Analysens syfte var att presentera om ett datorspel kan betraktas som en berättande text, hur ett datorspel skiljer sig från andra berättande texter, samt hur datorspelet The Witcher 2: Assassins of kings (2011) kan användas som en berättande text i gymnasieämnet svenska. Analysarbetet genomfördes genom att spela datorspelet, skriva loggbok och spela in spel-tillfällena. För att klargöra om datorspelet kan betraktas som en berättande text använde jag mig av forskning som definierar en berättande text. Sedan jämförde jag datorspelets berättelse mot forsknings-resultaten. Gällande användningen i gymnasieämnet svenska reflekterade jag över Skol-verkets formuleringar i det centrala innehållet för kurserna. Resultatet som jag kunde utläsa var att datorspel kan betraktas som berättande text och är möjliga att använda i gymnasieämnet svenska. Beträffande skillnaderna från andra berättande texter är ett The Witcher 2 ett icke-linjärt datorspel med interaktiva inslag, vilket innebär att berättelsen kräver större engagemang från en spelare i jämförelse med en läsare.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-78797 |
Date | January 2020 |
Creators | Larsson, Lisette |
Publisher | Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0016 seconds