[ES] Este documento revisa desde una amplia bibliografía técnica e histórica la evolución de la
simulación tridimensional sobre superficies planas; luego, el uso de la imagen animada y del
aprovechamiento de la electrónica y las computadoras para crear imagen digital 3D, tanto para
investigación y entretenimiento. En el capítulo I se detallan los primeros intentos artesanos y artísticos
usados para representar el movimiento y el volumen tridimensional, explorado inicialmente desde
culturas antiguas. Luego, se explica por qué el observar y describir el comportamiento de la luz provocó
en científicos europeos del siglo XV al XVIII el deseo de combinar óptica y mecánica para simular figuras
animadas y luego el desplazamiento de objetos inertes. El capítulo III muestra el contexto técnico, donde
se profundiza en tecnologías para render, articulación de geometrías digitales, modelado, color y
texturizado, junto con los primeros hitos en computación, hardware y software, en algoritmos que
permitieron desde la electrónica y el píxel reproducir líneas, imágenes texturas y luz digital. El último
capítulo muestra paso a paso el flujo de trabajo, las técnicas y los recursos de producción usados en dos
proyectos 3D, realizados por el autor de este documento: el primero es la completa producción (en
modelado, texturizado, color e interacción) de un personaje con forma humana realista en 3D interactivo
y su simulación realista de un ambiente selvático, basado en la cultura amazónica huaorani. El segundo
proyecto expone la completa producción de un personaje robot del animé japonés en 3D, junto con su
ambientación. Se concluye que el deseo de transformar la materia inerte, más la suma de disciplinas
técnico-artísticas diversas, confluyó en tres grandes fundamentos de la animación y del 3D digital: el
deseo de simular volumen y movimiento, la acción de alterar el plano, y la actividad divulgadora de la
ciencia y sus resultados. / [CA] Aquest document revisa, des d'una àmplia bibliografia tècnica i històrica, l'evolució de la simulació
tridimensional sobre superfícies planes; i després, l'ús de la imatge animada i l'aprofitament de l'electrònica
i els ordinadors per crear imatge digital 3D, tant per a la recerca com per a l'entreteniment. Al capítol I es
detallen els primers intents artesanals i artístics utilitzats per representar el moviment i el volum
tridimensional, explorat inicialment des de cultures antigues. Després, s'explica per què l'observar i
descriure el comportament de la llum va provocar en científics europeus del segle XV al XVIII el desig
de combinar òptica i mecànica per simular figures animades i després el desplaçament d'objectes inerts.
El capítol III mostra el context tècnic, on s'aprofundeix en tecnologies per renderitzar, articulació de
geometries digitals, modelat, color i texturat, juntament amb els primers fites en computació, maquinari
i programari, en algoritmes que van permetre des de l'electrònica i el píxel reproduir línies, imatges,
textures i llum digital. El darrer capítol mostra pas a pas el flux de treball, les tècniques i els recursos de
producció utilitzats en dos projectes 3D realitzats per l'autor d'aquest document: el primer és la completa
producció (en modelat, texturat, color i interacció) d'un personatge amb forma humana realista en 3D
interactiu i la seva simulació realista d'un ambient selvàtic, basat en la cultura amazònica huaorani. El
segon projecte exposa la completa producció d'un personatge robot de l'animació japonesa en 3D,
juntament amb la seva ambientació. Es conclou que el desig de transformar la matèria inerta, més la suma
de disciplines tècnicoartístiques diverses, va confluïr en tres grans fonaments de l'animació i del 3D digital:
el desig de simular volum i moviment, l'acció d'alterar el plànol, i l'activitat divulgadora de la ciència i els
seus resultats / [EN] This document reviews, from a broad technical and historical bibliography, the evolution of
three-dimensional simulation on flat surfaces; and subsequently, the use of animated imagery and the
exploitation of electronics and computers to create three-dimensional digital imagery, both for research
and entertainment purposes. Chapter I details the earliest artisanal and artistic attempts used to represent
movement and three-dimensional volume, initially explored by ancient cultures. It then explains why the
observation and description of light behavior led European scientists from the fifteenth to the eighteenth
centuries to desire to combine optics and mechanics to simulate animated figures and later the movement
of inert objects. Chapter II presents the technical context, delving into technologies for rendering,
articulation of digital geometries, modeling, color, and texturing, along with the earliest milestones in
computing, hardware, and software, in algorithms that allowed lines, images, textures, and digital light to
be reproduced from electronics and pixels. The final chapter outlines step by step the workflow,
techniques, and production resources used in two 3D projects carried out by the author of this document:
the first is the complete production (in modeling, texturing, coloring, and interaction) of a realistically
shaped human character in interactive 3D and its realistic simulation of a jungle environment, based on
the Huaorani culture of the Amazon. The second project showcases the complete production of a robot
character from Japanese anime in 3D, along with its setting. It is concluded that the desire to transform
inert matter, combined with the amalgamation of various technical-artistic disciplines, converged into
three main foundations of animation and digital 3D: the desire to simulate volume and movement, the
action of altering the plane, and the science communication activity and its results. / Sancán Lapo, ME. (2024). Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/211186
Identifer | oai:union.ndltd.org:upv.es/oai:riunet.upv.es:10251/211186 |
Date | 28 October 2024 |
Creators | Sancán Lapo, Milton Elías |
Contributors | Vidal Ortega, Miguel, Universitat Politècnica de València. Departamento de Dibujo - Departament de Dibuix |
Publisher | Universitat Politècnica de València |
Source Sets | Universitat Politècnica de València |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis, info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
Rights | http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0029 seconds