ämne krävde arbetet insatser från olika perspektiv och kunskapsinhämtning från människor också utanför företaget, vilket visar på betydelsen av öppen innovation i teknikorienterade företag. Tio olika idéer togs fram och utvecklades till koncept för att lösa problemet med dataförluster. Alla koncept har analyserats och utvärderats för att bedöma deras funktionalitet och genomförbarhet, för att implementera dem inom företagets arbetsflöde. Utvärderingarna resulterade i sex olika koncept som skulle kunna lösa problemet. Dessa koncept har diskuterats och verifierats med olika personer inom och utanför företaget. Resultatet visar styrkor och svagheter i vart och ett av dessa koncept och ger tydliga rekommendationer till företaget om nästa steg.

Page generated in 0.1033 seconds