• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 166
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 170
  • 161
  • 124
  • 120
  • 80
  • 80
  • 48
  • 42
  • 41
  • 40
  • 39
  • 38
  • 36
  • 33
  • 32
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Metodologia de gestão ubíqua para tecnologia médico-hospitalar utilizando tecnologias pervasivas

Cruz Castañeda, William Alberto January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-17T03:15:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343250.pdf: 6418762 bytes, checksum: 9ce73154448a361436a20d69ef986238 (MD5) Previous issue date: 2016 / Sistemas de saúde a nível mundial vem enfrentando nas últimas décadas desafios pela mudança demográfica, a prevalência de doenças crônicas, o aumento dos custos e a assistência prestada em domicílio. Esses desafios envolvem processos tecnológicos em saúde personalizados e descentralizados do sistema de saúde. Para otimizar a gestão desses processos, a Engenharia Clínica precisa de uma abordagem com uma perspectiva ampla do serviço e fora dos tradicionais estabelecimentos de assistência à saúde. Desta forma, esta tese desenvolve uma metodologia de gestão ubíqua para tecnologia médico hospitalar (u-GTMH) que atende processos tecnológicos descentralizados e incorpora tecnologias pervasivas que possibilitam atividades de gestão em qualquer lugar. Para obter isto, modelou-se conceitualmente a gestão ubíqua com uma abordagem de sistemas de controle em rede, estabeleceu-se um framework com elementos tecnológicos que possibilitam a conexão e monitoramento dos processos decentralizados. E estruturou-se a abordagem metodológica como uma solução ubíqua integrada por duas categorias: operacional e de decisão. A categoria operacional estabelece a solução tecnológica para o processo tecnológico em saúde com três etapas: análise do processo, estruturação de um ambiente de gestão ubíqua e estratégias de gerenciamento ubíquo. A categoria de decisão avalia a implementação tecnológica para gestão ubíqua com três fases: estruturação da arvore de decisão, construção do modelo global e avaliação da implementação. A metodologia aplicou-se em um serviço de atenção domiciliar e foi obtido, com a categoria operacional, um cenário representativo para desenvolver protótipos tecnológicos que estruturam um ambiente e estratégias de gestão ubíqua. Por outro lado, a categoria de decisão validou a implementação da gestão ubíqua de forma a melhorar a qualidade do processo tecnológico do serviço de atenção domiciliar por meio da análise de decisão multicritério. Além disso, foram estabelecidas variáveis controláveis de retroalimentação que aprimoram a melhora contínua da segurança do paciente, confiabilidade da tecnologia e efetividade do serviço. Assim, a metodologia proposta é um instrumento que auxilia na implementação da u-GTMH estabelecendo ferramentas e gerando condições para que a Engenharia Clínica consolide a sua integração em ambientes descentralizados do sistema de assistência à saúde.<br> / Abstract : Health care systems worldwide has been facing in the last decades challenges of demographic change, the prevalence of chronic diseases, increasing costs, and assistance at home. These challenges involves personalized and decentralized health technological processes from the healthcare system. In order to optimize the management of these processes, Clinical Engineering, needs a novel approach within a broad perspective of the service and outside of traditional health care facilities. Thus, this thesis develops a ubiquitous healthcare technology management methodology (u-GTMH) for decentralized technological processes including pervasive technologies in order to enable management activities everywhere. To do this, it was conceptually modeled the ubiquitous management under the networked control systems approach. It was established a framework with technological elements to allow the connection and monitoring of decentralized processes, and it was structured a methodological approach as an integrated ubiquitous solution in two categories: operational and decision. The operational category establishes the technological solution for the health technological process in three stages: process analysis, structuring of a ubiquitous management environment, and ubiquitous management strategies. The decision category assesses the technological implementation for ubiquitous management with three phases: decision tree structuration, global model construction, and implementation assessment. The methodology was applied in a homecare service and was obtained with the operational category, a representative scenario to develop technological prototypes that structure the ubiquitous management environment and strategies. On the other hand, the decision category validates the implementation of the ubiquitous management in order to improve the quality of the health technological process of the homecare service using the multi-criteria decision analysis. Furthermore, controllable feedback variables were established to enhance the continuous improvement of patient safety, reliability technology, and service effectiveness. Therefore, the methodology is an instrument to help the u-GTMH implementation, establishing tools and creating conditions for Clinical Engineering consolidate its integration in healthcare environments decentralized from the healthcare system.
12

Jogos ubíquos reconfiguráveis : da concepção à construção

Buzeto, Fabricio Nogueira 15 December 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-08T17:05:30Z No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico). / O aumento da diversidade e pervasividade dos dispositivos computacionais no cotidiano das pessoas é uma condição básica para o desenvolvimento da Computação Ubíqua ubicomp. São fatores que, associados à novas interfaces e à mobilidade dos dispositivos, permitem o desenvolvimento de sistemas progressivamente mais próximos do ideal de computação invisível, incorporada ao dia a dia do usuário. A exploração dos princípios da ubicomp no ramo dos jogos eletrônicos deu origem aos jogos ubíquos ou pervasivos - também conhecidos por ubigames, que se interessam pela criação de universos lúdicos, intrinsecamente conectados ao mundo real, na busca de um maior engajamento e imersão dos jogadores. Embora tragam características da ubicomp ao contexto do entretenimento eletrônico, observa-se nestes jogos relativamente pouca inovação quanto a exploração de novos game designs, com o uso restrito das informações de contexto e uma limitada exploração das possibilidades de interação. Considerando-se o potencial de inovação possibilitado pelos ubigames e as possibilidade de novos game design, a primeira contribuição deste trabalho é um estudo das alternativas de interação de forma a introduzir maior variabilidade e mobilidade de dispositivos no ambiente e seu reflexo nos diferentes aspectos dos jogos. Este estudo culmina com a proposta de uma definição de um tipo particular de ubigame, a saber, os jogos ubíquos reconfiguráveis. Onde reconfigurabilidade diz respeito a adaptação do jogo a configuração do ambiente em tempo real. Definição esta que torna explícita algumas possibilidades de inovação auxiliando game designers na concepção de novos jogos ubíquos, apontando dimensões relevantes para a exploração criativa do espaço de soluções na direção de um entretenimento mais envolvente e imersivo. Neste espaço, soma-se ainda o desafio técnico de quem materializa estes jogos, os desenvolvedores. Diversas plataformas com o intuito de auxiliar nesta tarefa podem ser encontradas na literatura. Porém, nenhuma delas atende de forma abrangente os requisitos tecnológicos necessários a estes jogos, em particular os aspectos relacionados à heterogeneidade das tecnologias, mobilidade, sensibilidade ao contexto e integração espontânea de dispositivos. Neste trabalho foi desenvolvida uma plataforma para apoio à construção de jogos ubíquos em geral, a uOS, contemplando de forma transversal tais aspectos. Adicionalmente esta plataforma fornece ainda recursos de mobilidade de código, permitindo o ajuste dinâmico do comportamento dos jogos através da transferência de informações de execução. Ambas contribuições foram avaliadas através da concepção e desenvolvimento de jogos que exploram conceitos definidos pelos jogos ubíquos reconfiguráveis e que utilizam a uOS. Os jogos obtidos incorporam diferentes aspectos da ubicomp, e sua descrição e análise é apresentada nos resultados da tese, demonstrando que os principais objetivos propostos neste trabalho foram atingidos. / The development of ubiquitous computing arises from the increasing number, diversity and pervasiveness of computational devices in our everyday lives. In addition to new interfaces and mobility of devices, these factors allow the development of systems more aligned with the ideal of invisible computing embedded in the user routine. It is by exploring ubicomp principles that electronic entertainment, specifically games, brought to life the concept of ubiquitous games, also known as pervasive games or just ubigames. These are focused on creating imaginary environments closely embedded to the real world aiming for greater immersion and engagement from players. Although such games bring new characteristics of entertainment to the table they still lack of innovation regarding new game designs. This is clear by the fact that the usage of contextual information remains limited to just a few, restricting the possibilities of interaction. In face of the innovation potential of new game designs possible through ubigames, this work first dives in the study of alternatives that take advantage of these capabilities. This way more variability of design and exploration of game aspects can be introduced in the ubiquitous games scenario. This ends in the first contribution of this work, a definition of a subset of ubigame called ``Reconfigurable ubigame'', which brings reconfigurability (the ability to change and adapt in real time according to the context) as central part of the game design. This makes possibilities more explicit to designers when creating new games, pointing dimensions and characteristics relevant to explore in a creative way solutions for a more immersive and engaging entertainment. Developers are another group involved in this scenario, being involved in the challenges of bringing these concepts to life. The literature lists a few platform focused on easing the task of developing such games. Although, none of them satisfy in a broader and complete way the technical requirements involved in such task. Among these requirements can be highlighted the heterogeneity of technologies, mobility, context sensitivity, spontaneous integration and additional tooling for games themselves. The second contribution of this work is the uOS game development platform that satisfies these requirements. Additionally, it provides means of using code mobility in the environment, allowing the dynamic reconfiguration of game behaviour in runtime. Both contributions were evaluated through the creation and development of games that makes use of the defined concept of reconfigurable ubigames. The different aspects incorporated in these games, their description and analysis is presented as result of this thesis, as part of the main goals of this work.
13

Trajetos entrecortados : apontamentos sobre a cidade enquanto (des)território de aprendizagem

Ramos, André Luís César 28 February 2018 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2018. / Submitted by Robson Amaral (robsonamaral@bce.unb.br) on 2018-05-11T18:38:14Z No. of bitstreams: 1 2018_AndréLuísCésarRamos.pdf: 26989028 bytes, checksum: 057d66a45442585ea59ff5d42ef2980b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-12T18:26:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_AndréLuísCésarRamos.pdf: 26989028 bytes, checksum: 057d66a45442585ea59ff5d42ef2980b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-12T18:26:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_AndréLuísCésarRamos.pdf: 26989028 bytes, checksum: 057d66a45442585ea59ff5d42ef2980b (MD5) Previous issue date: 2018-06-12 / Esta pesquisa apresenta o apontamento de possibilidades educativas considerando a cidade enquanto espaço ou território de aprendizagem favorável ao conceito de aprendizagem ubíqua. Os apontamentos foram realizados ao longo da construção das seções que discorrem sobre a cidade, a escola e a escola na cidade; bem como nas reflexões promovidas a partir da apresentação das experiências realizadas, ao longo de quatro anos, com diferentes grupos de alunos do ensino superior privado que foram autores de obras de intervenção urbana espalhadas em diferentes lugares da cidade de Brasília. Para o desenvolvimento da pesquisa foram usadas abordagens metodológicas da etnografia e das histórias de vida. / This research presents the study of educational possibilities considering the city as a space or territory of learning favorable to the concept of ubiquitous learning. The notes were made during the construction of the sections that discuss the city, the school and the school in the city; as well as in the reflections promoted from the presentation of the experiences carried out during four years with different groups of students of private higher education who were authors of works of urban intervention spread in different places of the city of Brasília. Methodological approaches to ethnography and life histories were used for the development of the research.
14

Desenvolvimento de uma plataforma elaborada para projetos de sistemas embarcados reconfiguráveis (ARM7 e FPGA)

Cruz Júnior, Samuel César da 17 August 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-01-23T12:26:20Z No. of bitstreams: 1 2012_SamuelCesarCruzJuniorl.pdf: 12642741 bytes, checksum: 30f7702ac15ece5b57c34d01cfa7505e (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-02-05T12:15:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_SamuelCesarCruzJuniorl.pdf: 12642741 bytes, checksum: 30f7702ac15ece5b57c34d01cfa7505e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-05T12:15:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_SamuelCesarCruzJuniorl.pdf: 12642741 bytes, checksum: 30f7702ac15ece5b57c34d01cfa7505e (MD5) / Nas últimas décadas tem-se observado um aumento exponencial de dispositivos eletrônicos dedicados ao conforto, comodidade, diversão ou segurança pessoal. A massificação dos equipamentos eletrônicos já abrange mercados de consumo e de capitais, como: indústria automobilística, áudio e vídeo, eletrodomésticos, bens de consumo, robótica, entre outros. A grande possibilidade de interação entre o homem e as máquinas é o combustível para o desenvolvimento da eletrônica dedicada a uma ou algumas aplicações, os quais são chamados de sistemas embarcados ou embutidos. A partir daí os sistemas ubíquos têm ganhado mercado como soluções computacionais pela interação sutil e constante entre homens e equipamentos eletrônicos de maneira muito natural no cotidiano das pessoas. Buscando atender a uma demanda por um hardware de aquisição, processamento e controle de sinais para ambientes não industriais foi elaborada uma plataforma de desenvolvimento. Este hardware possui dois núcleos de processamento, uma Maquina RISC Avançada 7 - ARM7 1 e um Arranjo de Portas Programáveis em Campo - FPGA 2 com interface externa com suporte a protocolos específicos (SPI, RS232, JTAG, USB, Ethernet) e ainda interface com o usuário por meio de botões, potenciômetro e LEDs. Ademais, os dois núcleos podem trabalhar em conjunto ou separadamente, conforme a necessidade do usuário. A combinação da versatilidade e baixo custo dos processadores ARM7 (amplamente utilizados em sistemas embarcados, com a multifuncionalidade) com a flexibilidade e alta capacidade de processamento dos FPGAs forma uma interessante combinação para os mais diversos projetos voltados para controle e automação de sistemas. __________________________ / 1 Em inglês, Advanced RISC Machine. / 2 Em inglês, Field-Programmable Gate Array ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Over the last decades it has been observed an exponential increase of electronic devices dedicated to provide comfort, convenience, fun and safety to people. The popularity of electronic equipment comprises consumer and capital markets, such as: automobile, audio and video industries, household appliances and consumer goods, among others. The vast possibility of interaction between human and machine is the fuel for the development of electronic devices dedicated to one or more applications, which are called embedded or built-in systems. From this point on, the ubiquitous systems has gained market as computer solutions for constant and subtle interaction between humans and electronic equipment in a very natural way of an everyday life. To achieve the requirements for specific tasks, namely hardware acquisition, processing and controlling signals for non-industrial environments, a development board kit has been designed. This hardware has two processing cores, an ARM7 (Advanced RISC Machine) and a FPGA (Field-Programmable Gate Array), which have external interfaces supporting specific protocols (e.g. SPI, RS232, JTAG, USB, Ethernet), and also user interfaces through push buttons, potentiometer and LEDs. Additionally, the two devices can work together or separately, as required by the user. The combination of versatility and low cost of ARM7 processor (widely used in embedded systems with multi-functionality) and the high flexibility and processing power of FPGAs shows up an interesting solution for projects related to control and automation systems.
15

MaPS: um framework para aplicações colaborativas em ambientes de computação ubíqua / MaPS: a framework for collaborative applications in ubiquitous computing environments

Nino, Cássia Pereira 30 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T14:01:20Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ao longo dos anos, os computadores cresceram em importância no suporte à colaboração. Anteriormente, utilizados apenas como ferramentas em processos já consolidados de colaboração, hoje eles também têm um papel de propulsor. Como objetivo fundamental, sistemas colaborativos visam atender totalmente uma colaboração, sob o ponto de vista do modelo 3C (comunicação, coordenação e cooperação), disponibilizando ferramentas e funcionalidades que auxiliam estas etapas. Contudo, novas tecnologias estão possibilitando cada vez mais que os domínios destes tipos de sistemas se expandam, atuando não somente nas três divisões clássicas da colaboração, mas também em etapas preliminares deste processo, como busca de usuários e recursos. Isto é possível quando estamos imergidos em um cenário de computação ubíqua, por exemplo. Fazendo uso das características que este ambiente provê, como mobilidade e ciência do contexto, é possível incrementar os processos de colaboração. Etapa primordial de uma colaboração, a busca e definiçã / Over the years, computers have grown in importance in supporting collaboration. Previously used solely as tools in already established processes, today, beyond that purpose, they also have a hole of fostering new and unforeseen forms of collaboration. As a fundamental objective, collaborative systems intended to meet the whole set of demands of a collaboration, what means, under the terms of the 3C Model, to provide tools and features that address communication, coordination and cooperation between parts. Nevertheless, new technologies are allowing to further increase the workspace of these systems, bringing collaboration support beyond the three traditional divisions stated at the 3C Model and towards acting in preliminary stages, such as the search for users and resources. This is possible, for instance, as we are immersed in a scenario of ubiquitous computing. Using the characteristics that this environment provides, such as mobility and context-awareness, it is possible to improve the processes of collab
16

"Construção de aplicações de captura e acesso baseada em recorrência de funcionalidades" / "Building capture and access applications based on recurrence of funcionalities"

Cattelan, Renan Gonçalves 19 April 2004 (has links)
Aplicações de captura e acesso exploram o paradigma de computação ubíqua --- que consiste em popular o ambiente com aplicações e dispositivos computacionais a fim de auxiliar transparentemente as pessoas na realização de suas atividades --- para dar apoio à captura automática de informação em experiências ``ao vivo' e à correspondente geração de documentos passíveis de armazenamento, recuperação, visualização e extensão ao longo do tempo. Devido à sua natureza distribuída, à heterogeneidade dos dispositivos computacionais envolvidos e à diversidade nas funcionalidades providas, essas aplicações são difíceis de se construir e requerem infra-estruturas e serviços de software que auxiliem o desenvolvedor nessa tarefa. Este trabalho investiga a construção e o uso de aplicações de captura e acesso por meio do desenvolvimento da xINCA, uma infra-estrutura estendida baseada em componentes de software reutilizáveis que englobam as funcionalidades recorrentes nessa classe de aplicações. A xINCA é uma extensão da infra-estrutura INCA --- uma infra-estrutura de baixo nível que provê abstrações de comunicação para aplicações de captura e acesso. Complementares, as infra-estruturas INCA e xINCA provêem um modelo simplificado para o desenvolvimento de aplicações de captura e acesso, considerando aspectos de projeto, implementação e reuso. Associada ao modelo de armazenamento do serviço StRES, a xINCA tem ainda papel na estruturação da informação capturada com o uso de XML e tecnologias correlatas. / Capture and access applications explore the ubiquitous computing paradigm --- that basically consists on populating the environment with computational devices and applications to transparently assist people on their activities --- to support the automatic capture of information on live experiences and generate corresponding documents that can be further stored, retrieved, visualized and extended. Due to their distributed nature, heterogeneity of involved devices and variety of provided functionalities, capture and access applications are hard to build and require software infrastructures and services that help the developer out on his task. This work investigates the building and use of capture and access applications through the development of xINCA, a component-based software infrastructure comprising the most common func-tio-na-li-ties present in such a class of applications. xINCA is an extension of INCA --- a low-level infrastructure that provides communication abstractions for capture and access applications. Complementary, INCA and xINCA provide a simplified model for the development of capture and access applications, concerning design, implementation and reuse aspects. Allied with the StRES storage model, xINCA also plays an important role on the structuring of captured information by using XML and corresponding technologies.
17

Uso de informações de contexto em segurança computacional / Use of context information on computer security

Milagres, Francisco Gomes 07 October 2004 (has links)
Diariamente, novos sistemas ubíquos são desenvolvidos e integrados ao nosso cotidiano, cuja presença às vezes não é percebida pelos seus usuários. O objetivo deste trabalho é investigar as questões de segurança e privacidade existentes nos paradigmas de computação ubíqua e ciente de contexto. Utilizando um protótipo de TV interativa - TV-I (Goularte, 2003) - que possui características de mobilidade e ciência de contexto, este trabalho define um conjunto de requisitos mínimos para a garantia de segurança e privacidade em sistemas ubíquos. É também objetivo deste trabalho utilizar informações contextuais para gerenciamento dinâmico de requisitos de segurança e privacidade por meio de políticas expressas em linguagem EPAL. Para validar os resultados desta pesquisa, foi implementado o Gerente de Segurança como um serviço do protótipo TV-I. A principal característica desse gerente é controlar o acesso a informações pessoais por meio de informações de contexto fornecidas pelo Gerente de Contexto, de autoria de Santos (2004) / Every day, new ubiquitous systems are being developed and integrated into our daily routines, whose presence is sometimes not even perceived by the casual user. The aim of this work is to investigate questions of security and privacy in ubiquitous and context aware computing. Using a prototype for interactive television - TV-I (Goularte, 2003) - that has characteristics of mobility and contextual-awareness, this work defines a set of basic requirements that are fundamental in order to guarantee security and privacy in ubiquitous systems. Furthermore, this work uses contextual information in order to dynamically manage security and privacy requirements according to security and privacy policies that are expressed in the EPAL language. In order to validate the experimental results, a Security Manager has been implemented as a service of the TV-I prototype. The principal characteristic of this manager is to enforce access control over the personal information using contextual information of the ubiquitous system, and which is supplied via the Context Manager, designed by Santos (2004).
18

Ubiservices: um modelo para administração de serviços em ambientes ubíquos

Brand, Gustavo Bervian 28 April 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T14:01:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Com a evolução acelerada dos dispositivos computacionais, diminuição de tamanho e custo, ocorre uma imersão das pessoas no mundo digital. Com o uso de mais tecnologia, abundante e barata, surgem ambientes que tiram proveito da computação ubíqua, permitindo aos seus usuários uma interatividade e acesso a informações de forma fácil, ágil e natural. No entanto, ambientes ubíquos foram definidos em função da necessidade de uma grande infra-estrutura instalada para funcionar adequadamente, algo que não é uma realidade atualmente. Este trabalho apresenta uma alternativa aos ambientes ubíquos clássicos: um modelo para administração de serviços chamado Ubiservices. O objetivo do Ubiservices é fornecer conectividade em ambientes formados através de redes Ad Hoc não estruturadas, com aplicações como migração, replicação, publicação e busca de informações e serviços nesta rede. A interconexão das redes Ad Hoc ocorre através de uma rede overlay de forma transparente ao usuário, utilizando tecnologias existentes que, devi / With the fast evolution of the computing devices, its reduced size and cost, there is an immersion of people in the digital world. With the use of more technology, abundant and cheap, there are environments that can take advantage of the ubiquitous computing, allowing users to interact and have access to information easily, quickly and naturaly. However, ubiquitous environments were defined needing a large installed infrastructure to work properly, something that is not a reality nowadays. This work presents an alternative to the classic ubiquitous environments called Ubiservices. Its goal is to provide connectivity to environments made up of unstructured Ad Hoc networks, besides applications like migration, replication, publishing and search of information and services at the network. The interconnection of Ad Hoc networks occurs through an overlay network, user transparently, using existing technologies that, properly adapted and refined, can create a network that allows different mesh networks to interact
19

"AutorE: suportando autoria evolucionária em ambientes de captura"

Sante, Daniel Gustavo 27 June 2003 (has links)
Sistemas baseados em captura de experiências cotidianas têm sido desenvolvidos como forma de apoiar o fato de que as pessoas não conseguem assimilar todas as informações a que são expostas, pelos mais diversos fatores: interrupções, necessidade de anotação e sobrecarga cognitiva. No entanto, esses sistemas em sua maioria não oferecem suporte às funções de autoria interativa de informação – preparação a priori e modificação ou extensão a posteriori das informações – devido à ausência de um modelo de referência para esse suporte. O trabalho aqui apresentado consiste na proposta de um modelo aberto de suporte à autoria de informação multimídia evolucionária, e na implementação de um sistema aberto baseado nesse modelo que suporta a autoria interativa de informação e que pode ser integrado a sistemas de captura.
20

Protocolos de Reputação P2P em Ambientes Ubíquos: Uma Avaliação Experimental

Carneiro, Elisangela Oliveira 26 October 2010 (has links)
Submitted by Diogo Barreiros (diogo.barreiros@ufba.br) on 2017-02-09T19:37:44Z No. of bitstreams: 1 dissertacaoElisangelaPPGM.pdf: 2041806 bytes, checksum: 9ec98390f6bfd12f39e3ece4ab870686 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-02-10T11:28:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacaoElisangelaPPGM.pdf: 2041806 bytes, checksum: 9ec98390f6bfd12f39e3ece4ab870686 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-10T11:28:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacaoElisangelaPPGM.pdf: 2041806 bytes, checksum: 9ec98390f6bfd12f39e3ece4ab870686 (MD5) / Os sistemas entre pares (P2P) são distribuídos e construídos através da colaboração dos seus participantes, portanto, costumam ser autoorganizáveis e escaláveis. Os ambientes ubíquos são formados por dispositivos completamente autônomos, que se conectam de forma espontânea com o objetivo de receber e/ou fornecer algum tipo de serviço. Os modelos empregados nas redes P2P apresentam características adequadas às necessidades dos ambientes ubíquos, já que suportam dinamismo e não possuem um controle centralizado para coordenar as ações dos usuários. Em tais sistemas, as interações ocorrem entre usuários desconhecidos ou que não se conhecem muito bem, o que os tornam vulneráveis aos ataques de usuários maliciosos. Os sistemas de reputação são propostos para facilitar as interações entre os participantes através do fornecimento de informações que possam determinar o grau de confiança das entidades. Este trabalho tem como principal objetivo avaliar a robustez de protocolos de reputação P2P e sua adequação aos ambientes ubíquos. Para isso, construiu-se o simulador PeerRepSim (Simulador para Redes P2P e Sistemas de Reputação) baseado em modelo de ciclos de busca, que simula um sistema de compartilhamento de arquivos. A partir dos resultados gerados nas simulações verificou-se a robustez dos protocolos avaliados diante de um conjunto de ataques de usuários maliciosos. Além da robustez foi possível inferir sobre o comportamento da rede no que diz respeito à complexidade das mensagens, ao armazenamento e à computação requerida pelos protocolos. A partir destas informações identificou-se os protocolos de reputação mais adequados aos ambientes ubíquos, levando-se em consideração às limitações dos dispositivos que fazem parte destes ambientes.

Page generated in 0.03 seconds