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線上遊戲產業經營策略之研究-以個案公司為例陳冠州 Unknown Date (has links)
線上遊戲為電腦遊戲突破的發展:原本只供單人使用變為多人參與、遊戲中的事件與時間從靜態重複轉為流逝不再重現、遊戲控制權從程式設定交由玩家自行掌控。這些特質吸引了大批遊戲玩家加入線上遊戲。
台灣線上遊戲產業過去亮麗的表現吸引了許多業者紛紛投入市場,產業競爭趨於激烈,已進入百家爭鳴的階段。本研究探討台灣線上遊戲產業目前的產業結構,以及未來三年內可能的變化;確認台灣線上遊戲產業經營的關鍵成功因素;剖析外在環境變動為台灣線上遊戲產業帶來的機會與威脅;並綜合內在分析及優劣勢評估,研擬國內特定線上遊戲公司的經營策略,以供個案公司參考。
本研究建議個案公司之根本策略採取成長策略,短期採取「市場滲透與市場擴張策略」,長期採取「產品擴張與多角化策略」。另建議個案公司短期及長期皆採取「差異化集中」之競爭策略。研發能力是個案公司持續的競爭優勢,可憑藉此核心能力成為跨平台的專業遊戲研發商,由華人市場走向國際化。
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線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例許銘舜 Unknown Date (has links)
2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。
然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下:
一、遊戲網路化對產品特性之影響
1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變
2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變
二、遊戲網路化對創新組織平台之影響
1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。
2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。
3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。
4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。
5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。
三、其他研究發現
1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。
2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。
3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
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線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代」為例楊秀敏 Unknown Date (has links)
線上遊戲由於具有媒體載具高接觸(reach)與高頻率(frequency)的特性,近年來己成為廣告主進行行銷溝通的工具之一,但目前卻沒有針對線上遊戲媒體置入效果的研究,因此本研究欲從置入形式及遊戲經驗兩方面來分析品牌記憶、品牌再認、品牌態度及購買意願的影響為何。在形式方面,先將台灣目前的線上遊戲個案進行歸納,並從理論角度確認形式的分類原則再進行實驗遊戲製作。在遊戲經驗方面,設定6個月(含)以上為專家,6個月以下為新手。
本研究採實驗法進行,結果發現如下:置入形式差異會對品牌記憶產生影響,強置式記憶效果最佳,融合明示式次之,隱含式最弱;在品牌態度方面,強置式最差,隱含式較融合明示略高,但未達顯著差異,新手的品牌態度優於專家;在購買意向上,不論是形式或遊戲經驗均不會對購買意向產生顯著影響。
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風行群衍:線上遊戲社群成長策略之探討 / The growth strategy of MMORPG :A case study of perfect world陳韻如, Chen, Yun Ru Unknown Date (has links)
隨著網路科技的發達,人們越來越依賴在網路上蒐集資料、分享個人經驗、與同好建立關係,進而形成互動頻繁的線上社群。當使用者越來越依賴線上社群滿足生活需求時,對於企業者來說,線上社群成為散播影響力的重要溝通平台。由於線上社群具有網絡外部性,參與成員數越多,線上社群便能夠創造更多元的效益。
因此,如何經營線上社群便成為各家企業關注的重要議題。過去學者強調良好的社群運作機制,包含資訊透明環境、名譽機制、明確的社群規範有助於降低社群營運的風險。另一派學者則強調善用社群內的意見領袖,將有助於加速社群成長的速度。然而,我們卻不清楚平台經營者是如何針對成員行為發展因應的社群運用機制,或是意見領袖如何針對潛在使用者的異質化,發展出因應的說服策略?如果無法理解此過程,我們便無法在快速變動的環境下經營線上社群,讓社群穩定成長。
本研究採用個案研究法,選擇中國前五大遊戲營運商完美時空作為本研究個案。透過公開論壇交流、個人訪談、非參與式觀察研究等方法蒐集完美時空歷年的策略佈局與營銷作為。本研究聚焦於探討平台經營者如何掌握玩家社群脈絡,並從中發展回應作為,進而促進社群成長的過程。
本研究從個案公司不同階段的回應作為中,發現三種行為特性的玩家社群:領先玩家、粉絲玩家、蝗蟲玩家等社群型態。針對不同的遊戲動機、與互動脈絡,完美時空在不同的營運階段,分別運用回應原則去影響玩家社群採納或是延長玩家在線時間。本研究針對三類型玩家社群歸納成三項成長原則,藉此說明此研究的理論與實務貢獻。 / This article examines the developmental process of growing an online community. Due to the explosion of Internet, people begin to move a significant part of their social activities online. They establish online communities to engage in business transactions, social interactions and knowledge sharing. But, what may account for the growth or decline of an online community? Our research aims to address this issue by going beyond the governance and network effect theses. Through a case study of an online game firm, we elaborate the firm’s growing strategies. From a process perspective, we consider the firm as an innovator whose mission is to grow online game communities in specific period of time. Borrowing innovation diffusion theory, our analysis traces how the innovator finds out users’ (online gamers) behavioural patterns and devises practices to sway the users’ decisions on whether to stay in the online game community. The findings report three growing stages of online game community and observe strategising practices in each stage: staying steady, staying speedy and staying sticky. Our analysis suggests implications to online community studies in specific and innovation literature in general.
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台灣自製線上遊戲之競爭力分析:4C架構觀點 / Taiwan Self-Developed Online Game Competitive Analysis:4C柯淑芬, Ko,Cally Unknown Date (has links)
過去,玩線上遊戲被視為「非正當娛樂」,尤其是流連於網路咖啡店更被污名化為墮落的象徵,與健康正常的休閒娛樂完全劃不上等號。但是近年來,由於線上遊戲的內容的大幅擴展到各族群,如家庭婦女、一般上班族等。隨著大幅流行與被接受,線上遊戲已經去污名化。現在線上遊戲幾乎已經成為一般家庭中最普遍的休閒娛樂了。線上遊戲產業自2000年開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境中主要的產業之一。
儘管自製線上遊戲產業的成長快速且具有吸引力。 經濟景氣循環是機會也是挑戰。世界經濟景氣是一個循環,在經歷不景氣後,必然會開始反轉,台灣市場的景氣也回暖。不景氣讓更多人接觸到線上遊戲,使整體玩家人數變多,因此線上遊戲產業之總體營收還是增加。
本研究是以自製線上遊戲市場為主體,以策略行銷4C理論為基礎,包括:外顯單位效益成本、資訊搜尋成本、道德危機成本、專屬陷入成本分析(邱志聖2006),分析台灣自製線上遊戲業者(以A公司為例),如何有效運用策略行銷4C理論以取得市場的優勢。
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創新線上遊戲經營模式影響獲利之研究 / Research on the Influencing Profitability of the Business Model for the Innovative Online Game曾宥澈 Unknown Date (has links)
近年來,由於資訊與通訊設備的演進,以及科技產品的發展,不僅改變了民眾的生活習慣與行為,更讓民眾對於科技產品的使用頻率呈現大幅增加的現象。這樣的現象帶動了相關應用程式的發展,以2015年至2020年的全球應用程式(APP)收入的資料顯示,在近三年的實際收入值及未來三年的預測收入值中,遊戲類APP的收入的占比均較非遊戲類APP的收入為高,顯示全球遊戲市場的具有高發展潛力的趨勢。然而,在資訊技術逐漸成熟及應用程式廣泛應用的環境帶動下,線上遊戲產品的開發也逐漸受到關注,表示線上遊戲產業的發展也逐漸受到市場的重視。
因此,考量從國內線上遊戲市場的環境現況,以及目前國內資訊與通訊產業的環境現況,進而探討創新線上遊戲的經營模式的內容及其所發展的項目。本研究透過文獻探討分析及SWOT分析等研究方法的應用,針對所蒐集的資料進行分析且獲得以下幾項研究發現:
一、 跨域整合經營可以提升市場競爭力;
二、 附加直播、音樂、社群、影視等功能之創新線上遊戲可以提升獲利營收;
三、 創新線上遊戲的經營策略可以創造線上遊戲的附加價值;
四、 創新線上遊戲的經營策略會帶來開拓市場的契機。
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線上遊戲之雲端服務平台發展研究 - 以台灣Z公司為例 / A research on development of the online game cloud service platform - a case study of Taiwan's Z Company傅慧娟, Fu, Hui Chuan Unknown Date (has links)
本篇論文將針對線上遊戲產業之雲端運算服務平台之發展進行研究與探討。從線上遊戲產業發展的現況與趨勢中,看到線上遊戲仍是市場的主流,更是付費機制的成熟產品,但也看到新興遊戲如SNS網頁遊戲、App遊戲的衝擊下,線上遊戲已不再是大型遊戲或是只有大型公司才有能力開發製作的產品,而中小型團隊也開始蜂擁加入開發的行列。
在線上遊戲產品開發流程與產業價值鏈的文獻探討中,看到線上遊戲的開發與營運價值單元,且這些價值單元都是非常符合雲端運算的功能與架構,並再透過詳細解析產品開發流程與營運價值鏈的每個環節中去對應雲端運算架構與功能,分析雲端運算對線上遊戲之開發端及消費端所提昇之價值與效益面,以及線上遊戲之雲端運算服務平台的可能功能與服務模式。
線上遊戲因為具備文件、物件資料量龐大、即時運算需求極高、中小型開發團隊須降低軟硬體開發成本需求殷切以及需要共用之伺服器軟硬體環境,還有備援且不允許因維運、修改、除錯等而可能停機或當機之風險產生等特性,使得在這一波雲端運算的潮流與趨勢中,選擇提供線上遊戲開發與營運之雲端運算平台服務,應是一項可預期的發展機會。
本研究最後透過一家已推出線上遊戲雲端運算服務平台的個案研究,再呼應前面線上遊戲與雲端運算功能與架構的關聯框架及分析,最後提出對個案公司應以大量即時運算為核心能力,提供跨業服務、以核心技術發展技轉與合作營運模式、結合HTML5或Yahoo的YUI等技術,全力搶攻新興連線遊戲市場、研發雲端Server端引擎產品等建議外,也對線上遊戲之雲端運算服務平台提出可發展SaaS、PaaS、IaaS等各別專業及可具備彈性且可發展成機動組合的混合型雲端服務模式之結論與建議等。 / This report is the research and investigation of the cloud computing platform development in online game industry. We find that online game is still the mainstream as well as a developed product under the paid mechanisms through the condition and trend of online game industry. However, because of the impact of SNS website game and App game, the online game no longer just a hug online game or develop by big companies, instead the medium and small groups can develop the online game as well now.
We find out that there are some unites in the literature investigated the development process and industrial value chain of online fit in with the function of cloud computing and its framework. In addition, we will do the detailed analysis of production developing process and operation value to correspond to the function and framework of cloud computing, analyze the value and benefit the cloud computer can do to improve the beginning and consumption-side of online game and its possible function and service mode for online game.
The online game needs huge quantity of data in document and object, so the need of instant cloud computing is high. For that reason, when develop the software and hardware, the medium and small groups need to reduce the cost. Moreover, they need the server that can use in both new software and hardware, the backup, un-interruptible power supply and the feature of operating normally while doing the maintenance, modification, debug, etc. So, in the trend of current cloud computing, one of the predictable development opportunity is have the cloud computing platform service that can help to develop and operate online game.
In the end, the study will take the case study of cloud computing platform that have released online game as example, correspond to the relevant framework and analysis from the previous online game and the function and framework of cloud computing and finally give the suggests and conclusion to the case company, which is taking great amount of instant cloud computing as core ability, provide cross-field services, use core technology development transformation and cooperation service mode, The use of HTML5 or Yahoo's YUI technology put in all effort to earn the new market of online game and research and develop the cloud computer server engine. Other than that, we also bring up the individual professional service that can develop in the cloud computing platform of online game such as SaaS, PaaS, IaaS and the suggestions and conclusions relate to the flexible and assembling-based complex cloud service.
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台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究侯旭倉, Hou Hsu-Chang Unknown Date (has links)
論文摘要
在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。
由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。
本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。
本研究並歸納出下列結論:
一、遊戲軟體公司的創業團隊特性
1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。
2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。
3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。
4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。
5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。
二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化
1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。
2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。
三、團隊特性對廠商回應方式的影響
1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。
2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。
3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。
關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
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線上遊戲廠商經營策略與知識管理個案—第三波資訊為例張達基 Unknown Date (has links)
該如何在知識經濟時代經營企業是個有趣的課題,本文透過對知識經濟含量最高的線上遊戲產業進行單一個案公司深入研究,期望能提供個案企業解答如何在產業趨勢快速變化下兼顧知識創新管理機制議題提出適合的經營建議,以期能長期累積企業核心能力得以在知識經濟時代獲致公司長期發展。
線上遊戲產業仍處於快速成長階段,相關產業環境尚未成熟,因此本研究透過個案訪談方式進行產業個案研究,綜合資源基礎管理及知識管理角度,探討個案廠商發展現況。
研究結果分述如下:
(1 A)因研發涉及個人知識鑲嵌性高,開發不同類型的遊戲產品適合不同類型研發人員,因此,開發公司同時投入多遊戲專案開發能提供更多選擇彈性。
(1 B)遊戲開發相關團隊知識內隱程度高及知識個人鑲嵌性程度高,同時團隊知識互賴性高,應垂直整合相關開發團隊。
(1 C)產業標準化開發工具增加,將使程式研發之產業知識鑲嵌程度提高,進而使企畫內容創新及互動管理成為遊戲開發之核心能力與競爭優勢來源。
(2)決策階段性依知識互賴程度而定。當知識互賴程度高相關活動垂直整合對決策越佳,反之則否。
(3)垂直整合程度取決受價值活動間知識互賴程度影響。若知識互賴程度高則垂直整合能產生較多附加價值。
(4)線上遊戲營運IT設備投資具規模經濟特性,同時產品生命週期短。因此同時營運多種線上遊戲,可透過設備共用與不同階段遊戲產品生命週期輪替使各遊戲營運分攤成本降低。
(5)研發與營運團隊整合人才均於相關部門長期培養並甄選而得,應多關注該階段活動而非快速垂直整合。
(6)垂直整合程度取決各價值活動發展方向與趨勢之異同。
(7)線上遊戲產業垂直整合程度取決於市場規模及上下游廠商相對規模數量。
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從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素陳縵緽 Unknown Date (has links)
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。
在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。
因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。
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