Spelling suggestions: "subject:"animación 3D"" "subject:"intimación 3D""
1 |
Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual viewReinares Silva, Sebastián, Saavedra Pino, Aldo, Vera Ascuy, Francisca 07 1900 (has links)
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración / Según datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del proyecto. En este contexto, el área de Marketing se ha posicionado como un actor de suma relevancia para la industria inmobiliaria, donde se busca no solo disminuir la incertidumbre al momento de la compra para el cliente, sino también brindarles una mayor certeza a los inversionistas de estos proyectos.
Es en vista de lo anterior nace el proyecto Virtual View, que tiene por objeto implementar el marketing virtual mediante la programación de modelos tridimensionales de distintos proyectos inmobiliarios, principalmente departamentos, en los anteojos “Oculus Rift” con el fin de crear una realidad virtual en la cual el usuario podrá vivenciar su futura propiedad de manera más realista.
El servicio ofrecido por Virtual View permite mostrar una realidad virtual mediante los anteojos Oculus Rift, los cuales tendrán programada una vista panorámica desde el interior del inmueble en cuestión. En dicha programación se mostraran las características técnicas del producto (piezas, baños, cocina, etc.) y además se incluirán otras funciones que otros servicios sustitutos no muestran, como por ejemplo la iluminación de la propiedad dependiendo de la hora del día o la vista que hay desde las ventanas.
Nuestro mercado objetivo se resume como aquellas empresas inmobiliarias enfocadas en los segmentos ABC1 y C2, con proyectos a la vanguardia de la construcción con estilo y la utilización de tecnologías innovadoras.
La principal fortaleza del proyecto radica en las características innovadoras del servicio, que permite crear una realidad virtual que no es proporcionada por los sustitutos existentes en el mercado. Son estas características las que ayudarán a las empresas inmobiliarias promocionar de una forma interactiva y más realista sus propiedades aún no construidas. Esto será atractivo para los clientes, ya que les dará más seguridad sobre cómo será realmente su propiedad y por lo tanto, las empresas inmobiliarias podrán mejorar sus ventas en las etapas verde y blanco. Sin embargo, un punto importante a considerar es la amenaza de nuevos competidores, ya que existe la posibilidad de que las empresas que prestan servicios arquitectónicos y de diseño a las empresas inmobiliarias imiten el servicio y dados sus recursos y contactos imiten el modelo de negocios o el servicio que el proyecto Virtual View propone.
El presente documento presenta la descripción del negocio, análisis de la industria y el detalle de procedimientos a seguir para implementar el proyecto en su totalidad. Esto incluye el plan de marketing, el plan de implementación, el análisis financiero, de industrias, de clientes y de negocios.
|
2 |
Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3dMarch Leuba, María Elisa 15 April 2011 (has links)
El objetivo de este trabajo es realizar una investigación sobre las aplicaciones del uso de la luz y del color como recurso comunicativo, narrativo y expresivo en el caso concreto de la animación 3d.
Para ello se propone una herramienta de análisis que se aplica, en un trabajo de campo, sobre secuencias seleccionadas de productos de PIXAR Animation Studios. Los resustados obtenidos ofrecen datos sobre el empleo de la luz y del color como recursos comunicativos, narrativos y expresivos en las muestras seleccionadas. Por último, del análisis de estos datos, se concluye la importancia y capacidad de uso de los recursos estudiados para la optimización de la comunicación, narración y expresión en el cine de animación 3d.
Por otro lado, la herramienta propuesta aporta un método para la observación reflexiva y crítica de la imagen dirigida al estudio de recursos, técnicas y estrategias visuales. La aplicación de la herramienta proporciona ejemplos prácticos y aplicados de los recursso visuales estudiados: la luz y el color. Por ello, tanto la herramienta como los análisis realizados, se convierten en una propuesta para el desarrollo de la alfabetización visual aplicada a la animación 3d, campo que, actualmente, se encuentra en plena expansión.
La necesidad e importancia de la alfabetización visual es recogida en diferentes informes y declaraciones elaborados por el Ministerio de Educación y Ciencia, Organismos como la UNESCO así como por investigadores reconocidos internacionalmente. se considera que en un mundo cada vez más dominado por las imágenes, tanto los creadores como los espectadores deben disponer de unos conocimientos de lenguaje visual que les permitan valorar tanto el mensaje como la calidad de los productos audiovisuales que crean o que les rodean. Según los citados informes y autores promocionar la alfabetización visual en un mundo dominado por lo visual permitirá, entre otros, hacer más eficaz la comunicación, formentar la creatividad, la individualidad, la observación crítica y el disfrute visual / March Leuba, ME. (2011). Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10742
|
3 |
Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego.Sancán Lapo, Milton Elías 28 October 2024 (has links)
[ES] Este documento revisa desde una amplia bibliografía técnica e histórica la evolución de la
simulación tridimensional sobre superficies planas; luego, el uso de la imagen animada y del
aprovechamiento de la electrónica y las computadoras para crear imagen digital 3D, tanto para
investigación y entretenimiento. En el capítulo I se detallan los primeros intentos artesanos y artísticos
usados para representar el movimiento y el volumen tridimensional, explorado inicialmente desde
culturas antiguas. Luego, se explica por qué el observar y describir el comportamiento de la luz provocó
en científicos europeos del siglo XV al XVIII el deseo de combinar óptica y mecánica para simular figuras
animadas y luego el desplazamiento de objetos inertes. El capítulo III muestra el contexto técnico, donde
se profundiza en tecnologías para render, articulación de geometrías digitales, modelado, color y
texturizado, junto con los primeros hitos en computación, hardware y software, en algoritmos que
permitieron desde la electrónica y el píxel reproducir líneas, imágenes texturas y luz digital. El último
capítulo muestra paso a paso el flujo de trabajo, las técnicas y los recursos de producción usados en dos
proyectos 3D, realizados por el autor de este documento: el primero es la completa producción (en
modelado, texturizado, color e interacción) de un personaje con forma humana realista en 3D interactivo
y su simulación realista de un ambiente selvático, basado en la cultura amazónica huaorani. El segundo
proyecto expone la completa producción de un personaje robot del animé japonés en 3D, junto con su
ambientación. Se concluye que el deseo de transformar la materia inerte, más la suma de disciplinas
técnico-artísticas diversas, confluyó en tres grandes fundamentos de la animación y del 3D digital: el
deseo de simular volumen y movimiento, la acción de alterar el plano, y la actividad divulgadora de la
ciencia y sus resultados. / [CA] Aquest document revisa, des d'una àmplia bibliografia tècnica i històrica, l'evolució de la simulació
tridimensional sobre superfícies planes; i després, l'ús de la imatge animada i l'aprofitament de l'electrònica
i els ordinadors per crear imatge digital 3D, tant per a la recerca com per a l'entreteniment. Al capítol I es
detallen els primers intents artesanals i artístics utilitzats per representar el moviment i el volum
tridimensional, explorat inicialment des de cultures antigues. Després, s'explica per què l'observar i
descriure el comportament de la llum va provocar en científics europeus del segle XV al XVIII el desig
de combinar òptica i mecànica per simular figures animades i després el desplaçament d'objectes inerts.
El capítol III mostra el context tècnic, on s'aprofundeix en tecnologies per renderitzar, articulació de
geometries digitals, modelat, color i texturat, juntament amb els primers fites en computació, maquinari
i programari, en algoritmes que van permetre des de l'electrònica i el píxel reproduir línies, imatges,
textures i llum digital. El darrer capítol mostra pas a pas el flux de treball, les tècniques i els recursos de
producció utilitzats en dos projectes 3D realitzats per l'autor d'aquest document: el primer és la completa
producció (en modelat, texturat, color i interacció) d'un personatge amb forma humana realista en 3D
interactiu i la seva simulació realista d'un ambient selvàtic, basat en la cultura amazònica huaorani. El
segon projecte exposa la completa producció d'un personatge robot de l'animació japonesa en 3D,
juntament amb la seva ambientació. Es conclou que el desig de transformar la matèria inerta, més la suma
de disciplines tècnicoartístiques diverses, va confluïr en tres grans fonaments de l'animació i del 3D digital:
el desig de simular volum i moviment, l'acció d'alterar el plànol, i l'activitat divulgadora de la ciència i els
seus resultats / [EN] This document reviews, from a broad technical and historical bibliography, the evolution of
three-dimensional simulation on flat surfaces; and subsequently, the use of animated imagery and the
exploitation of electronics and computers to create three-dimensional digital imagery, both for research
and entertainment purposes. Chapter I details the earliest artisanal and artistic attempts used to represent
movement and three-dimensional volume, initially explored by ancient cultures. It then explains why the
observation and description of light behavior led European scientists from the fifteenth to the eighteenth
centuries to desire to combine optics and mechanics to simulate animated figures and later the movement
of inert objects. Chapter II presents the technical context, delving into technologies for rendering,
articulation of digital geometries, modeling, color, and texturing, along with the earliest milestones in
computing, hardware, and software, in algorithms that allowed lines, images, textures, and digital light to
be reproduced from electronics and pixels. The final chapter outlines step by step the workflow,
techniques, and production resources used in two 3D projects carried out by the author of this document:
the first is the complete production (in modeling, texturing, coloring, and interaction) of a realistically
shaped human character in interactive 3D and its realistic simulation of a jungle environment, based on
the Huaorani culture of the Amazon. The second project showcases the complete production of a robot
character from Japanese anime in 3D, along with its setting. It is concluded that the desire to transform
inert matter, combined with the amalgamation of various technical-artistic disciplines, converged into
three main foundations of animation and digital 3D: the desire to simulate volume and movement, the
action of altering the plane, and the science communication activity and its results. / Sancán Lapo, ME. (2024). Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/211186
|
4 |
Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propiaMeneu Oset, Juan Ignacio 02 September 2020 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (computer generated imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción.
El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias.
Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje.
Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto. / [EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production.
Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions.
Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II.
As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget. / [CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció.
El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies.
Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi.
S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge.
Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació.
La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost. / Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499
|
5 |
El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneosSanz Mariscal, Alberto 24 July 2023 (has links)
[ES] Esta tesis se centra en la animación 3D y de forma más concreta, en la animación de personajes para un plano de actuación en un largometraje CGI.
La animación ocupa un lugar importante dentro del mundo del entretenimiento desde principios del siglo XX hasta ahora; sobre todo en estas últimas décadas, donde su presencia en cortometrajes, anuncios publicitarios, videojuegos, series de televisión y películas, ha llenado nuestras salas de cines y nuestros hogares con una gran variedad de historias, personajes fantásticos y símbolos gráficos que forman parte de nuestra cultura popular más arraigada.
Como animador 3D, trabajas y creces como profesional de un proyecto a otro, pero no te planteas cuánto sabes. Únicamente estás preocupado en hacer tu trabajo lo mejor posible y destacar. Cuando empecé a compaginar mi parte profesional con la docencia me di cuenta de que no era capaz de explicar al alumnado cómo aprender animación de una forma adecuada; porque una cosa es animar muy bien, pero otra muy distinta es saber explicar cómo lo haces. Está investigación me planteó el reto de recopilar todos esos conocimientos que he ido adquiriendo a través de libros, documentales, profesorado o compañeros de trabajo, y organizarlos de tal forma que fueran de fácil compresión y accesibilidad para cualquier persona que quisiera aprender animación o mejorar como animador 3D. / [CA] Aquesta tesi es centra en l'animació 3D i de forma més concreta, en l'animació de personatges per fer un pla d'actuació en un llargmetratge CGI.
L'animació ocupa un lloc important dins del món de l'entreteniment des de principis del segle XX fins ara; sobretot en aquestes últimes dècades, on la seua presència en curtmetratges, anuncis publicitaris, videojocs, sèries de televisió i pel·lícules, ha omplit les nostres sales de cinemes i les nostres llars amb una gran varietat d'històries, personatges fantàstics i símbols gràfics que formen part de la nostra cultura popular més arrelada.
Com a animador 3D, treballes i creixes com a professional d'un projecte a un altre, però no et planteges quant en saps. Únicament estàs preocupat per fer el teu treball tan bé com siga possible i destacar. Quan vaig començar a compaginar la meua part professional amb la docència em vaig adonar que no era capaç d'explicar al alumnat com aprendre animació d'una forma adequada; ja que una cosa és animar molt bé, però d'altra molt diferent és saber explicar com ho fas. Aquesta investigació em va plantejar el repte de recopilar tots aqueixos coneixements que he anat adquirint a través de llibres, documentals, professorat o col·legues de treball, i organitzar-los de tal forma que foren de fàcil compressió i accessibilitat per a qualsevol persona que volguera aprendre animació o millorar com a animador 3D. / [EN] This thesis focuses on 3D animation and more specifically, on the animation of characters for an acting shot in a CGI feature film.
Animation has taken an important place in the world of entertainment from the beginning of the 20th century until now; especially in recent decades, where its presence in short films, commercials, video games, TV series and movies has filled our cinemas and our homes with a wide variety of stories, fantastic characters and graphic symbols that are part of our deep-rooted popular culture.
As a 3D animator, you work and grow from one project to the next as a professional, but you don't think about how much you know. You are only concerned about doing your work the best you can and standing out in your field. When I started to balance my professional career with teaching I realised that I was not able to explain to my students how to learn animation in a proper way; because it is not the same thing to animate very well than explaining how to do so. This research posed the challenge of compiling all the knowledge I had acquired through books, documentaries, teachers and colleagues, and organising it in such a way that it would be easy to understand and accessible to anyone who wanted to learn animation or improve as a 3D animator. / Sanz Mariscal, A. (2023). El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195345
|
Page generated in 0.0576 seconds