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從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素

陳縵緽 Unknown Date (has links)
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。 在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。 因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。
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遊戲式廣告效果的探討:遊戲娛樂性高低與一致性(遊戲內容─產品特性)對廣告記憶與態度的影響 / The effects of advergames: an exploration of entertainment and the congruity between game features and product attributes.

欒雯婷, Luan, Wen Ting Unknown Date (has links)
近年來遊戲與廣告結合的方式逐漸成為熱門的廣告行銷手法。遊戲式廣告(Advergaming)顧名思義就是廣告與遊戲的結合,利用消費者尋求娛樂的目的,企業主將品牌相關訊息整合成遊戲形式出現,希望消費者透過遊戲達到娛樂效果的同時,也能夠達到產品資訊或品牌認知的說服效果。 本研究檢視國內外對於遊戲式廣告的相關研究以及實務業者概況,試圖探討遊戲式廣告中的娛樂性、遊戲內容─產品特性的一致性、首尾頁品牌與產品資訊的有無對於記憶與態度的效果,以及認知專注(Cognitive Absorption)是否中介影響廣告溝通效果。 研究結果指出,娛樂性高低確實會影響產品特性記憶、遊戲態度與廣告態度。娛樂性亦會透過認知專注影響廣告態度,當娛樂性越高時,遊戲者會有越高的認知專注,也就越投入在遊戲之中,因而造成越佳的廣告態度效果。另一方面,娛樂性與遊戲內容─產品特性的一致性交互作用則未顯著。 另外,研究者發現首尾頁是否有品牌及產品資訊會影響受測者的記憶效果,當首尾頁有資訊的狀況下,受測者會有較佳的產品特性記憶與品牌記憶。而且在娛樂性與首尾頁品牌與產品資訊的交互作用下,當遊戲式廣告為高娛樂性,首尾頁有品牌與產品資訊可以顯著提升受測者的產品特性記憶效果。因此,研究者建議實務業者未來在操作遊戲式廣告時,若是能在遊戲的首尾頁放上品牌與產品資訊,就不必擔心遊戲的高娛樂會消彌消費者對於品牌與產品的記憶效果。
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動機與偏好對手機遊戲消費行為之影響 / The Influence of Motivation and Preferences on Mobile Games Purchasing Behavior

裘富凱 Unknown Date (has links)
近年手機遊戲產業發展迅速,不論是在全球或是台灣皆呈現高潛力的發展趨勢,手機遊戲有望在不久的將來成為遊戲界營收佔比最高的類別。相應著這樣的潮流,對手機遊戲的相關研究也跟著大量出現,研究題材如遊戲內容品質、平台營造以及營利模式等等,均為手機遊戲的開發有諸多貢獻。但是,儘管手機遊戲的研究正在興起,其走向仍以遊戲本質為主,鮮少有針對手遊玩家使用心態的研究,更遑論探討其與消費行為之間的關聯。 為了解決這樣的理論空缺,本研究欲以玩家的遊玩動機與遊戲特質偏好,結合科技接受模式中的知覺娛樂性,探討其對手機遊戲消費行為之間的關係。本研究將遊玩動機區分成「成就型動機」、「社交型動機」以及「沉浸型動機」;遊戲特質偏好則以「奇幻性偏好」、「合理性偏好」、「神祕性偏好」和「控制性偏好」四大構面分析。至於玩家的消費行為,本研究將其分為「付費意願」、「付費金額」和「上癮度」。 本研究以發放網路問卷的方式進行,總共獲得有效問卷共1043份。經過統計迴歸分析後發現,三種遊玩動機均對付費意願有顯著正向影響,而遊戲特質偏好雖然同樣對付費意願與顯著關係,但在付費金額方面則呈現不相關,唯有「奇幻性偏好」高的玩家有高消費的傾向。「奇幻性偏好」、「合理性偏好」以及「神秘性偏好」都對遊戲的上癮度有顯著影響。其他顯著影響的因素將待於研究中一一解釋。 / The mobile game industry has been developing rapidly in recent years. Its high growing potential can be observed both in global and Taiwan markets. Some marketing studies even claim that mobile games would become the most profitable genre among the gaming market in the near future. The amount of research related to mobile games marketing increases in a fast pace, only reflecting this booming trend However, most of the studies by far merely focus on the content of games. Little academic research has been conducted on the players’ attitude toward games. Therefore, this study aims to bridge the gap between mobile gamers’ psychological status and their purchasing behaviors, offering a possible explanation for the reasons behind their purchases. This study used players’ motivation and preference on game characteristics as the independent variables, in which players’ motivation was classified into “achievement,” “social,” and “immersion,” while preference on game characteristics was divided into four categories: “fantasy,” “rationality,” “mystery,” and “control.” As for gamers’ behavior, it was analyzed in terms of three dimensions: “purchasing intention,” “spending,” and “addiction.” After the regression analysis, the results show that all of the above-mentioned motivation constructs exhibit significant association with purchasing intention. Players with high preference on fantasy theme have greater tendency to spend more on mobile games. Furthermore, preferences on fantasy, rationality, and mystery, have positive relationships with game addiction.
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彩券與娛樂性消費支出關係之研究 / A Study on the Relationship between Lottery and Recreation Expenditure

陳慧琪, Chen, Hui-Chi Unknown Date (has links)
世界各國政府為了廣開籌措財源的管道,對於各類博彩事業已從過去的嚴格禁止到「寓禁於徵」,一方面可使賭博透明化便於監督,防止犯罪行為糾纏;另一方面又可讓財政困窘的政府藉以獲得相當稅收;博彩事業的合法化及加入娛樂趣味性就成為現今休閒產業發展的潮流之一。故本研究針對國內近期發行的公益彩券進行上述之相關探討,研究內容包含: 1.透過文獻探討菸、酒及彩券三種財貨「寓禁於徵」之效果, 2.透過問券分析,公益彩券發行後、公益彩券價格改變及發行電腦彩券對六合彩購買者影響之關聯性分析及比例性分析, 3.透過問券分析,公益彩券發行後、公益彩券價格改變及民眾所得水準提昇對民眾日常娛樂性消費支出的影響,並分析公益彩券與一般娛樂性消費支出為替代或互補關係。 透過文獻探討及問券分析後,本研究主要發現及結論如下: 1.菸、酒、彩券之長期價格彈性大於短期價格彈性;彩券較菸、酒富於彈性,彩券價格彈性通常大於1而菸酒價格彈性通常小於1,故對彩券「寓禁於徵」之效果會較菸、酒為佳, 2.透過問卷模擬公益彩券價格調降後發現,除了唱歌之外,一般娛樂性消費支出與公益彩券為互補關係,可能是由於彩券價格調降後,民眾實質所得增加的效益,使民眾同時增加彩券及其他娛樂性消費支出,故呈現互補現象。然而公益彩券價格調降後,娛樂性消費支出金額不變的民眾也不算少,約佔樣本的59.32%,可見不受公益彩券影響的民眾也不算少, 3.由問卷模擬所得增加後發現,一般娛樂性消費支出(不含六合彩及彩券)為正常財;彩券與六合彩隨著所得增加而減少消費,故彩券與六合彩在本研究發現為劣等財。
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數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析─以智慧型手機為例 / Mobile device game player behaviors and games development analysis - using smartphone as an example

林姿旻, Tzu-Min Lin Unknown Date (has links)
數位遊戲已成為探討現代生活科技中一項重要的領域。智慧型手機,為近兩年興起的行動平台載具,根據資策會資料顯示,在手機進行娛樂活動應用程式的排行,第一為聽音樂,第二即為進行遊戲。觀察智慧型手機上的應用程式市集(如:android market、app store),使用者可以快速方便的利用網路下載遊戲,在眾多遊戲中,使用者選擇何種類型遊戲下載並進行遊戲,對遊戲開發商非常重要。在智慧型手機上結合許多科技技術(如:無線網路、各式感測器......等),皆有可能影響使用者進行遊戲和選擇遊戲的動機。因此,了解並且針對使用者需求與使用者行為設計遊戲,在數位內容領域進行數位遊戲研究與開發是重要的議題。 為了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,本研究使用科技接受模型和動機理論探討使用者的內在動機和外在動機,透過問卷分析初步了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的原因,以及在智慧型手機上擷取使用者在手機上進行遊戲的行為和訪談使用者進行遊戲的因子,將兩資料進行比對驗證,找出使用者在智慧型手機上進行遊戲的模型,以及外在和內在動機之相互影響,作為未來規劃與策略發展方向的參考依據。 根據資料分析發現,使用者進行遊戲的動機會受到遊戲的操作性和在遊戲中得到的樂趣影響。並且使用者會因為他人推薦或看到他人進行遊戲,影響到使用者進行遊戲的意願,而使用者在進行遊戲時,遊戲中提供與他人互動的功能也能激發使用者進行遊戲。此外,在智慧型手機遊戲情境中,使用者會受到外在動機影響,改變本身對遊戲的觀點,影響到使用者的內在動機,進而改變使用者對遊戲的意願。 / Digital games have become an important domain of exploration the technology of modern life. The smartphone which is a mobile device rises due two years. Follow the MIC data of entertainment applications on mobile phone rank, the first is listening music and the second is playing games. User can easy download games quickly by wireless from application market like Android market or app store. It is important for game developers to know which game user chooses and downloads in large games. The smartphone combine different technology and sensors that may influence user’s motivations to choose games and play games. Therefore, to understand user’s need and user’s behavior for game design which is important discuss for digital game study and developer of digital content domain. To understand the motivations of user playing games on the smartphone, so this study uses technology acceptance model (TAM) to explore intrinsic motivations and extrinsic motivations of playing game. Through questionnaire to find the factors that user plays games on smartphone, and we also collect users’ behavior from smartphone and interview users. The study combines these data to find the model of user playing game on the smartphone, and the relationship between intrinsic motivations and extrinsic motivations. The study finds that perceived ease of use and the fun in games effect user’s motivation. The user intention influenced by people who around user and also affected in the game which provide user to interact with others. By the way, user’s extrinsic motivations affect intrinsic motivations on smartphone context, and change the mind of playing games.

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