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Cultura de consumo e virtualidade: problematização em torno dos jogos eletrônicos / Consumerist culture and virtuality: questionings around electronic games

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Previous issue date: 2017-02-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research aims to reflect on the growing importance that virtuality, as conceptualized by
Baudrillard (1990; 1994; 2000), acquires within the cultural context of Postmodernity
(LYOTARD, 1984; Bauman, 2007; LIPOVETSKY, 2007), widely understood by its researchers as
the age of consumerism. The forms of experience, as conceptualized by Nietzsche (1998; 2000;
2004), that are possible under the scope of the real differ from those of the virtual due to the
different nature of physical spaces and spaces of representation, according to Lefebvre (1991).
With the advent of information technology, such as the mass media and the internet, since the end
of the 19th century and the consequent increase in the presence of virtuality in daily life, the
possibilities to experience gain a new dimension that is difficult to observe due to its subjective
nature. To overcome this elusive aspect, we have adopted the use of electronic games as a tool of
observation. Products of post-modern culture, we take them as cultural assets (GEERTZ, 1973)
made of valuable speeches to the striking consumerism that takes place nowadays, as described by
Bauman, that are able to enlighten the nature of virtual space with greater clarity than other media
for its interactive and responsive nature. We seek to check the theoretical validity of our main
hypothesis, that the technologically mediated contact with virtuality, an instance established by
different kinds of experiences than that of the real, has resonance in culture, intensifying and
accentuating its consumerist aspects because of the reciprocal dynamic between culture and
cultural assets. In order to answering this question, we undertake a reflection on postmodern
culture and the magnetism exerted by virtuality in its individuals, made evident by the commercial
success of electronic games. We believe that its power of influence in this cultural context is
connected to what we consider to be the consumerist utopia: to consume all of reality, translated
into it simulacrum in the virtual space. / Essa pesquisa tem como objetivo refletir sobre a crescente importância que a virtualidade, como
conceituada por Baudrillard (1990; 1994; 2000), adquire no contexto cultural da Pós-Modernidade
(LYOTARD, 1984; BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007), majoritariamente compreendido por
seus pesquisadores como a era do consumismo. As formas de vivência, conceituada a partir de
Nietzsche (1998; 2000; 2004), possíveis no âmbito virtual diferem das possíveis no plano do real
devido à natureza diferente dos espaços físico e de representação, segundo Lefebvre (1991). Com o
advento das tecnologias de informação, como as mídias de massa e a inter net, desde o final do
século XIX e o consequente aumento da presença da virtualidade no cotidiano, as possibilidades de
vivência ganham uma dimensão nova difícil de ser observada devido à sua natureza subjetiva. Para
superar esse aspecto elusivo, adotamos o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta de
observação. Produtos da cultura Pós-Moderna, tomamo-nos como bens culturais (GEERTZ, 1973)
constituídos por discursos valiosos ao consumismo marcante dessa época, como descrito por
Bauman, e aptos a iluminar o espaço virtual/de representação com maior clareza do que outras
mídias por seu caráter interativo e responsivo. Buscamos verificar a validade teórica de nessa
principal hipótese, a de que o contato tecnologicamente mediado com a virtualidade, uma instância
estabelecida por formas de vivência distintas das experimentadas no real, tem ressonância na
cultura, acirrando e acentuando seus aspectos consumistas por causa da dinâmica de reciprocidade
estabelecida entre cultura e bens culturais. Para responder essa questão, empreendemos uma
reflexão acerca da cultura Pós-Moderna e do magnetismo exercido pela virtualidade nos indivíduos
que a constituem, evidenciado pelo sucesso comercial dos jogos eletrônicos. Acreditamos que seu
poder de influência nesse contexto cultural esteja ligado ao que consideramos a utopia consumista:
consumir por inteiro a realidade, traduzida em simulacro no espaço virtual.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/6870
Date02 February 2017
CreatorsPeccin, Mauricio Pessoa
ContributorsSantos, Goiamérico Felício Carneiro dos, Santos , Goiamérico Felício Carneiro dos, Mendonça, Maria Luisa, Fausto Neto, Tiago Quiroga
PublisherUniversidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Comunicação (FIC), UFG, Brasil, Faculdade de Informação e Comunicação - FIC (RG)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG
Rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess
Relation-7949609749769452194, 600, 600, 600, 600, -3448915382621527388, -4056021055502874573, 2075167498588264571

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