Mycket forskning har gjorts för att hitta förbättrade sätt att lära ut concurrency. Allt från visualiseringsverktyg till spel-baserad inlärning och flippat klassrum. Dock så saknas forskning som jämför metoder och modeller som lär ut concurrency. Den här artikeln tar upp och tittar på resultat från studenter som studerar concurrent programmering genom att jämföra två olika moderna sätt att lära ut. Den tittar också på vilken metod/modell studenterna f ̈oredrar och håller dem mer engagerade. Författarna av denna artikel jämför ett spel-inlärnings tillvägagångssätt med ett flippat klassrum tillvägagångssätt. Spel-inlärnings tillvägagångssättet som används i denna artikel är utvecklad av Dr. Robert Marmorstein och använder sig av spelet OpenTTD [1]. Studenterna lär sig om race condition, deadlock och starvation genom att använda semaforer(järnvägssignaler) för att förhindra kollisioner. Det flippade klassrum tillvägagångssättet i denna artikel används i en flertrådad programmeringskurs på Malmö Universitet. Efter att båda tillvägagångssätten har genomförts tar studenterna ett test och svarar på ett frågeformulär för att se hur mycket studenterna har lärt sig, hur engagerade de är och vad de föredrar. För att få mer exakta resultat får bara studenterna delta vid ett av tillfällena där tillvägagångssätten genomförs. Resultaten från den här studien gynnar OpenTTD labbens tillvägagångssätt då studenterna verkar vara mer engagerade och föredra den lite mer. Studenterna som deltog i OpenTTD labben gjorde bättre ifrån sig på testet när det kommer till att förstå hur man förhindrar/löser varje synkroniseringsproblem, medans de studenterna som deltog i det flippade klassrummet gjorde lite bättre ifrån sig när det kom till att förklara/beskriva problemet. / Much research has been done to find ways to improve teaching concurrency, from visualization tools to game-based learning and flipped classroom. However, research on comparing these methods or models when teaching concurrency are lacking. This paper looks at the different results from students who are studying concurrent programming by comparing two different modern ways of teaching. It also looks at which method/model students prefer and keeps them more engaged. The authors of this paper compare a game-based learning approach to a flipped classroom approach. The game-based learning approach used in this paper is developed by Dr. Robert Marmorstein and uses the game OpenTTD [1]. The students learn about race condition, deadlock and starvation by using semaphores (railway signals) to prevent collisions. The flipped classroom approach in this paper is used in a concurrent programming course at Malmö University. After both of the approaches have been completed, the students take a test and answer a survey to see how much the students learn, how engaged they are and what they prefer. To gain an accurate result, each student that took part in the study only participated in one of the approaches. The results of the survey favor the OpenTTD lab approach as the students were more engaged during the exercise and preferred the exercise more. The students that participated in the OpenTTD lab also did better on the test when it came to explaining how to prevent/solve each synchronization problem, while in the flipped classroom students did better when it came to describing the problem.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-20377 |
Date | January 2018 |
Creators | Murphie, Bobby, Hansen, Mattias |
Publisher | Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö universitet/Teknik och samhälle |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds