2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。
然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下:
一、遊戲網路化對產品特性之影響
1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變
2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變
二、遊戲網路化對創新組織平台之影響
1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。
2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。
3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。
4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。
5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。
三、其他研究發現
1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。
2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。
3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
Identifer | oai:union.ndltd.org:CHENGCHI/G0089359003 |
Creators | 許銘舜 |
Publisher | 國立政治大學 |
Source Sets | National Chengchi University Libraries |
Language | 中文 |
Detected Language | Unknown |
Type | text |
Rights | Copyright © nccu library on behalf of the copyright holders |
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