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國民中學教師分級制度及其影響之研究:以臺北縣為例

周仁尹 Unknown Date (has links)
本研究主要目的在探討教師分級制度的理論基礎,分析國外實施教師分級制度的基本狀況;以臺北縣國中教師為調查與訪談對象,分析國中教師對於教師分級內容及影響等相關問題的看法,根據研究結果與結論,提出具體建議,以作為教育行政機關、學校、教師及未來研究的參考。   本研究主要係採文獻分析、問卷調查方式進行,其中文獻分析旨在探討的教師分級意義與影響,動機理論及相關研究等,以作為本研究設計之理論基礎,而問卷調查及實施程序針對台北縣七十三所公立國中八十九學年度之合格在職教師為研究對象,採取立意抽樣方式,每校抽取12名,共計發出876份問卷,回收753份,回收率86%,回收可用問卷636份,回收可用率84.5%。問卷的處理採用SPSS 8.0 for Windows套裝統計軟體,進行百分比、平均數、標準差、單因子變異數分析、Scheffe、Tamhane's T2法進行事後檢定及卡方考驗等統計分析。   本研究依據文獻分析、問卷調查與訪談結果,針對研究問題,主要發現如下:   一、臺北縣國民中學教師對教師分級制度表示同意及非常同意的人數達64.9%。   二、大多數臺北縣國民中學教師支持本研究所描述之教師分級制度內容。    超過五成以上支持以歷年考績、在職進修學分、學歷、經歷(導師、組長、主任)、教學服務年資、著作發表、教師專業成長檔案為晉級條件。    晉級年限以每晉一級以五年為最高(30.3%)。    超過五成以上支持各職級教師之工作規劃內容,高低依序為「教師職級高者應負擔指導新進實習教師工作(89%)」、「教師職級高者應擔任學校本位課程發展規劃工作(79.6%)」、「負擔教學輔導與演示的工作(72.4%)」、「負擔較多的教學研究工作(69.9%)」、「負擔學校教師的升級評鑑工作(68.9%)」、「教師職級高者授課時數應比教師職級低者少(59.2%)」。    各職級稱呼以「初級、中堅、專家、顧問教師」的同意情形最高(45.4%)。    學校層級之晉級審查委員會成員的支持程度人數超過五成以上,高低依序為考核委員(教評會委員)(78.3%)、學科(各領域)召集人(78%)、校長(71%)、學校行政人員(60.2%)。   三、臺北縣國民中學教師對教師分級制度影響的看法,各構面的支持程度普遍偏高。    對實施教師分級制度可能產生的十個問題中,有九個問題同意程度超過五成以上,高低依序為評鑑程序及公平性(84.6%)、晉級審查委員會成員資格(80.2%)、學生學習成果難以評鑑的問題(80%)、晉級年限合理性問題(76%)、造成階級鬥爭,容易產生標籤作用(75.5%)、教師彼此競爭、影響校園合諧(63.1%)、無法解決不適任教師問題(61.3%)、家長及社區人士對教師層級的評價(55.9)。其中同意程度最低的問題為「獎勵方式不足以引起教師晉級動機」,顯示實施教師分級制度中有關的獎勵方式對台北縣國中教師而言並非主要關注的議題。   四、臺北縣國民中學教師背景變項,對教師分級制度內容的看法    在「為建立教師專業發展體系,實施教師分級制度」之同意情形:    性別方面,男性教師高於女性教師。    年齡方面,29歲以下教師高於30至49歲年齡層之教師。    服務地區方面,縣轄市教師高於鄉鎮地區之教師。    學校規模方面,61班以上大型學校教師高於12班以下小型學校之教師。   五、臺北縣國民中學教師背景變項,對教師分級制度影響的看法    在「教師分級制度可增進教學願意,達成教學目標」之同意情形,在服務年資方面,年資為1~5年教師高於16年以上教師。    「教師分級制度有助於教師獲得學生、家長、同仁及社會的讚賞」之同意情形在性別方面,男性教師高於女性教師。    「教師分級制度可增進教學願意,達成教學目標」及「有助於教師獲得學生、家長、同仁及社會的讚賞」之同意情形在學校規模方面,61班以上大型學校高於13-60班學校之教師。    「教師分級制度可檢核教師能力,提昇教師工作效能」之同意情形在學校規模方面,61班以上大型學校教師高於13~60班及12班以下小型學校之教師。
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台灣職業棒球消費行為研究

劉美稚, Liu, Mei-Chih Unknown Date (has links)
本研究之研究目的如下: 一、 描繪出職棒現場觀眾的人口統計項目。 二、 整體描繪出職棒現場觀眾之職棒特殊生活型態。 三、 整體描繪出職棒現場觀眾之觀賞動機。 四、 整體描繪出職棒現場觀眾之對球賽的滿意程度。 五、 探討職棒球迷之不同的人口統計變項在特殊生活型態、觀賞動機與滿意程度是否有影響。 六、 找出台灣職業棒球的問題點。 七、 為台灣職業棒球做行銷策略規劃。 研究對象為所有曾親自至職棒比賽球場觀賽的消費者,進行問卷調查,一共得到649份有效問卷。 本研究重要發現: 一、 人口統計方面,職棒現場觀眾以男性為主。 二、 在特殊生活型態方面,對職棒較熱衷的是年齡在26-30歲及36歲以上的男性,教育程度為高中高職,職業並非學生,每月收入在30,000元以上的族群。 三、 在職棒現場比賽觀賞動機方面,最重要的動機是「特別喜歡某球隊的演出」、「球賽精彩刺激吸引」及「比賽時加油的熱烈氣氛吸引」。 四、 在職棒現場比賽觀賞滿意程度方面,最令觀眾滿意的是「球場看球氣氛」,最令觀眾不滿意的是「比賽場地硬體設備」。 五、 職棒票房不振的主要原因是「簽賭事件」、「球員水準」、「兩聯盟惡性競爭」及「場地設備不良」。
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不同型態社交網站使用對個體之影響 / The influence of different types social networking sites usage

賴正育 Unknown Date (has links)
社交網站一直都是網際網路相關應用與發展中相當蓬勃的一部分。過去傳統的社交網站主要是提供使用者人際互動的服務平台,然而隨著網路技術的進步,社交網站的型態以及所提供的功能也逐漸出現轉變。例如:近來在台灣引起風潮的微網誌Plurk,以及因為其中遊戲開心農場而引起風潮的Facebook都展現了一些過去社交網站所沒有的特質。不論是微網誌簡單、即時的特點,又或Facebook所展現的遊戲性,其所呈現出來的現象、效應,以及對於使用者的影響,實非過去社交網站相關研究所能良好詮釋,並且不論在學界或業界也都越來越受到關注。 基於過去的研究文獻,本研究分別針對兩種不同型態的社交網站進行實證。針對具有簡單、即時特性的微網誌,本研究從訊息特性的差異切入探討,試著去瞭解個體動機對於其在微網誌中自我揭露、即時資訊分享的行為,並且探討個體的使用行為對於其社會支持、對社交網站的依賴以及社會自我效能的影響。而在針對Facebook的部分,本研究則將個體使用社交網路的行為分為從事網路社交活動以及使用網站內嵌社交遊戲,來探討個體使用動機與兩者之間的關係,並且同樣進一步討論使用後對於個體心理與社交層會產生什麼樣的影響。 本研究使用偏最小平方法(Partial Least Squares)針對實證所回收的樣本進行分析。模式一的部分,研究結果顯示人氣、社交與追求流行會顯著影響個體在微網誌中自我揭露的行為;社交和娛樂需求則會正向影響個體即時資訊分享的行為。而自我揭露行為與即時資訊分享會正向影響個體知覺社會支持,並且個體使用微網誌所知覺到的社會支持也會正向影響其社會自我效能。至於在模式二的部分,研究結果顯示人氣、社交、娛樂以及追求流行四種需求會正向影響個體在Facebook中從事網路社交的行為;而沉浸與成就需求則會正向影響個體使用Facebook中內嵌社交遊戲。此外,網路社交行為與社交遊戲使用都會正向影響個體知覺社會連繫以及對於社交網站的依賴,並且社會連繫的高低也與其社會自我效能有正向的關聯性。
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數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析─以智慧型手機為例 / Mobile device game player behaviors and games development analysis - using smartphone as an example

林姿旻, Tzu-Min Lin Unknown Date (has links)
數位遊戲已成為探討現代生活科技中一項重要的領域。智慧型手機,為近兩年興起的行動平台載具,根據資策會資料顯示,在手機進行娛樂活動應用程式的排行,第一為聽音樂,第二即為進行遊戲。觀察智慧型手機上的應用程式市集(如:android market、app store),使用者可以快速方便的利用網路下載遊戲,在眾多遊戲中,使用者選擇何種類型遊戲下載並進行遊戲,對遊戲開發商非常重要。在智慧型手機上結合許多科技技術(如:無線網路、各式感測器......等),皆有可能影響使用者進行遊戲和選擇遊戲的動機。因此,了解並且針對使用者需求與使用者行為設計遊戲,在數位內容領域進行數位遊戲研究與開發是重要的議題。 為了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,本研究使用科技接受模型和動機理論探討使用者的內在動機和外在動機,透過問卷分析初步了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的原因,以及在智慧型手機上擷取使用者在手機上進行遊戲的行為和訪談使用者進行遊戲的因子,將兩資料進行比對驗證,找出使用者在智慧型手機上進行遊戲的模型,以及外在和內在動機之相互影響,作為未來規劃與策略發展方向的參考依據。 根據資料分析發現,使用者進行遊戲的動機會受到遊戲的操作性和在遊戲中得到的樂趣影響。並且使用者會因為他人推薦或看到他人進行遊戲,影響到使用者進行遊戲的意願,而使用者在進行遊戲時,遊戲中提供與他人互動的功能也能激發使用者進行遊戲。此外,在智慧型手機遊戲情境中,使用者會受到外在動機影響,改變本身對遊戲的觀點,影響到使用者的內在動機,進而改變使用者對遊戲的意願。 / Digital games have become an important domain of exploration the technology of modern life. The smartphone which is a mobile device rises due two years. Follow the MIC data of entertainment applications on mobile phone rank, the first is listening music and the second is playing games. User can easy download games quickly by wireless from application market like Android market or app store. It is important for game developers to know which game user chooses and downloads in large games. The smartphone combine different technology and sensors that may influence user’s motivations to choose games and play games. Therefore, to understand user’s need and user’s behavior for game design which is important discuss for digital game study and developer of digital content domain. To understand the motivations of user playing games on the smartphone, so this study uses technology acceptance model (TAM) to explore intrinsic motivations and extrinsic motivations of playing game. Through questionnaire to find the factors that user plays games on smartphone, and we also collect users’ behavior from smartphone and interview users. The study combines these data to find the model of user playing game on the smartphone, and the relationship between intrinsic motivations and extrinsic motivations. The study finds that perceived ease of use and the fun in games effect user’s motivation. The user intention influenced by people who around user and also affected in the game which provide user to interact with others. By the way, user’s extrinsic motivations affect intrinsic motivations on smartphone context, and change the mind of playing games.

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