Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur matematiska plattformsspel kan användas för att motivera elever i årskurs 4-6 i ämnet matematik. Användningen har analyserats utifrån teoretiska utgångspunkter och eventuella risker med att använda plattformsspel i undervisningen har presenterats och möjliga lösningar har diskuterats. För att samla empiri har en kvalitativ undersökning bestående av intervjuer och observationer utförts på fem elever och intervjuer har dessutom utförts på två lärare. Resultatet på undersökningen visade att plattformsspel kan användas men att de lämpas bäst genom att användas för att variera undervisningen på repetitiva uppgifter där det förekommer instrumentell förståelse av matematik med syfte att öka engagemang och intresse för matematik genom att implementera inre och yttre motivationsfaktorer som underhållning, utmaning, tävling och karaktärsanpassning. När det implementeras görs det bäst på elever som uppskattar att spela och det intresserar mest ifall spelet har ett tema som eleverna relaterar till i deras vardagliga liv. Plattformsspel erbjuder elever belöningar som ökar deras engagemang men som lärare bör man vara vaksam med att använda spelen som en form av belöning eftersom det kan orsaka att syftet med undervisningen går förlorad. Därav visar denna undersökning att plattformsspel kan ingå i en undervisningssituation om det används med tydligt syfte på ett genomtänkt sätt som är anpassat till elevernas behov.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-68614 |
Date | January 2024 |
Creators | Lindberg, Anton, Rosenqvist, Anton |
Publisher | Malmö universitet, Institutionen för naturvetenskap, matematik och samhälle (NMS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0102 seconds