Virtual Reality (VR) is valuable for educational purposes, particularly procedural learning. However, single-user applications lack the benefits of teacher guidance. Symmetrical VR systems, where both teacher and student use VR, have limitations in supervision and accessing external materials. Asymmetrical systems can solve this problem by allowing the teacher to use a different device. To investigate the potential of an asymmetrical VR system and the impact of embodiment on the learning experience, an asymmetrical VR system was developed using a tablet. The system was tested using an assembly task to explore the impact of embodiment (no avatar, avatar without hands, avatar with hands) and the teacher’s device, VR Head-Mounted Display (HMD) or tablet, on task difficulty, performance, social presence, communication quality, and preference. Results indicated that an avatar with hands yielded the best outcomes, and communication was similar to face-to-face interaction. The experience of the asymmetrical system, in which only the student used a VR HMD, was perceived alike compared to a similar symmetrical system, in which both student and teacher used a VR HMD. Therefore, an asymmetrical VR system can be a feasible option for Collaborative Virtual Environments, offering cost-effectiveness and easier set-up while not isolating the teacher from the physical environment. / Virtual Reality (VR) är värdefullt för utbildningsändamål, särskilt inom procedurellt lärande. Applikationer för enskilda användare saknar dock fördelarna med lärarhandledning. Symmetriska VR-system, där både lärare och student använder VR, har begränsningar när det gäller bevakning och tillgång till externa material. Asymmetriska system kan lösa detta problem genom att låta läraren använda en annan enhet. För att undersöka potentialen hos ett asymmetriskt VR-system och förkroppsligandets inverkan på lärandeupplevelsen utvecklades ett asymmetriskt VR-system med hjälp av en surfplatta. Systemet testades med en montageuppgift för att utforska hur förkroppsligandet (ingen avatar, avatar utan händer, avatar med händer) och lärarens enhet, VR Head-Mounted Display (HMD) eller surfplatta, påverkar uppgiftens svårighetsgrad, prestation, social närvaro, kommunikationskvalitet och preferenser. Resultaten visade att en avatar med händer gav bäst resultat och att kommunikationen var liknande ansikte mot ansikte-interaktion. Upplevelsen av det asymmetriska systemet, där bara studenten använde en VR HMD, uppfattades snarlik ett liknande symmetriskt system, där både studenten och läraren använde en VR HMD. Därför kan ett asymmetriskt VR-system vara ett användbart alternativ för virtuella miljöer för samarbete, eftersom det är kostnadseffektivt och enklare att installera samtidigt som det inte isolerar läraren från den fysiska miljön.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-337533 |
Date | January 2023 |
Creators | Wagnerberger, Larissa |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2023:622 |
Page generated in 0.0028 seconds