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A gamificação no ensino de línguas online_Gerson Bruno F de Quadros.pdf: 9226947 bytes, checksum: 2de08ec8d92c2c3d78457b0a7168a6bc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-06T15:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-12-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES# / #2075167498588264571# / #600 / The 1970s is a milestone for the video game culture. The growing acceptance for digital
entertainment brought together diverse populations around the world. As a result,
coupled with technological development, electronic devices such as desktop
computers, laptops, tablets and smartphones they propose a way of gameplay and
particular interaction. The challenges and plots of a game induce the players to dive
into an immersive experience in the fantasy world, requiring much skill and
involvement. From this context, the concept of gamification arises based on the way in
which mechanics (points, medals and ranking) and game dynamics (challenges,
gratuities and altruism) can stimulate the engagement of people in the development of
activities of daily, academic or Through fun experiences. The reason for people to
overcome challenges and conquer your goals in games was the inspiration for the
study and development of educational activities in an authoring tool for online language
teaching materials. The theoretical framework chosen to explain how learners engage
yourselves in their learning activities is Flow Theory. Proposed by the researcher
Mihaly Csikszentmihalyi is a concept from positive psychology that explains the
influence of the motivation and the state of the mental operations of the people in the
moment in which they develop or carry out a specific activity. In language teaching, the
theory contributes to the field of analysis of netnographic data related to the
methodology of online language teaching. For the analysis of the data was used the
mixed method composed of quantitative research items, from the collection and
statistical tabulation of the data collected in the questionnaires. The field observation
and interpretation of the subjects' speeches with interviews and field observations
regarding the resolution of pedagogical proposals for learning English as a foreign
language made up the qualitative elements of the research. The measurement of flow
levels generated during the performance of foreign language learning activities, in turn,
can lead students to perform better, promoting the development of the language skills
of those involved in online activities. The learning outcome depends on these personal
skills, the degree of difficulty of the challenges or the teacher-led tasks, mediated by
educational resources produced on the internet. The results of quantitative and
qualitative analyzes indicate that if a challenge or degree of task difficulty is beyond
the apprentice's skills / capacity, the activity becomes frustrating to the point of
generating anxiety. If the task does not provide conditions to promote engagement, the
learner quickly loses interest and tends to abandon the activity. In this sense, the
present research aims to explain how the gamification elements may or may not
provide the conditions for apprentices to approach the state of Flow during the process
of learning a foreign language in an open and online educational resource authoring
tool. The results indicate that the game elements present in Gamified and Study Mode
coupled with carefully planned didactic activities provide ideal conditions for virtual and
face-to-face experience to generate enough flow to inspire language learners to make
their learning more efficient. / A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente
adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor
do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os
dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e
smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios
e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma
experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir
desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado no modo como a mecânica
(pontos, medalhas e ranking) e dinâmica dos jogos (desafios, gratificações e
altruísmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de
atividades da vida cotidiana, acadêmica ou profissional por meio de experiências
divertidas. O motivo de as pessoas superarem desafios e conquistarem seus objetivos
em games serviu de inspiração para o estudo e desenvolvimento de atividades
pedagógicas em uma ferramenta de autoria de materiais de ensino de línguas online.
O referencial teórico escolhido para explicar o modo como os aprendizes se envolvem
em suas atividades de aprendizagem é a Teoria do Fluxo. Trata-se de um conceito
oriundo da psicologia positiva que explica a influência da motivação e do estado das
operações mentais das pessoas no momento em que elas desenvolvem ou exercem
uma atividade específica. No ensino de línguas, a teoria contribui no campo de análise
de dados netnográficos relacionados à metodologia de ensino de línguas online. Para
a análise dos dados foi usado o método misto composto de itens de investigação
quantitativa, a partir de coleta e tabulação estatística dos dados coletados nos
questionários, assim como, a observação de campo e interpretação qualitativa das
falas dos sujeitos com entrevistas e observações de campo diante da resolução das
propostas pedagógicas de aprendizagem de inglês como língua estrangeira. A
mensuração dos níveis de Fluxo gerados durante a realização de atividades de
aprendizagem de língua estrangeira, por sua vez, pode levar os alunos a um melhor
desempenho, promovendo o desenvolvimento das habilidades linguísticas dos
envolvidos nas atividades online. O resultado na aprendizagem depende dessas
habilidades pessoais, do grau de dificuldade dos desafios ou das tarefas orientadas
pelos professores, mediados por recursos educacionais produzidos na internet. Os
resultados das análises quantitativas e qualitativas indicam que se um desafio ou o
grau de dificuldade da tarefa estiver além da habilidade/capacidade de um aprendiz,
a atividade se torna frustrante a ponto de gerar ansiedade. Se a tarefa não oferecer
condições para promover o engajamento, o aprendiz perde rapidamente o interesse e
tende a abandonar a atividade. Neste sentido, a presente pesquisa tem por objetivo
explicar o modo como os elementos da gamificação podem ou não oferecer as
condições para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o
processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, em uma ferramenta de autoria
de recursos educacionais online. Os resultados indicam que os elementos de jogos
presentes no Modo Gamificado e no Modo Estudo do ELO, aliados a atividades
didáticas cuidadosamente planejadas ofereçam condições ideais para que a
experiência virtual e presencial gere fluxo suficiente para inspirar os estudantes de
línguas a tornarem suas aprendizagens mais eficientes.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede.ucpel.edu.br:tede/612 |
Date | 21 December 2016 |
Creators | QUADROS, Gerson Bruno Forgiarini de |
Contributors | LEFFA, Vilson José, SOBRAL, Adail Ubirajara, CANTO, Camila Gonçalves dos Santos, GARCIA, Daniel Espírito Santo |
Publisher | Universidade Catolica de Pelotas, Programa de Pos-Graduacao em Letras#, #8902948520591898764#, #600, UCPel, Brasil, Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas#, #-8792015687048519997#, #600 |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UCpel, instname:Universidade Católica de Pelotas, instacron:UCPEL |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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